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LE JEU : UN OUTIL PEDAGOGIQUE. SOMMAIRE Définitions du jeu Jeu et développement de lenfant Typologies des jeux Les objectifs pédagogiques du jeu Les finalités.

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1 LE JEU : UN OUTIL PEDAGOGIQUE

2 SOMMAIRE Définitions du jeu Jeu et développement de lenfant Typologies des jeux Les objectifs pédagogiques du jeu Les finalités du jeu Comment jouer en classe? Le jeu mathématique

3 EN PREAMBULE… Le jeu est un besoin vital Le jeu est un outil social Le jeu est un objet de culture Le jeu nest pas un exercice

4 DEFINITIONS DU JEU Le jeu est une activité: Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive (Roger Caillois)

5 Le jeu est défini selon cinq critères: La fiction réelle Ladhésion La règle La frivolité Lincertitude (Gilles Brougère)

6 LE JEU ET LE DEVELOPPEMENT DE LA PERSONNALITE DE LENFANT Lenfant joue: Par plaisir Pour exprimer de lagressivité Pour maîtriser langoisse Pour accroître son expérience Pour établir des contacts sociaux (Winnicott)

7 TYPOLOGIES DE JEUX Lapproche historique de Jean-Marie Lhôte: Les jeux physiques Les jeux intellectuels Les jeux de hasard Les jeux de stratégie Hors jeu

8 Lapproche sociologique de Roger Caillois: Les jeux de compétition Les jeux de hasard Les jeux de simulacre Les jeux de vertige

9 Lapproche psychologique de Denise Garon: Chaque jeu est classé de six manières différentes, correspondantes chacune à une facette.(ESAR) Facette A: Exercice Symbolique Assemblages Règles Facette B: habiletés cognitives Facette C: habiletés motrices Facette D : habiletés langagières Facette E : développement social Facette F : développement affectif

10 LES OBJECTIFS PEDAGOGIQUES DU JEU Le jeu permet dapprendre, il favorise: Une utilisation « intelligente » des connaissances acquises La prise en compte dêtre dans un monde social Une certaine connaissance de soi

11 LES TROIS FINALITES DU JEU Favoriser le développement affectif et relationnel: se distancier et apprendre à être libre Favoriser le développement cognitif: raisonner, mettre en œuvre des tactiques et conceptualiser, élaborer des stratégies Favoriser laccès à la culture: maîtriser les objets de jeux, savoir jouer avec les autres et savoir être joueur et acquérir des connaissances par le jeu

12 COMMENT JOUER EN CLASSE La valeur éducative du jeu se mesure à laune des intentions que porte la situation de jeu: Une situation de jeu pédagogique Une situation de jeu contraint Une situation de jeu libre

13 UNE SITUATION DE JEU PEDAGOGIQUE Le savoir savant est adapté au niveau conceptuel de lenfant et lenseignant choisit dinventer ou de trouver un jeu qui organise cette adaptation. Le jeu peut-être un détour pédagogique justifié par une plus grande efficacité. Le temps de « jeu pédagogique » est une phase de contextualisation du savoir.

14 UNE SITUATION DE JEU CONTRAINT Lobjectif est dapprendre à jouer à un jeu ou dexpliquer une règle à dautres élèves. Lobjet de lapprentissage porte sur la gestion de lactivité « jeu » et vise lacquisition de lautonomie dans le jeu. Les temps de jeu contraint visent à communiquer des règles, des tactiques, des stratégies. Leur rendement pédagogique se comprend à lintérieur du projet de la classe.

15 UNE SITUATION DE JEU LIBRE Lobjectif immédiat est de jouer. Les objectifs à moyen terme visent des compétences transversales. Le paramètre essentiel est la liberté donnée dans le choix des jeux. Les jeux proposés dans ce cadre sont variés: assemblages, règles, symboliques…

16 CONDITIONS DU JEU EN CLASSE ET POSTURE DE LENSEIGNANT Le contrat ludo-pédagogique a une finalité: lapprentissage. Quelque soit lobjectif du jeu, libre, pédagogique ou contraint, lélève doit en être informé pour adhérer au contrat. Une attention particulière est accordée aux choix: de la posture de lenseignant, dune situation de jeu, des supports de jeux.

