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Appel à projets : Espaces de Formation, de Recherche et d’Animation Numérique (PIA 2) Des questions ? FAQ e-FRAN :

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2 Appel à projets : Espaces de Formation, de Recherche et d’Animation Numérique (PIA 2) Des questions ? FAQ e-FRAN : http://cdcinvestissementsdavenir.achatpublic.com e-FRAN 30 millions d’€ Projet > 300 000 € Territoire d’expérimentation Mesurer l’impact sur la réussite scolaire de tous les élèves Ecosystème partenarial Réunir établissements scolaires, collectivités territoriales, entreprises, laboratoires de recherche… Potentiel de transformation des pratiques Diffuser les méthodes et les résultats des projets

3 Appel à projets : Espaces de Formation, de Recherche et d’Animation Numérique (PIA 2) Des questions ? FAQ e-FRAN : http://cdcinvestissementsdavenir.achatpublic.com Téléchargement des dossiers de candidature en ligne http://cdcinvestissementsdavenir.achatpublic.com 1 ère vague de sélection en février 2016 Dépôt des dossiers en ligne : 4 janvier 2016 - 5 février 2016 Puis des vagues de sélection successives en 2016 et 2017

4 Des questions?

5 Pitchs projets / compétences

6 Startlab

7 Le Startlab, pourquoi ? Prérequis à consolider Représentations parfois erronées des filières et des contenus Fort taux d’échec en L1 Faciliter le continuum L-3/L+3

8 Le Startlab, quoi ? Basée sur un référentiel de prérequis Proposant des parcours adaptatifs Facilitant l’engagement des apprenants Enrichie continuellement par le communauté Une plateforme d’exercices en mode jeu sérieux

9 Le Startlab, avec qui ? Un consortium sur l’Est Francilien L’UPE et ses membres avec l’académie de Créteil Deux start-up et Orange Plusieurs labos de recherche L’institut Méliès du Cinéma Pour une expérimentation sur 5 lycées et 3 matières

10 Merci ! Guillaume Bourlet guillaume.bourlet@u-pec.fr 06 16 04 55 85

11 Educalab

12 EDUCALAB – le nouveau lieu d’accélération de projets dans le domaine de l’éducation, de la formation et de l’emploi by Cap Digital

13 Nos services/actions Un lieu pour : expérimenter une technologie, des usages et scénarios pédagogiques démultiplier les réussites et aider au passage à l’échelle Proposer de la veille sur les innovations et les tendances dans le domaine de l’éducation, de la formation, l’orientation et avec un lien vers l’emploi & la réussite professionnelle pour accompagner les acteurs qui le souhaitent dans leur transformation numérique Un carrefour : qui s’appuie sur la force du réseau Cap Digital 1010 adhérents au total 200 adhérents dans le domaine de l’éducation, 2000 personnes dans le réseau « éducation & formation » Ouverture en Janvier 2016

14 Nos axes de réflexion actuels… Edtech Les nouveaux espaces de formation Big data et éducation/formation Orientation et lien vers l’emploi Education au numérique Nouveaux scénarios & usages pédagogiques Formation des formateurs etc...

15 Contacts : Servane Danzin Servane.danzin@capServane.danzin@capdigital.com Lola Kahn Lola.kahn@capdigital.com Francoise Colaitis francoise.colaitis@capdigital.com

16 Educlever

17 CONCEPTEUR DE SERVICES NUMÉRIQUES POUR LA PÉDAGOGIE

18 LMS LCMS EDUCLEVER.IO RESSOURCES SERVICES LRS REFERENTIELS LE NUMERIQUE AU SERVICE DE LA PEDAGOGIE labs.educlever.com

19 UNE DÉMARCHE DE R&D COLLABORATIVE Référentiels Praxéologique et notionnels Web Sémantique Ontologies Concevoir des modèles avec des ontologues, des psychologues cognitivistes et des développeurs Créer et enrichir des règles pédagogiques avec des enseignants labs.educlever.com

20 UNE DÉMARCHE ENGAGÉE VERS LA CO- CONCEPTION Travailler avec les chercheurs et les enseignants pour l’amélioration continue : des algorithmes, des règles pédagogiques, des référentiels, des corpus labs.educlever.com

21 EDUCAZUR UN ECOSYSTEME RICHE labs.educlever.com

22 Gobelins

23 GOBELINS, l’école de l’image  Présentiel, formation à distance, Blended Learning, Mooc, Learning Management System  Nouveaux usages, scénarios pédagogiques, visualisation d’information

