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1 Conception des logiciels interactifs (1) M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6

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1 1 Conception des logiciels interactifs (1) M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 Découvrir les utilisateurs et leur activité Cours 2

2 2 Les clés du succès Cycle de conception Conception itérative Conception centrée usager Lanalyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide Lévaluation constante La qualité de la programmation

3 3 Cycle de conception et conception itérative

4 4 Conception centrée utilisateurs Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

5 5 Connais tes usagers ! Fonder la conception des outils sur lanalyse des caractéristiques physiques et psychologiques des humains en général –« vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03) –Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des habiletés bimanuelles des situations de travail réel, sur lactivité des utilisateurs –« vos utilisateurs sont tous différents » –Ex : publics spécifiques, problématiques métiers

6 6 Comment ? Analyse de tâches, analyses en contexte Observer les pratiques usuelles de travail –Routinières –Exceptionnelles –Situations de stress Créer des personnages et des scénarios qui se centre sur des utilisations réelles Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel –prototypage

7 7 Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Adopter les points de vue utilisateur ôter sa casquette de concepteur et dinformaticien Se sensibiliser aux préoccupations, aux méthodes et aux techniques de lergonomie Se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant sur des personnages et une description des tâches Sappuyer sur lutilisation de prototypes pour mener une analyse de besoins pour générer des idées et faire la conception initiale pour définir les spécifications dun logiciel pour établir des rapports dévaluation pour mettre au point des documents de conception

8 8 Plan Modèles de lactivité en IHM Ergonomie –Utilisabilité –Travail prescrit, travail réel –Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquête Techniques de conception Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming), Inspection heuristique, Revue de conpception Découvrir les utilisateurs et leurs activités

9 9 Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail) étude scientifique des conditions psychologiques et socio- économiques –de travail –et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

10 10 Ergonomie des interfaces : objectifs Construire une interface utilisateur ergonomique adapter la logique du fonctionnement du système informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la pratique de l'interface Favoriser la « co-adaptation » (Mackay) la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs la « genèse instrumentale » (Rabardel)

11 11 L'ergonomie est une science l'ergonomie n'est pas intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique science : concepts, théories, méthodes apports théoriques : théories et modèles –modèles pour décrire, interpréter, prédire, agir (concevoir, corriger) apports techniques et méthodologiques : –méthodes de recueil et d'analyse de données –protocoles de tests d'utilisabilité, d'évaluation, –outils de mesures de performance, d'influence de certains critères –guides, principes, normes

12 12 Objectifs de ce cours/ ergonomie Lergonomie est une science et un métier Vous nêtes pas ergonomes (moi non plus) Vous êtes, nous sommes des " acteurs ergonomiques " [Rabardel et al. 98] Objectif du cours : Définitions de concepts clés Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité Organisation dinterviews dutilisateurs (pour le projet)

13 13 Guides et standards (1) Vulgarisation : édition de règles, guides styles, listes de critères, normes –Normes AFNOR Z-67 s Ex. : Norme Z : critères ergonomique de conception et dévaluation des interfaces utilisateurs –Normes ISO s Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation s appuie –en partie sur l expérience accumulée par les ergonomes –en partie sur des modèles psychologiques Cf : IHM Cours dergonomie en ligne –http://www.univ-pau.fr/~lomprehttp://www.univ-pau.fr/~lompre Guide ergonomie des sites web (C. Ratier, CNRS) Guide ergonomie des sites web

14 14 Guides et standards (2) pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et standards est nécessaire mais pas suffisant –inopérant sur des interfaces très innovantes –ne remplace pas une analyse de l activité s syndrome de lABS

15 15 Utilité et utilisabilité Utilité permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité la possibilité datteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement 1.temps d'apprentissage 2.vitesse d'exécution des tâches 3.taux d'erreurs 4.facilité de rétention dans le temps 5.satisfaction subjective

16 16 Utilisabilité norme ISO (1998) : lutilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé –par des utilisateurs identifiés, –pour atteindre des buts définis –avec efficacité, efficience et satisfaction –dans un contexte dutilisation spécifié ».

17 17 L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] un être singulier (pas un homme moyen) diversité variabilité –évolution à moyen et court terme un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail

18 18 Lutilisateur moyen nexiste pas Lusager standard nexiste pas [Poulain Valot] Lhomme moyen nexiste pas [Rabardel] Lhomme au travail pris en compte par lergonomie nest pas un homme moyen mais un être singulier Conseils : 1 - non nessayez pas de tricher : lutilisateur lambda nexiste pas non plus… 2 - évitez de parler de " lutilisateur " mais parler plutôt des utilisateurs définir des catégories dutilisateurs associées à des personnages, à des scénarios dusage 3-Encore pire : éviter les "on" –On clique, on charge, on sauvegarde….

