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Usages de jeux sérieux en classe

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Présentation au sujet: "Usages de jeux sérieux en classe"— Transcription de la présentation:

1 Usages de jeux sérieux en classe
Définition et spécificités - typologie Apports Posture de l’enseignant Des clés pour une utilisation en classe De la théorie à la pratique en passant par deux aspects fondamentaux : apprentissages et enseignement

2 Définition(s) et spécificités
Cerimes Centre de Ressources et d’information sur le multimédia pour l’enseignement supérieur Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement * mêmes approches de design et savoir-faire : 3D temps réel simulation d'objets, d'individus, d'environnements, etc… 3D mais encore bcp de 2D vu les coûts. Mais quand bon game play, 2D pas grave. Mieux vaut bon GP et 2D que mauvais GP et 3D Rappel déf Game play : Terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique, c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu la manière dont le joueur est censé y jouer la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu la manière dont le joueur peut jouer les possibilités offertes par l'environnement Un "bon gameplay" tiendra en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un "mauvais gameplay" frustera ou ennuyera le joueur. (est dans glossaire)

3 Définition(s) et spécificités
Etienne -Armand Amato Chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement Objectif : opérer une transformation chez leurs destinataires - amélioration des compétences (entraînement) - adaptation au milieu (traitement des phobies) - compréhension d’un phénomène (éducation) - adhésion à un message (promotion, publicité) Compétences : formation des chirurgiens : PULSE Présentation : Phobies : tt phobie des araignées au Québec Phénomène : géologie (jeux d’Eric Sanchez) : Message : campagne racisme ; alimentation : Food Force ONU Darfour is dying : Articles sur jeux pulse darfour, fodd force, … :

4 Définition(s) et spécificités
Alvarez & Djaouti Chercheurs en Sciences de l’Information et de la Communication Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement - une ‘dimension sérieuse’, renvoyant à tout type de finalité utilitaire - une ‘dimension ludique’, correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support Tout type de support : maintenant largement en ligne MR2 : Qu’est-ce-qui différencie au fond les logiciels ludo-éducatifs des jeux sérieux ? Pour Stéphane Natkin, « un ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu vidéo un contenu éducatif, en insérant des séquences ludiques avec des défis et des récompenses » (Natkin, 2009). Le jeu sérieux dépasse le ludo-éducatif en tant que système d’information où la connaissance ou le contenu sont « manipulés, acquis, cachés, et révélés pendant le jeu » (Salen & Zimmerman, 2003). Le ludo-éducatif additionne l’éducatif et le ludique, le jeu sérieux les intègre, ou tente en tout cas de le faire pour qu’une expérience ait lieu dans le jeu : c’est l’expérience qui est vectrice de l’apprentissage, et le rôle du “game designer” est d’incorporer les connaissances au sein même des mécaniques de jeu (Fabricatore, 2000). Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l'ingénierie éducative, mars, 12 – 15. Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Cambridge : MIT Press. Fabricatore, C. (2000). Learning and videogames : an unexploited synergy. Consulté le 8 novembre 2012, sur learndev.org: MR2 : Le jeu sérieux se différencie également des simulations, car ces dernières ne comportent pas de dimension ludique. La simulation d’environnements réels fait cependant partie des univers proposés au travers des jeux sérieux et le pari à tenir est alors de rendre compte du réel sans dommage pour les aspects  ludiques. Louise Sauvé signale à ce propos que lorsque des éléments de jeu font partie d’une simulation (compétition, gagner ou perdre une partie, …) alors le concept de jeu de simulation émerge (Sauvé, 2008). Sauvé, L. (2008). Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Consulté le 27 février 2013, sur Ludovia : Ludo éducatif Simulation

5 Définition(s) et spécificités
La théorie du fun… illustration Noter la définition de Marcel Lebrun (Chercheurs Sciences de l’Education Belgique) « fun learning » qui met l’accent sur les apprentissages

6 Définition(s) et spécificités
Un oxymore  une tension entre jeu et apprentissage Prégnance du scénario pédagogique Forte Faible Jeux sérieux Sérieux Jeu (vidéo) Les jeux sérieux se différencient des logiciels ludoéducatifs et des simulations : c’est l’expérience qui est vectrice de l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les connaissances au sein même des mécaniques de jeu. Jouer OU apprendre : doit-on vraiment poser la question en ces termes ? Jouer OU apprendre ?

