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L’organisation du jeu de golf en relation avec la sécurité

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Présentation au sujet: "L’organisation du jeu de golf en relation avec la sécurité"— Transcription de la présentation:

1 L’organisation du jeu de golf en relation avec la sécurité
Didier NOCERA CTN golf – janvier 2004 Juin 2009

2 Construire la sécurité
C’est faire évoluer peu à peu les situations d’apprentissage pour permettre d’intégrer des règles de comportement adaptées aux contraintes du jeu. Ce n’est pas reproduire dès le début de l’apprentissage, les comportements aboutis des experts Ce n’est pas faire « comme si » ou « faire comme quand » on saura jouer…

3 prévenir le danger de la canne de la balle Vis à vis
des joueurs de son groupe des joueurs des autres groupes sur le terrain des autres utilisateurs

4 prévenir le danger de la canne
Manipulation hasardeuse entre les coups (mouvements d’essai; balancements de grande amplitude) Balancement arrière pour la préparation du coup Balancement avant pour l’exécution du coup Risque d’échapper la canne faire tenir la canne par la tête, le manche vertical, l'extrémité en caoutchouc pointée vers le sol

5 Assurer la sécurité par rapport à la balle Dans une activité de groupe
utiliser la "balle mousse ffgolf" Nprivilégier les parties à 2 balles

6 C’est « l’opposition directe » qui donne son sens au tour de jeu
Celui qui est le plus proche du trou a l’avantage et oblige l’adversaire à jouer le coup suivant; Celui qui a gagné le trou précédent joue en premier : il a l’honneur; En cas d’erreur, le joueur a le choix d’accepter le coup ou de demander à l’adversaire de rejouer le coup à son tour; Le jeu se termine lorsqu’une balle est entrée et que l’autre joueur ne peut pas en faire autant dans le même nombre de coups; Attention : la balle la plus éloignée du trou peut être aussi celle qui est la plus éloignée des joueurs!!

7 En « opposition indirecte », le tour de jeu est une facilité
« Avoir l’avantage » n’existe plus puisque chacun joue pour son propre compte; Le jeu se termine lorsque chaque joueur a mis sa balle dans le trou ; Lorsqu’une balle gêne, le joueur peut au choix, la relever ou la jouer; Il n’y a donc pas de faute s’il y a inversion Les seules contraintes sont liées au jeu respect du jeu des autres joueurs logique de progression sécurité sur les pleins coups (zone de mouvement intentionnel de la canne et balle)

8 Respect, logique de progression, sécurité
Au départ, on doit laisser à celui qui a fait le moins de coups sur l’étape précédente l’honneur de jouer en premier; Par la suite, « jouer à son tour » ne signifie pas attendre pour aller vers sa balle; Il faut au contraire apprendre à se placer vers sa balle et se préparer à jouer à condition de ne pas être sur la ligne de jeu ou/et dans le champ visuel de l’autre joueur On joue alors la balle la plus éloignée du trou Sans retarder le jeu; Être prêt à jouer; Ne pas se gêner pour jouer; Ne pas gêner la préparation du coup (gêne visuelle) En évitant de revenir en arrière pour jouer Sans risquer de dévier ou bloquer la balle

9 Evolution du tour de jeu
Le paradoxe du golfeur : « mieux je joue, moins je joue »!! Un enfant qui réussit un bon coup au départ d’un trou risque d’attendre un bon moment avant de jouer le coup suivant Or, il a tendance à vouloir courir immédiatement vers sa balle. Solution : alterner systématiquement les frappes : jouer « à toi à moi »

10 jouer « à toi à moi » Deux joueurs A et B; le joueur A joue en premier; le joueur B joue ensuite; ils alternent ensuite systématiquement chaque coup; Le jeu du trou est terminé Lorsque B atteint la cible le premier : B gagne le trou Lorsque A atteint la cible sans que B ne le rejoigne au coup suivant : A gagne le trou; Lorsque A et B atteignent la cible dans le même nombre de coups, le trou est partagé.

11 pour jouer chacun à son tour : la balle mousse « ffgolf »
Complètement inoffensive Permet de laisser l’enfant aller directement vers l’emplacement de sa balle dès le coup joué, ce qu’il a tendance à faire « naturellement »; Elimine ainsi le danger causé par le maniement de la canne puisque les joueurs sont alors éloignés les uns des autres : CQFD !!

12 le tour de jeu grâce au « à toi à moi »
Le comptage est très simple puisque les joueurs jouent le même nombre de coups; Le jeu se termine – à nombre de coups égal – lorsqu’une balle a atteint la cible. Celui qui ne joue pas apprend, tout en étant près de sa balle, à respecter l’espace de jeu (la ligne de jeu + un grand espace) pour Ne pas risquer de dévier ou bloquer la balle Ne pas gêner la préparation du coup (gêne visuelle; bruit; mouvement; ombre)

13 Des consignes de jeu évolutives
Le joueur ne joue pas si l’adversaire ou quelqu’un d’autre se trouve dans l’espace de jeu, sur ou près de la ligne de jeu ne l’a pas vu ou/et ne le regarde pas L’adversaire doit se positionner pour ne pas gêner le joueur (proximité, ombre, bruit, déplacement) ne pas risquer d’influer sur la trajectoire de la balle voir et compter le coup

14 Prendre en compte les relations avec les joueurs des autres parties

15 Parcours délimités Chacun groupe reste dans son espace
Ne pas jouer en dehors des limites Replacer la balle à l’intérieur de ses limites Attendre pour jouer s’il y a quelqu’un d’autre dans sa zone Prendre les informations en regardant Se faire aider par le partenaire de jeu On attend que le trou suivant soit libre pour débuter le jeu

16 Espaces « interpénétrés » pour prendre en compte les relations avec les joueurs des autres parties
Parcours dont les trous se croisent un green est utilisé par plusieurs trous Plus difficiles à gérer, ils favorisent l’obligation D’anticiper Où va-t-on? A qui le tour? De gérer les déplacements entre les coups

17 Positionner les départs
Par rapport au jeu Pas trop près de la cible précédente Surélevés si possible Le sens du jeu place les joueurs en sécurité

18 Positionner les départs
Le sens du jeu oblige les joueurs à contourner le départ

19 Orienter le jeu En fonction des effets possibles (plutôt à droite pour des droitiers)

20 Aménager un parcours Positionner les cibles
Créer des obstacles grâce aux piquets du kit : Piquets jaunes : Obstacle d’eau Piquets rouges : Obst. D’eau latéral Piquets blancs : Hors Limites H.L.