19 19 Conséquences en conception d'IHM Ne pas penser en termes d'utilisateur moyen, lambda cela n'existe pas Prendre en compte les utilisateurs dans leur diversité –classes d'utilisateurs dans leur variabilité –contexte intérieur s dynamique d'utilisation s première utilisation/nième –contexte extérieur s stress, …. Utiliser des stéréotypes, des personnages, des scénarios

20 20 Travail prescrit/travail réel Travail prescrit défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler son travail accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations etc. Travail réel réalise concrètement dans le bureau, l'atelier où le service accessible par l'observation

21 21 Écarts travail prescrit/réel ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs ont des origines multiples niveau de la prescription, ré-interprétation personnelle variabilité des opérateurs, des situations

22 22 Exemples Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel

23 23 Distinguer Ce que les gens disent quils font disent que les gens font font Les utilisateurs et les clients ou les donneurs dordre Pas les mêmes perspectives –Globales/locales Pas les mêmes infos

24 24 Conséquences en IHM Ne pas se contenter de demander aux gens leur avis Leur demander de faire quelque chose Les observer Ne pas se contenter du point de vue du client Les clients ou les décideurs Les utilisateurs finaux (plusieurs classes) Les vendeurs, la maintenance (etc.) Notion de « stakeholders » (parties prenantes)

25 25 Tâche /activité Terminologie non stabilisée ces mots nont pas la même acceptation selon les disciplines ici : en ergonomie Tâche but donné à l'individu dans des conditions déterminées Activité ce qui se fait dans une situation singulière Analyse du travail comprend des analyses en terme de tâches et d'activité comprend bien d'autres dimensions : –rapports sociaux, –rémunération –statut –culture etc.

26 26 Recueil de données sur les tâches Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur tâche à réaliser – telle que conçue par le concepteur : modes demploi tâche prescrite –telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs, notes de services, consignes, documents de formation tâche attendue –par le prescripteur, un responsable hiérarchique : interviews Tâches élaborées par l'opérateur tâche redéfinie –interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à voix haute (méthode de lapprenti), l'auto-confrontation tâche effective –redéfinie et effectivement réalisée –décrite par observation de l'activité

27 27 Activité Plusieurs types : activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples dimensions : affective, cognitive, physique Observables comportements (gestes, postures, déplacements) productions (documents, logs etc.) verbalisations Analyse de la tâche centrée sur les processus de production de transformation des choses Analyse de l'activité centrée sur l'opérateur ses actions, ses fonctionnements, ses intentions

28 28 Plan Modèles de lactivité en IHM Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquêtes Techniques de conception –Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming) –Inspection heuristique, Revue de conception Découvrir les utilisateurs et leurs activités

29 29 Modèle de l'activité (Norman 88)

30 30 Théories de lactivité approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues russes soviétiques du développement de lenfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972 activité : –relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés actions des sujets : –conscientes et intentionnelles et visent essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif

31 31 Modèle hiérarchique de Leontiev niveau supérieur de lactivité intentionnelle, orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), orienté vers les buts et subordonné au précédent "buts ultimes" : orientent laction sur la durée (long terme) "sous-buts auxiliaires" : guident laction immédiate (court terme) niveau élémentaire des opérations orienté vers les conditions pratiques de réalisation des actions; constitué par les savoirs et procédures élémentaires –souvent automatisés en routines.

32 32 Propriétés de l'activité une activité possède un objet vers lequel elle est dirigée au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est un phénomène collectif – le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent lexpérience réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement

33 33 Structure d'une activité (Engeström 87)

34 34 Plan Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Techniques de recueil –Entretiens, Observations, Magiciens dOz, Enquêtes Techniques de conception –Scénarios –Prototypage –Remue-méninges (Brainstroming) –Inspection heuristique –Parcours collectif Découvrir les utilisateurs et leurs activités

35 35 Entretiens utilisés pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable peuvent être structurés –mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde –+ facile à mener, + facile de comparer ouverts –permettent de saisir des réactions spontanées –permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur individuels ou collectifs 3 techniques utiles en IHM : Incident critique, journée particulière, cycle de vie

36 36 Technique de lIncident critique Interroger un utilisateur à propos d'un évènement récent pour étudier les problèmes spécifiques rencontrés par les utilisateurs Procédure : Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail Lui demander 1.de se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) 2.de le décrire en détails 3.ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas Analyse les incidents sont regroupés en une classification hiérarchique puis problèmes plus généraux –erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage : activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel Inconvénients : temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes

37 37 Une journée particulière Variante de lincident critique Objectif Obtenir des exemples pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit) Procédure Demander à la personne 1.de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes 2.dautres exemples typiques Conseil Partir dexemples précis avant de généraliser

38 38 Cycle de vie dun objet Objectif : Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure : Demander à la personne de décrire une action du début à la fin Exemple : Conception dun agenda La vie d'un Rendez-vous précis –Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Quest-ce qui est noté ? –Dautres choses sont-elles conservées en même temps ? –Quarrive-t-il ensuite ? –Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ? Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Conseil : Toujours se centrer sur des exemples précis

39 39 Conseils (1) Objectif : Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques Appréhender le contexte dutilisation du produit à concevoir Avant linterview, prévoir plusieurs questions sur ce qui est habituel mais aussi sur ce qui est accidentel ; posez des questions sur le temps passé pour effectuer une opération des questions sur la personne que vous interviewez (expérience informatique etc….) des questions pour relancer la personne pour obtenir des détail (qui, quoi, où, pourquoi, comment) la répartition des rôles : 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou enregistre et observe) le matériel nécessaire à linterview (magnéto, maquettes)

40 40 Conseils (2) Pendant linterview Prévoir 15 minutes Commencer par se présenter et présenter les objectifs (exemples) et la durée de linterview Toujours demander lautorisation denregistrer ou de filmer Maintenir la discussion sur des exemples précis Après linterview Remercier la personne Passer quelques minutes à chaud –à reprendre les notes, –rédiger des observations –à réfléchir à ce qui a été dit

41 41 Observation directe Procédure : observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec ou sans système en laboratoire ou sur le terrain (CF. cours sur l'évaluation) Conseil : soignez les détails Exemples Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Inconvénients méthode intrusive, prend du temps, délicat Avantages Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité Permet de voir ce que les gens font et non ce quils disent (ou ce quon dit) quils font Utilisée en conception et en évaluation Mon avis : Indispensable

42 42 Observation en laboratoire Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé

43 43 Magicien dOZ 1939 The man behind the curtain

44 44 Magicien d'Oz utile dans les phases initiales principe : un compère humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système intelligence naturelle pas artificielle le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et contrôle le comportement du système l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système les sessions sont enregistrées utilisé par exemple pour recueillir des expertises pour recueillir des corpus Ex : « e-Ti », prototype d assistance à la planification d itin é raires multimodaux

45 45 Magicien dOZ

46 46 Enquêtes Plusieurs phases Rédaction du questionnaire Administration Récupération Traitement des résultats Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes Avantages Très utiles pour avoir des informations quantitatives Des retours dutilisations (formulaires sur un site) Inconvénients Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements statistiques Accès à ce que les gens disent pas ce quils font

47 47 En résumé : Recueil de données Multipliez les perspectives Croisez les informations –Étude des documents de formation, consignes etc. –Interviews, Observations, Enquêtes Croisez les interprétations Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les faire Synthétiser les données Analyse de tâches –Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours)

48 48 Scénarios (1) Quest-ce quun scénario ? Une description dune suite dévénements possibles Forme –histoire, « story board », video, tableau, description formelle Catégories : –scénarios dutilisation : s décrivent lutilisation dun système existant –scénarios de conception (ou de travail) : s imaginent lutilisation de systèmes futurs Pourquoi utiliser des scénarios ? Pour stimuler limagination et la créativité, susciter des questionnements (« et si ? »), pour un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pour pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise des scénarios ? Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, conception orientée objet (use-case de UML), IHM

49 49 Scénarios (2) Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit –Analyse de besoins s Scénario problème, scénario dutilisation s Scénario observé ou des mixages de scénarios observé –Conception et prototypage s Scénario de conception, scénario de travail s Brainstroming (« remue-méninges ») –Évaluation s Scénario dutilisation s Revue dutilisabilité

50 50 Scénario (Caroll 97) Perspective « scénario » Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples particuliers Dirigé par le travail Ouvert, fragmentaire Informel, brut, familier Résultats envisagés Persp. « classique » Descriptions abstraites Accent mis sur des types génériques Dirigé par la technologie Complet, exhaustif Formel, rigoureux Résultats spécifiés « Une autre perspective sur la conception de systèmes »

51 51 Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ Problème à résoudre, état de lart, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivités dans un contexte de travail, interviews –Scénarios dutilisation 3. Synthèse des résultats Création de scénarios de travail qui mixtent des scénarios observés Exploration de ces scénarios : annotations, commentaires, remue-méninges, revues de conception(walkthrough) Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel ; restez dans cette phase côté utilisateur et contexte dutilisation