7 Définition(s) et spécificités
Samuelle Ducrocq-Henry Enseignante-Chercheuse Université du Québec Samuelle Ducrocq Henry Enseignant Chercheur à l’Université de Québec (journées du e-learning édition 2012 Jeu vidéo en réseau – serious gaming Jouer ensemble (dimension sociale) développement plus grand des apprentissages quand il y a superposition de ce qui ce passe entre les avatars dans le jeu et entre les joueurs, personnes physiques, pendant le jeu (S. D.-H. a travaillé sur les LAN parties où tous les joueurs sont rassemblés). Autre chose : elle travaille sur le détournement de jeux vidéos (même des jeux nuls) pour les mettre au service de l'apprentissage.

8 Définition(s) et spécificités
Un oxymore Une ressource numérique parmi d’autres ? Un Outil à Potentiel Cognitif spécifique (OPC : Depover, Karsenti et Komis) Le contexte actuel  un nécessaire renouvellement des pratiques enseignantes  une tension entre jeu et apprentissage MR2 : OPC : les TICE ne sont pas intrinsèquement éducatives : c’est de l’utilisation pédagogique qui en est faite que dépendra leur efficience pour les apprentissages (Depover, Karsenti & Komis). Ce sont des Outils à Potentiel Cognitif (OPC) qui constituent « un environnement informatique disposant de caractéristiques qui le rendent propre à certains usages pédagogiques susceptibles d’entraîner des effets cognitifs » Depover, C., Karsenti, T. & Komis, V. (2007). Enseigner avec les technologies. Favoriser les apprentissages, développer des compétences. Québec : Presses de l'Université du Québec. MR2 : Pour James Paul Gee le jeu vidéo est à la fois un « aquarium » et un « bac à sable » : la réalité y est simplifié de manière à faciliter la compréhension mais se complexifie au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu permettant ainsi de développer des compétences de haut niveau telles que l’innovation, la pensée critique et systémique, le travail en équipe et avec des outils numériques, susceptibles de faire des apprenants des producteurs plutôt que des consommateurs de savoirs (Gee, 2003). Gee, J. P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan. On peut y tenir des rôles dans des domaines dans lesquels on ne peut pas habituellement accéder (Shaffer, Squire, Halverson & Gee, 2004). Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R. & Gee, J.-P. (2004). University of Wisconsin-Madison. Consulté le 14 Mars 2013, sur academiccolab: En résumé, tous les aspects des jeux sérieux ou jeux vidéos sont considérés comme encourageant l’apprentissage actif et critique par le biais de l’exploration, de l’expérimentation, de la compétition et de la coopération (Gee, 2003) au sein d’usages qui induisent un changement de mise en contact avec les savoirs. Statut de l’erreur : droit à l’erreur (pb jugement de l’enseignant, des camarades de classe) Feedback Contexte Personnalisation des apprentissages Changement du rapport au savoir (internet, réseaux) Vior le dernier rapport Fourgous : Fourgous, J.-M. (2012). Apprendre autrement à l'ère du numérique. Rapport de la mission parlementaire de Jean-Michel Fourgous, député des Yvelines, sur l’innovation des pratiques pédagogiques par le numérique et la formation des enseignants. Paris.

9 Typologie Classification par objectif général Advergame : publicité
Edugame: à vocation éducative Edumarket game : outils dédiés à la stratégie de communication Political games: dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique Jeux d’entraînement et simulation s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée, étudier un phénomène reproduit dans un environnement virtuel Newsgames Advergame : pub : FNAC Edugame : 2025 Ex Machina Edumarket game : Food Force Political game : vrais jeux détournés : mettre un badge virtuel dans un jeu de guerre ; perdre pour gagner (AntiWar game) Entraînement et simulation : pulse, gestion d’entreprise, … Newsgames : Dispositif vidéoludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux. D’abord Cartoons Games (filiation = dessins de presse. Ex : coup de tête de Zidane) puis Documentary Game qui portent sur sujets de fond, pb pol et sociaux. S’appuient sur W d’enquête. Points communs avec Webdoc