24 GOBELINS, l’école de l’image  Conception de l’expérience utilisateur (UX design) Recherche utilisateur, architecture de l’information, parcours Conception des interactions, conception graphique, datavisualisation Prototypage  Évaluation de l’expérience utilisateur, ergonomie Laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS Tests utilisateurs, oculométrie (eye tracking)

25 GOBELINS, l’école de l’image Marie France ZUMOFEN Directeur Recherche & Innovation mfzumofen@gobelins.fr +33 1 40 79 92 82

26 Nell & associés

27 Agence de formation numérique Nos principaux domaines d’intervention : -Conseil -Conception sur mesure -Ingénierie pédagogique En formation initiale et continue. Au sein de nos équipes : éditeurs, game designers, pédagogues, développeurs.

28 Des jeux pour apprendre et mémoriser Développé chez NELL & Associés, le moteur du jeu permet d’apprendre, de mémoriser et de s’évaluer sur des apprentissages variés. Au-delà de l’album ou du dictionnaire qui permettent d’approfondir les connaissances, plusieurs modes de jeu existent : Mode jeu qui déclenche un chronomètre ou mode adaptative learning pour s’entraîner sur des connaissances bien ciblées et suivre un apprentissage progressif. La mécanique stimulante du jeu et l’interface simple permettent une appropriation rapide. Le score et la remise de médailles donnent envie aux élèves de se dépasser.

29 Le gameplay est simple : l’élève voit défiler des images ou des textes puis doit saisir sur le clavier le nom attendu. S’il ne trouve pas tout de suite, un indice peut lui être donné. Testé auprès d’élèves de CFA, il a montré qu’il était tout à fait adapté à des élèves de formations professionnelles. Testé au sein d’un CFA

30 Siana

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32 SIANA, Fabrique de Culture : les pédagogies numériques par les objets culturels et les démarches artistiques 1- objets culturels numériques populaires : Fabrication de blogs, de web­journaux ou de wiki locaux : support d’expression et de partage, de témoignage et de mémoire ; Géolocalisation participative : s’approprier son territoire, en découvrir les richesses et les ressources (circulations douces, jardins, services) ; s’imprégner de son histoire architecturale et artistique, pour vivre et comprendre son espace urbain de sociabilisation autrement ; « Do It Yourself » : culture du savoir-faire individuel comme pratique créative à partager et à revendiquer ; créer des objets et des outils de savoir, les diffuser, les alimenter, faire vivre une communauté autour d’une passion commune… ; Jeux vidéo : aborder cet objet de consommation populaire du point de vue de la création et de son référentiel artistique ; comprendre ce support culturel par le spectre de l’activité professionnelle liée au territoire (écoles d’ingénieurs du territoire d’Evry) ; Vidéo : concevoir des séquences audiovisuelles pouvant illustrer artistiquement une pratique ou une action en lien avec une dynamique locale ou territoriale.

33 2 – les démarches artistiques et créatives : WORKSHOP CREATIVE CODING Découvrir les processus créatifs artistiques liés au numérique, développer une véritable sensibilité aux diverses dynamiques qui se tissent entre ingénieurs et artistes, et aborder une pratique plus créative des outils informatiques. Module 1 : Initiation aux arts et cultures numériques (6 séances) Objectif : associer un savoir théorique sur les formes d’art émergentes à des découvertes techniques et pratiques et pratiques grâce à un projet pédagogique collaboratif. Module 2 : Conception d'un projet créatif (6 séances) Objectif : apprendre à se servir des logiciels de création utilisés par les artistes numériques, penser une œuvre (le design, son support, le rendu), appréhender les « attentes client » lors d’un projet, au travers d’un dialogue avec l’intervenant. WORKSHOP CONCEPTION D’UNE ŒUVRE NUMERIQUE Le workshop est introduit par un séminaire autour des représentations et imaginaires nés du développement technologique, et comment cela s’incarne-t-il dans les pratiques, au quotidien ou dans la conception des outils et machines numériques ? Les étudiants seront ensuite invités à concevoir leur projet créatif, en équipe. Il s’agit ici de « sortir de l’écran », et de penser une œuvre (le design, son support, le rendu) dans le monde physique. Des visites de lieux (Gaité Lyrique, Cube), et d’expositions en fonction de l’actualité seront programmées pour accompagner cette réflexion. Rendu : jury de projet + dossier d’intention (références argumentées et note d’intention)

34 Milliweb

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