17 ENTRER DANS LUNIVERS DES MATHEMATIQUES PAR LA MEDIATION DU JEU Le jeu facilite la mobilisation des élèves et leur activité cognitive Le jeu relève de la pédagogie de détour pour engager les élèves dans lapprentissage de procédures et de connaissances mathématiques Le jeu vise des objectifs de contenu définis dans les programmes Le jeu permet de développer des aptitudes à chercher, à justifier, à raisonner en mathématiques

18 QUEST-CE-QUUN JEU MATHEMATIQUE? Une activité menée au moyen dun jeu est mathématique si elle réunit les 4 conditions: Le jeu induit le recours à une technique de résolution clairement identifiable. Pour mener à bien sa recherche de solution, le joueur peut faire preuve de méthode. Le joueur a la possibilité danticiper les résultats de son action. Le jeu offre au joueur la possibilité de rendre compte à voix haute de sa démarche.

19 JEUX de LOGIQUE JEUX de STRATEGIE JEUX MATHEMATIQUES JEUX de LOGIQUE Logix Mystéro JEUX DE STRATEGIE Jeux de nims Jeux de réseaux JEUX MATHEMATIQUES Mathador Multiplay

20 LOGIX 1 joueur ou plusieurs Matériel: 9 jetons (ronds, triangles, carrés jaunes, rouges et bleus), des grilles vierges de 9 cases, des cartes-problèmes, une feuille de route But du jeu: Placer les neufs formes géométriques dans la grille en respectant chacun des indices fournis sur la carte-problème.

21 MYSTERO En équipe de 2 à 4joueurs Matériel: Une grille vierge de 9 cases (3 sur 3), 9 pièces carrées où figurent les chiffres de 1 à 9 et des cartes-problèmes. But du jeu: Placer les neufs pièces carrées en tenant compte des indices évoquant des nombres sur la carte-problème.

22 Jeu de Nims 2 joueurs Matériel: 16 jetons, un jeton dans chaque case But du jeu: Laisser son adversaire prendre le dernier jeton. Déroulement: Chacun son tour, on peut prendre autant de jeton que lon veut mais toujours dans une seule rangée. Jeu de Marienbad

23 JEU DE NIM A 10 OBJETS 2 joueurs Matériel: 10 jetons alignés But du jeu: laisser son adversaire prendre le dernier jeton. Déroulement: A tour de rôle, on peut prendre autant de jeton que lon veut mais jamais plus de la moitié de ce qui reste. Autre version: on prend 1,2 ou 3 objets au maximum.

24 JEU DE RESEAUX 2 joueurs Matériel: 2X3 jetons But du jeu: Aligner ses 3 jetons à l'horizontale, verticale ou en diagonale. Déroulement: Le jeu se déroule en deux temps : la pose puis le mouvement. Chaque joueur place à tour de rôle un jeton sur une intersection libre. Lorsqu'il n'a plus de jeton à poser, chaque joueur peut faire glisser l'un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant les lignes du quadrillage. Marelle

25 JEU DE RESEAUX 2 joueurs Matériel:2x2 jetons But du jeu: Bloquer le jeu de son partenaire. Déroulement: Les joueurs posent chacun leur tour leurs 2 jetons. Quand les quatre jetons sont posés, on les déplace, un par un, d'une case en suivant les lignes. La partie est perdue par celui qui, lorsque c'est son tour de jouer, ne peut plus bouger.

26 LA MADELINETTE 2 joueurs Matériel:2x3 jetons But du jeu: Empêcher le partenaire de déplacer ses jetons. Déroulement: Les joueurs posent chacun leur tour leurs 3 jetons. Quand les 6 jetons sont posés, on les déplace, un par un en suivant les lignes du quadrillage. La partie est perdue par celui qui ne peut plus se déplacer car il est bloqué. lorsque c'est son tour de jouer, ne peut plus bouger.

27 LE DRAPEAU 2 joueurs Matériel: 1 drapeau placé sur la case centrale et 2x5 jetons placés sur leur rangée de base. But du jeu: Amener le premier le drapeau sur sa rangée. Déroulement: Chaque joueur déplace d'abord le drapeau, puis un de ses pions, dans n'importe quelle direction, mais d'une seule case seulement. Si un joueur se trouve dans l'incapacité de bouger le drapeau, il a perdu. Variante : on ne déplace les pions qu'à l'horizontale et verticale.