10 Typologie Webdoc : « Le webdocumentaire est un documentaire multimédia diffusé et visionnable sur Internet. Sous forme de vidéos, photographies, sons et textes, le journaliste livre un récit non-linéaire que l’internaute peut parcourir selon différentes entrées. Il peut choisir quelles informations il veut obtenir grâce à l’interactivité, véritable caractéristique du webdocumentaire. Aucune règle ne régit cette nouvelle écriture journalistique, libre à chacun de créer ses propres codes d’où la valeur expérimentale de ceux publiés actuellement. » Webdoc sur Arte :

11 Usages de jeux sérieux en classe
Définition et spécificités - typologie Apports Posture de l’enseignant Des clés pour une utilisation en classe

12 Apports Chercheurs, enseignants utilisateurs MOTIVATION
augmentation de la motivation extrinsèque stimulation de la motivation intrinsèque maintien de l’intérêt FONCTIONS MENTALES développement de la modularité de l'esprit développement de l'intuition mémoire à long terme meilleure compréhension des phénomènes ASPECTS PSYCHOLOGIQUES augmentation de l’estime de soi déclencheur d’émotion APPRENTISSAGES modification du statut de l’erreur apprentissage non linéaire décloisonnement des notions Les apports sont nombreux, et de différente nature Motivation extrinsèque : qui vient de l’extérieur (ordis, faire autre chose, travailler à plusieurs) motivation intrinsèque grâce à : choix, contrôle, challenge, collaboration, sens, résultat Maintien intérêt (challenge, intuition, …) Modularité esprit : mener de nombreuses taches en parallèle Émotion participe de la mémorisation et de la compréhension Mémoire à long terme : on se souvient plus longtemps (émotion et expérience « réelle ») Compréhension phénomène : grâce à simulation et à action Jeu = ressource parmi d’autres (pas exclusive) mais ressource originale Jeu = logique du pull (Duflanc) l’apprenant réclame et pas l’apprenant subit la transmission du savoir (push) Duflanc, J.-C. (2012). Vers une exploitation des jeux sérieux en STMG. Consulté le 10 novembre 2012, sur En pratique:

13 Apports Quels apprentissages ?
Chercheurs Contexte pour la résolution de tâches de haut niveau (Mayo 2009) Apprentissages profonds (LV) et non déterministes, (Mandin, 2011 ; Lebrun, 2011) Acquisition de « compétences personnelles, spatiales et motrices, intellectuelles, technologiques et sociales » (Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009) Apport pour le renforcement d’acquis initiaux, moins pour les apprentissages premiers (Michel, 2011) Connaissances procédurales (Sanchez, 2012) Savoirs disciplinaires : « moins de 25 % des répondants sont réellement convaincus de la contribution positive de l’utilisation des jeux électroniques » (Wastiau, …) Apprentissages profonds et non déterministes cf Apprentissage des langues avec Second Life académie d’Amiens « Quels usages pour les jeux électroniques en classe », Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009).  Wastiau, P., Kearney, C. & Van den Berghe, W. (2009). Rapport de synthèse. Consulté le 29 octobre 2012, sur European Schoolnet: Mandin, S. (2011). Centre national de Documentation Pédagogique. Consulté le 18 décembre 2012, sur Agence des usages TICE. Jeux sérieux, quels apprentissages ?: Lebrun, M. (2011). Apprentissage 2.0 et dispositif de formation. Consulté le 17 mars 2013, sur Forum français pour la formation ouverte et à distance: Michel, H. (2011, Avril 18). Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Consulté le 3 décembre 2012, sur Café pédagogique: Sanchez, E. (2012). Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissages. Argos, juillet, 34 – 36.