52 52 Les parties prenantes (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs et les revendeurs du logiciel Le service informatique de lorganisation (si nécessaire) Les clients de lorganisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations demployés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (Ramage, 1997)

53 53 Exemples Chercheurs de lInstitut Pasteur [Letondal&Mackay 04] Enquête : –Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) –Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) –Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique –Les apprentis (15%) qui sinitient à linformatique –Les Gourous (6%) qui sont passionnés dinformatique et de programmation Pépite Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

54 54 Classes dutilisateurs Créer des personnages Leurs compétences –Visuelles, tactiles, manipulatrices –Métiers –Connaissances du domaine Leur contexte Leur activité Maintenir des usagers dans léquipe de conception tout au long du projet

55 55 Personnages et scénarios Définir les 10 principales utilisations du logiciels et les catégories dutilisateurs Associer un personnage à chaque utilisation et écrire le scénario. Création dun personnage : –Quoi ? s Buts, attentes, motivations –Qui ? s Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet –Contexte s Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de lécran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ? –Psychologie s timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques –Lui donner un nom Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné ; inclure des événements courants ou moins et des incidents.

56 56 Exemple de personnage et de scénarios Marie-France Expérimentée, Professeur principale (orientation) Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle Pas passionnée par la technique en soi Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte Collège Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin dannée Scénario 2 : Début dune nouvelle leçon, homogénéiser la classe

57 57 Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications problèmes ouverts et difficiles à spécifier communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes –développement de solutions partielles ou intermédiaires –apparition de nouveaux objectifs –tests d'alternatives de conception évaluations des solutions retenues succession de phases –affinements progressifs des spécifications du produit –réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant

58 58 Maquettes et prototypes contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03)

59 59 Maquette objet présentation, organisation, simulation des écrans ni accès au données, ni calculs matériel post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception –faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) –vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients –éviter les malentendus

60 60 Prototype papier

61 61 Prototype objet développement en profondeur d'une fonctionnalité complète petite partie du système matériel générateurs d'interface plate-forme de développement intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse conseils concerne plus les décideurs que l'utilisateur final (dans cette conception)

62 62 Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Pourquoi ? "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final à léquipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients qui décide d'arrêter les itérations et quand ?

63 63 Remue-méninges- Brainstorming (1) But Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h) Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Types de Brainstorming Peut intervenir à différentes phases Idées de conception Dessin des écrans

64 64 Remue-méninges (2) Règles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites

65 65 Remue-méninges

66 66 Jugement dexperts (Cf. cours sur lévaluation, méthodes dinspection) choisir trois experts (domaine et utilisabilité) procédures : jouer un des scénarios ou critères dévaluation noter tous les problèmes rencontrés analyser les causes proposer des solutions rédaction dun rapport

67 67 Revue de conception (design walkthrough) rôle : scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs : faire surgir les problèmes potentiels, noter les problèmes sur des posts-it règles ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre rester fixé sur la tâche, sur le scénario résister à la tentation den finir but : trouver les problèmes pas les résoudre questions : 5W (who, what, when, where, why), 1H (how), What-if tout le monde a une voie égale ne pas trier les remarques et garder même les remarques insignifiantes pas plus dune heure rédiger un rapport

68 68 Bilan Pas de méthode générale miracle ni de panacée Techniques adaptées à certains types de problèmes Techniques de conception simples et efficaces –scénarios, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire : informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application l 'évaluation de l'interface est un processus qui accompagne la conception démarche itérative (prototype évaluation) et expérimentale tester vos idées le plus tôt possible auprès des utilisateurs

69 69 Références (1) Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, OFTA chapitre 2, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN , p Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN petit précis dergonomie à lusage des non spécialistes Cours de Wendy Mackay à IHM2002 pour en savoir plus sur l'ergonomie Corinne Ratier (CNRS) –http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomiehttp://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie Cours dergonomie en ligne de Nicole Lompré –http://www.univ-pau.fr/~lomprehttp://www.univ-pau.fr/~lompre Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, Drouin A., Valentin A., Vanderdonckt J., Les apports de lergonomie à lanalyse et à la conception des systèmes dinformation, in Kolski C., (dir..), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, 53-83, Hermès, 2001

70 70 Références (2) Norman D., The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, Beaudouin-Lafon M., Mackay W.. Prototyping Development and Tools., In J.A. Jacko and A. Sears (dir.). Human Computer Interaction Handbook Lawrence Erlbaum Associates, 2002,

71 71 Retenir Définition de lutilisabilité (Norme ISO ) Les principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à linnovation ; il faut comprendre pourquoi…

72 72 Take home messages Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques Lutilisateur moyen nexiste pas Pensez catégories dutilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)


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