28 JEUX MATHEMATIQUES 2, 3, 4 joueurs ou en équipes Matériel: Boîte de jeu Mathador But du jeu: Arriver à le premier à la fin du parcours sur le drapeau. Déroulement: A chaque coup, tout le monde joue et c'est le premier qui a trouvé qui reprend la main et qui relance le dé bleu. Case rouge : il faut trouver la solution d'une énigme sur une carte. Case jaune, verte ou bleue : il faut réaliser un calcul avec les 7 dés. Les 2 dés rouges forment le nombre qu'il faut trouver et les 5 dés blancs donnent les nombres avec lesquels on calcule. Mathador Junior

29 Variante pour la classe But du jeu: Trouver toutes les solutions possibles pour marquer le plus de point. Déroulement: Un lancer et toute la classe constituée en équipe cherche. Système de points en fonction des opérations utilisées: –addition : 1 point –multiplication : 1 point –soustraction 2 points –Division: 3 points 13 points sont attribués au coup « Mathador » cest à dire lutilisation des 5 nombres avec les 4 opérations prises chacune une fois.

30 La Mélancolie, Albrecht Dürer, gravure 1514.

31 MULTIPLAY MAGIX 34 2 à 4 joueurs Matériel: 4 anneaux bleus et 4 jaunes But du jeu: Réaliser une somme totale de 34 en plaçant ses 4 anneaux. Déroulement:A tour de rôle, chaque joueur pose un anneau de sa couleur sur l'une des 16 cases libres du plateau. Lorsque les huit anneaux sont posés, si l'objectif n'est pas encore atteint, à tour de rôle, les joueurs déplacent un de leurs anneaux sur une case voisine et libre.

32 DECADEX 2 à 4 joueurs Matériel: 4 anneaux bleus et 4 jaunes But du jeu: Parvenir à former un total de 10 en plaçant ses anneaux sur 4 cases qui doivent être de 4 couleurs différentes, ou alors de 2 couleurs mais par paires. Déroulement:A tour de rôle, chaque joueur pose un anneau de sa couleur sur l'une des 16 cases libres du plateau. Une fois les huit anneaux posés, si l'objectif n'est pas encore atteint, à tour de rôle, les joueurs déplacent un de leurs anneaux jusquà réaliser une somme égale à 10.

33 MULTIPLAY 2 à 4 joueurs Matériel : 3 anneaux bleus et 3 jaunes But du jeu: placer ses trois anneaux sur trois nombres qui forment une multiplication (cases rouges) et son résultat (cases vertes ou jaunes). Déroulement: A tour de rôle, chaque joueur place un de ses trois anneaux sur une des 40 cases du plateau. Déplacement des anneaux selon le quadrillage pour atteindre lobjectif tout en empêchant ladversaire dy accéder avant.

34 PRATIQUE DU JEU EN SITUATION COLLABORATIVE Pratique dun jeu à 4 en 2 équipes de 2 Co-équipiers disposés en diagonale ils collaborent entre eux à haute voix Lobjectif est dapprendre mieux et plus vite.

35 QUELLES CONSEQUENCES? On élimine toute stratégie fondée sur leffet de surprise On incite les joueurs à analyser leurs stratégies, à faire lapprentissage de labstraction On amène les joueurs à approfondir leurs analyses, à tester leurs stratégies et à en vérifier les résultats

36 RÔLE DE LENSEIGNANT Aider les élèves/joueurs à verbaliser les objectifs à atteindre et les contraintes à respecter Solliciter les élèves, les inciter à exprimer leurs stratégies Intervenir dans le fonctionnement des paires Exercer son rôle de médiateur en reprenant les propos des élèves pour les lui faire clarifier ou expliciter

37 COMPORTEMENTS DES ELEVES DANS LE JEU Approche Passive: élèves qui refusent de sengager seuls dans le jeu Approche empirique: élèves plus impulsifs Approche stratégique: élèves expérimentés capables de concentration

38 CONCLUSION Ce qui fait « jeu » pour lélève, cest ce rapport tout particulier à lactivité quon lui propose, fait de distance et dimplication, de sérieux et de futilité. Ainsi le jeu donnera du pouvoir aux élèves: Pouvoir de faire, dêtre libre dans un cadre Pouvoir de créer, de produire dans cette liberté Pouvoir de légiférer, dinventer la règle.

39 « Le jeu est révélation. Révélation de soi à soi, révélation des autres à soi, révélation de soi aux autres. » Jean Chateau


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