14 Apports Constats des enseignants Expérimentation académique
Apports de l’utilisation du jeu sur les apprentissages Réflexion Connaissances Mémoire Extraits de Verbatim motivation / autonomie / comportement positif / implication / intérêt / activité / concentration / curiosité, ambiance calme et détendue Expérimentation académique Ressenti des enseignants « Le jeu ne couvre pas l'essentiel des prescriptions par contre il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes» « J'ai été surpris par le comportement positif des élèves et leur implication sur l'analyse de leurs résultats. » « Beaucoup d'implication, et une tendance à la formation volontaire et indépendante de groupes pour résoudre les difficultés. » « Beaucoup d'intérêt et de curiosité, ambiance calme et détendue » « Classe très focalisée sur l'activité, grande concentration des élèves, beaucoup d'implication» « Vrai déclencheur de réflexion » « Ce jeu apporte une vision globale et citoyenne des problèmes environnementaux. Cette globalité est beaucoup plus difficile à transmettre par l'étude de documents ou le cours magistral. » « Découverte ludique d'un contexte que l'on n’aurait pas pu aborder sans un tel support. La nature du support fait que l'acquisition des connaissances en aura peut-être été facilitée » « L'autre classe de 5ème avec laquelle j'ai fait le même cours, mais sans utiliser le jeu, n'a pas eu les mêmes raisonnements par la suite, et certaines notions, certaines interactions leur paraissaient moins évidentes. » déclencheur de réflexion / vision globale / acquisition et appropriation des notions facilitées / apports vocabulaire constitution volontaire de groupes d’élèves et des échanges entre les groupes / désireux de recommencer, réussir, faire mieux, de refaire le jeu et améliorer les scores, de résoudre les difficultés

15 Apports Constats des enseignants
X considère que l’étude de cas a non seulement une forme scolaire qui oblige les élèves à fournir un gros travail d’imagination, mais que l’effort doit être fait de concert par tous les membres du groupe. Avec le jeu, les élèves « arrivent à se plonger dans la situation bien plus facilement », avancent à leur rythme et ont «  vraiment la maîtrise de leur temps ». X considère que l’utilisation du jeu sérieux permet une plus grande individualisation ce qui différencie également ce système didactique d’un cours « classique » où l’élève bloque la classe s’il interpelle son professeur. Enseignante entendue dans le cadre du MR2

16 Apports Du côté des élèves… Expérimentation académique
Cf expé académique

17 Apports Du côté des élèves… Expérimentation académique
« Il m'a appris beaucoup de choses comme qu'est ce qui pollue le plus dans une ville » «  J'ai appris plusieurs choses comme les différentes énergies qu'il existe, comment Réduire les gaz a effets de serre etc j'y rejouerai car ce jeu est vraiment génial » « Ce jeu m'a beaucoup appris. Il m'a fait comprendre les dangers d'internet. Et des informations que je donne, sans m'en rendre forcément compte.  Ce petit jeu, a été très bénéfique. Ainsi, que mon professeur était d'autant plus sympathique.» « Ca m’a plu car j'ai appris en m'amusant et c'est ça qui m’a le plus plu. Mais au début je n'ai pas trop apprécié ce jeu car je n'avais rien compris, mais après j'y suis arrivée et pour une fois je suis arrivée à bien comprendre les cours de technologie » « ça donne plus envie de venir à l'école » Cf expé académique

18 Apports Les craintes des enseignants Absence de réflexion (38%)
Zapping (34%) Jouer au lieu d’apprendre (31%) « Il est difficile de savoir si les élèves ont parcouru l'ensemble et ont lu/ écouté toutes les informations » « Une tendance à ne pas se focaliser sur les objectifs mais sur le défilement des années » « Une progression possible des élèves sans une réelle compréhension de leurs actions. » Cf expé académique Usage non pertinent / objectif d’apprentissage Absence de réflexion et essais/erreurs erratiques Aller et venir sans but d’une situation du jeu à une autre Prédominance du jeu sur l’étude !! Remarques valent aussi pour pratiques traditionnelles !!! -> importance du rôle de l’enseignant au sein de la situation pédagogique Délégation Académique au Numérique

19 Apports L’importance de la situation pédagogique
« Le serious Gaming » Plus que le jeu, c’est la posture sérieuse du joueur qui importe. Une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate (Salen & Zimmerman, 2003) Le jeu sérieux renvoie à une « situation intégrant un artefact plutôt que l’artefact lui-même » (Sanchez, 2012) Usage non pertinent / objectif d’apprentissage Absence de réflexion et essais/erreurs erratiques Aller et venir sans but d’une situation du jeu à une autre Prédominance du jeu sur l’étude !! Remarques valent aussi pour pratiques traditionnelles !!! On va voir que ce qui va compter, c’est le rôle de l’enseignant au sein de la situation pédagogique  rôle prépondérant de l’enseignant Délégation Académique au Numérique