21 L’espace de jeu du joueur
Le cercle du swing - incluant la zone de mouvement intentionnel et un espace indéterminé - constituent la zone de danger la plus importante à l’occasion d’un plein coup; d’où l’intérêt de commencer par des distances ne nécessitant pas beaucoup de vitesse, donc peu d’amplitude;

22 L’espace de jeu du joueur Sur un plein coup
Attention à ne pas réduire cet espace à la ligne de jeu (ligne noire en pointillé) la ligne de jeu zone possible où la balle peut aller

23 sécurité au départ d’un trou
Un seul joueur est autorisé à se trouver dans la zone de départ. Les autres attendent leur tour à l ’extérieur de cette zone; la balle est placée entre les assiettes plastique et en arrière de la ligne Danger!! Dispositif intéressant mais « lourd » à mettre en place

24 construire la sécurité au départ de chaque trou
Un seul cône de même couleur que le drapeau, définit le départ le joueur et ceux qui attendent sont TOUJOURS séparés par le cône. consigne se placer sur ou en arrière d’une ligne qui passe par le cône et qui est perpendiculaire à la ligne « balle - cible choisie » Danger!! Utiliser les cerceaux pour cet apprentissage qui favorise une approche des notions de « droite » et de perpendicularité

25 construire la sécurité au départ de chaque trou
« JoBaCoJo » le joueur la balle le cône L’autre joueur

26 une seule balle par groupe
sécurité sur parcours une seule balle par groupe Une assiette plastique posée sur la ligne imaginaire qui passe par la balle et la cible, à 3 pas en arrière de la balle (1) et une placée devant le joueur au niveau de la balle à un pas (2), déterminent la zone de sécurité 2 1 Avantages de cette procédure : elle construit en même temps la « ligne de jeu » en obligeant le joueur à déterminer un alignement et à se placer « perpendiculairement »

27 sécurité sur parcours une seule balle par groupe
AVANTAGE 1 : Procédure sans matériel Les partenaires attendant leur tour se placent au-delà du bras droit tendu (pour un droitier) et pas plus près du trou que l’emplacement défini par le joueur AVANTAGE 2 : Construit la ligne de jeu et l’alignement

28 sécurité sur parcours une seule balle par groupe
AVANTAGE 1 : Procédure sans matériel Les partenaires attendant leur tour se placent à 1 ou 2 M au-delà du bras droit tendu (pour un droitier) et pas plus près du trou que la balle AVANTAGE 2 : Construit la ligne de jeu et l’alignement

29 partie à 1 balle pour 2 joueurs (foursome, greensome)
l ’enfant qui vient de jouer à tendance à se placer DERRIERE celui qui va jouer Surtout, NE PAS lui demander de PASSER DEVANT il risque de le faire au moment où le joueur balance sa canne pour jouer Se placer DERRIERE N ’EST PAS DANGEREUX mais celui qui s ’y trouve, DOIT ETRE LOIN ET Y RESTER!!

30 partie à 2 balles Les joueurs avancent ensemble…
Lorsque les balles sont espacées, chacun va vers sa balle se placer LOIN DERRIERE N ’EST PAS DANGEREUX mais celui qui s ’y trouve, DOIT Y RESTER; il attendra son tour pour jouer

31 L’espace de jeu du joueur Sur une approche
Seul le joueur en rouge est en danger et constitue une gêne physique la ligne de jeu zone possible où la balle peut aller Mais les 2 autres devraient s’écarter pour ne perturber la préparation et l’exécution du coup

32 Ce joueur pourrait être mieux placé; il est un peu trop proche de la zone de jeu du joueur (ou trop en avant); il devrait se reculer un peu

33 Le jeu près de la cible B A C
À proximité de la cible, le balancement du club a peu d’amplitude et sa vitesse est faible. Chacun doit donc se trouver vers sa balle, se préparer et se tenir prêt à jouer en attendant son tour…en laissant le joueur le plus éloigné jouer le premier (A, puis B, puis C)

34 déplacements des joueurs
près de la cible (1) B A C Contourner systématiquement les lignes de jeu Passer loin d’un joueur se préparant à jouer Rester éloigner de tout joueur près de sa balle

35 déplacements des joueurs
près de la cible (2) B A C Contourner systématiquement les lignes de jeu Passer loin d’un joueur se préparant à jouer Rester éloigner de tout joueur se trouvant près de sa balle

36 Une des situations les plus dangereuses !!

37 Assurer la sécurité en situation d ’atelier
Lorsqu’il y a un gaucher, le placer FACE à ses camarades Personne ne stationne dans cette zone; quand un joueur passe son tour, il revient en AR dans la zone d ’attente

38 Assurer la sécurité en situation face à face
La situation « face à face » est rendue possible grâce à la balle mousse Lorsqu’il y a un gaucher, le placer FACE à ses camarades Les cerceaux sont des « zones interdites » qui protègent des coups de canne involontaires


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