20 Usages de jeux sérieux en classe
Définition et spécificités - typologie Apports Posture de l’enseignant Des clés pour une utilisation en classe

21 Posture de l’enseignant
Expérimentation académique Accompagnateur : vous aidez les élèves lorsqu’ils vous sollicitent, vous circulez parmi eux Retrait : vous laissez les élèves jouer sans intervenir Frontal : vous intervenez pendant le jeu, vous interrompez momentanément le jeu pour dispenser des savoir Joueur : vous jouez également au jeu 1 : Rôle tenu le plus souvent ; 4 : Rôle tenu le moins souvent Cf expé académique 46% des enseignants estiment qu’ils n’auraient pas tenu la même posture sans le jeu

22 Posture de l’enseignant
Expérimentation académique Postures de l’enseignant FRONTAL Présentation du jeu à la classe Vidéoprojection de l’action de l’enseignant en train de jouer Explication de notions ACCOMPAGNATEUR Aide aux élèves Discussion EN RETRAIT Observation de l’activité des élèves JOUEUR Participation au jeu (si le jeu s’y prête)

23 Posture de l’enseignant
Le rôle fondamental de l’enseignant Les enseignants considèrent que leur rôle est fondamental pour accompagner leurs élèves : « La condition indispensable c'est l'accompagnement du jeu. » « En introduisant les notions, il faut l'intégrer à notre progression annuelle, et il faut réutiliser les notions par la suite. » « Le jeu doit être lié aux apprentissages de l'élève pour que ce dernier lui donne un sens et comprenne l'intérêt de son activité. » « Il faut que l'enseignant arrive à bien faire comprendre le lien entre le jeu et les contenus du cours ». Cf expé académique

24 Usages de jeux sérieux en classe
Définition et spécificités - typologie Apports Posture de l’enseignant Des clés pour une utilisation en classe

25 Clés pour des usages en classe
Rôle des enseignants Jeu Articuler le jeu Savoirs à enseigner (didactique) Classe (pédagogie) Rôle des enseignants : fondamental pour relier le jeu aux savoirs et l’intégrer dans le fonctionnement de la classe

26 Clés pour des usages en classe
Rôle des enseignants Données recueillies pour le MR2

27 Clés pour des usages en classe
Les problématiques de l’intégration du jeu dans le cours Données recueillies pour le MR2

28 Le jeu et les savoirs enseignés
Clés pour des usages en classe Rôle de l’enseignant Le jeu et les savoirs enseignés (didactique) en amont préparation du cours -> tester le jeu pour : s’assurer qu’il répond aux objectifs le tester en situation d’apprenant (erreurs possibles, difficultés éventuelles, savoirs à mobiliser, …) choisir s’il sera utilisé en entier, ou en partie pendant le cours avant le jeu introduire les notions après le jeu revenir sur les notions faire un débriefing Cf expé académique « La condition indispensable c'est l'accompagnement du jeu. » « En introduisant les notions, il faut l'intégrer à notre progression annuelle, et il faut réutiliser les notions par la suite. » « Le jeu doit être lié aux apprentissages de l'élève pour que ce dernier lui donne un sens et comprenne l'intérêt de son activité. » « Il faut que l'enseignant arrive à bien faire comprendre le lien entre le jeu et les contenus du cours. Cela demande un travail en amont, mais surtout après l'utilisation du jeu pour transférer les éléments abordés dans le jeu »

29 Utilisation du jeu en classe
Clés pour des usages en classe Rôle de l’enseignant Utilisation du jeu en classe (pédagogie) Impact des usages de jeux sérieux sur l’activité des élèves en classe information des élèves ne pas décevoir les attentes posture(s) à tenir pendant le jeu frontal accompagnateur en retrait joueur organisation des élèves élève seul sur un poste à plusieurs sur un poste liberté de circuler Cf expé académique Gestion plus difficile : « mouvementée » Gestion différente : « beaucoup d'intérêt et de curiosité, ambiance calme et détendue » ; « Studieuse et motivée » ; « très intéressée par la thématique abordée, le débat, et amusée par l'utilisation d'un jeu au collège » ; « Certains groupes ont abandonné, et n'ont pas estimé que cela valait la peine (il y a beaucoup de lecture, certains ont du mal à comprendre) » ; « Groupe très investi dans le jeu ». Gestion similaire : « Elèves motivés et intéressés. Ils se sont lancés dans le jeu sans difficulté, sans réticence. » ; « concentrée avec beaucoup d'échanges entre les groupes » ; « Joueuse ! » ; « La classe était intéressée, donc le silence était de rigueur, chaque élève se prêtant au jeu... » ; « La plupart des élèves se prêtent volontiers au jeu. Cependant devant le nombre important des informations certains sont perdus et s'agitent. » ; « assez bonne mais les élèves ont du mal à s'écouter. » ; « bonne mais peu motivée ». Gestion plus facile : « studieuse, élèves globalement impliqués » ; « assez bonne et dynamique » ; « Très bonne et bonne appropriation du jeu, grâce à un travail préparatoire sur l'ENT du lycée avec une fiche guide au départ de présentation du jeu et des objectifs» ; « enthousiaste car les élèves ont voulu refaire le jeu plusieurs fois afin d'améliorer leur score » ; « agréable » ; « attentive et participante » ; « La classe étant une classe difficile , nous avions décidé de demander à chaque élève d'apporter ses oreillettes ( même si pour le jeu le son n'a aucune importance !!) mais au moins cela nous permettait de les canaliser. Cependant, ils ont été très calmes » ; « très focalisée sur l'activité, grande concentration des élèves, beaucoup d'implication, et une tendance à la formation volontaire et indépendante de groupes » ; « ambiance active, les élèves voulaient réussir » ; « Impliquée, motivée ».

30 Clés pour des usages en classe
Impact de l’utilisation du jeu sur la gestion de la classe et l’encadrement de l’activité des élèves  Débordements  Cadrage trop ? fort Camembert : Cf expé académique « Dans la peau d’un producteur de café » = MR2 …L’activité des élèves dans le jeu est vécue comme inadéquate : les élèves cliquent « n’importe où », il faut les freiner », « ça part dans tous les sens ». Encadrer mais pas trop Un élément significatif peut ici être remarqué : une formule pour réaliser un calcul demandé dans le jeu est donnée par l’enseignant dans la fiche qu’il propose à ses élèves. Or la formule est disponible dans le jeu si on clique sur la tasse de café Jouer au jeu pour voir jusqu’où on peut « avoir confiance » Gérer le fait que les élèves n’avancent pas tous en même temps (dire « STOP ? » = pb immersion)

31 Bilan Adéquation avec les attentes actuelles / apprentissages
Adéquation / problématiquement du renouvellement des pratiques enseignantes Un outil à fort potentiel cognitif mais un outil parmi d’autres !

32 Usages de jeux sérieux en classe
RV l’an prochain sur le parcours ?

33 « Usages de jeux sérieux et éducation à »
Le parcours « Usages de jeux sérieux et éducation à » Présentation du dispositif de formation Bilan de l’expérimentation académique Formation action : les collègues sont invités à concevoir et réaliser une séquence. Jour 1 = faire connaissance, voir si des binômes peuvent se constituer, présenter des jeux. L’après-midi les collègues manipulent les jeux sur ordis. Jour 2 = finalisation des séquences 33

34 « Usages de jeux sérieux et éducation à »
Le parcours « Usages de jeux sérieux et éducation à » Thème : Internet responsable 2025 Exmachina Le jeu a pour objectif d’amener les ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Le programme 2025 exmachina se décline en quatre épisodes : Fred et le chat démoniaque ; Hugo et Tom à Zoumbi'city ; Anaïs, prise sur le vif et Morgane, écran total. Le fil directeur des quatre épisodes : En 2025, une action faite dans leur passé par des jeunes adultes ont des répercussions sur leur vie sociale, professionnelle ou amoureuse. Il faut donc aider ces adolescents à ne pas commettre les erreurs sur Internet qui mettraient en péril leur futur. Data dealer Jeu en anglais développé par une association autrichienne à but non lucratif, Data Dealer propose de sensibiliser les internautes aux risques de la diffusion de nos données personnelles sur le web. Thème : Citoyenneté, comportements, conduite addictives A travers la forêt sauvage du Web - Through the Wild Web Woods Ce jeu aborde les notions de droits de l'homme et les droits de l'enfant, les dangers d'Internet, les données personnelles sur le Web.... A travers une promenade dans divers univers , le joueur doit déjouer les pièges du jeu, relatifs aux notions abordées. SecretCam Jeu sur le handicap à travers des épreuves de management d'équipes Ce soir, il conclut Entre web-série et jeu vidéo, « Ce soir il conclut » propose aux joueurs d’aider Clément à séduire Chloé tout en gérant sa consommation d’alcool au cours de la soirée. Happy Night Destiné aux adolescents et jeunes adultes pour les sensibiliser aux dangers de l'alcool. L'objectif du jeu est de faire connaître les risques de l'hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l'inciter à avoir un comportement responsable. 34

35 « Usages de jeux sérieux et éducation à »
Le parcours « Usages de jeux sérieux et éducation à » Mission Knut (intéressant aussi pour le thème développement durable) Ce jeu sérieux, proposé par la région Bre­tagne, vous propose d'incarner un com­mis­saire européen, confronté à une catas­trophe maritime. Une collision en pleine mer, dans la Manche entre deux bateaux, dont un chimiquier, a eu de lourdes conséquences économiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afin de proposer un texte de loi au Parlement européen. ATTRACTION Attraction est une vidéo / serious game  qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes de 14 à 20 ans aux dangers et autres méfaits de la première cigarette. Le joueur est invité à suivre les aventures de 3 héros Manga qui évoluent dans un univers imaginaire très esthétique. Au fil du scénario le joueur va devoir déjouer les pièges du tabac qui vont se présenter à lui. Thème : Développement durable 2020 Energy Il s'agit d'un serious game proposé par le cadre d'un programme européen Energy-Bits. L'objectif de ce programme est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommation d'énergie et de promouvoir les énergies renouvelables. Fort Mc Money Webdocumentaire au coeur de l'industrie pétrolière, ce jeu a pour cadre la ville de Fort McMurray, au Canada, cité de la ruée vers l'or noir où se joue une partie de l'avenir energétique de la planète. On propose au joueur une immersion dans la ville, où il peut interroger les différents acteurs, trouver des indices, assister à des évènements. Pour son auteur le jeu est « une sorte de plateforme de démocratie directe à l'heure du web. A travers sa participation aux sondages et aux reférendums argumentés le joueur devient un acteur essentiel du destin économique, politique, social et environnemental de la ville. Mission Knut (intéressant aussi pour le thème citoyenneté) économiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afin de proposer un texte de loi au Parlement européen. 35

36 « Usages de jeux sérieux et éducation à »
Le parcours « Usages de jeux sérieux et éducation à » Thème : Orientation, métiers Mon entretien d'embauche Ce jeu permet  aux élèves de préparer un entretien en vue de l'obtention d'un stage. Il comporte deux phases : une préparation à l'entretien et l'entretien lui même. Mon coach APB Jeu destiné aux élèves de Terminale pour les initier au dispositif Admission Post Bac. Thème : Compétences info-documentaires Missions IRD Ce jeu a pour objectif de permettre aux élèves d'approfondir les notions acquises au cours des séquences de découverte de l'info-doc.Trois missions sont proposées : Mission Fily : découvrir les différents espaces du CDI,  le classement des fictions dans un CDI, r les clés du livre de fiction Mission Dali : utiliser le dictionnaire, ranger les documentaires selon leur cote, utiliser e-sidoc Mission Wily : Utiliser correctement un moteur de recherche. 36

37 Productions des stagiaires 2013-2014
37

38 « Usages de jeux sérieux et éducation à »
Le parcours « Usages de jeux sérieux et éducation à » Où trouver des jeux ? Articles sur les jeux sérieux 38

39 Usages de jeux sérieux en classe Merci de votre attention 39


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