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ALEXANDRE LEPRIEULT 1 FORMATION ISAIP Les Nouvelles Méthodologies de gestion de projet Source Bibliographique : Anne-Marie Hugues.

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1 ALEXANDRE LEPRIEULT 1 FORMATION ISAIP Les Nouvelles Méthodologies de gestion de projet Source Bibliographique : Anne-Marie Hugues

2 ALEXANDRE LEPRIEULT 2 Les nouvelles Méthodes Avec lapparition de la programmation orientée Objet et lutilisation dUML et des RADs de nouvelles Méthodologies ont vues le jours. Certaines telles Merise Objet, RAD sont franco-françaises, dautre comme RUP sont fortement liées à un éditeur datelier de génie logiciel (Rational/IBM) Dautre enfin sont plus génériques comme 2TUP,XP et DSDM Toutes ces méthodes sont regroupées sous le nom génériques de méthodes Agiles

3 ALEXANDRE LEPRIEULT 3 Les nouvelles Méthodes Les points communs de ces méthodes sont : Elle sont itératives en oppositions avec les méthodes classiques qui sont linéaires et qui interdisent de revenir sur les étapes précédentes (ou tout au plus revenir dun niveau) Le client est partie intégrante de léquipe projet Elles font massivement appelles aux prototypes dans toutes les étapes Elles utilisent UML et les RAD

4 ALEXANDRE LEPRIEULT 4 Contexte Les méthodes de gestion de projet informatique connaissent, au même titre que les technologies mises en œuvre, une remise en cause permanente. La proportion importante déchec des projets vient souvent alimenter des réactions plus ou moins constructives aux méthodes mises en œuvre. Les évolutions des architectures technologiques et des outils de développement y contribuent également pour part importante. Ainsi, UML et Unified Process sont venues en réaction aux méthodes dites « merisiennes » (cycle en V, etc.) à la fois poussées par les technologies objet et les insuffisances de méthodes préconisant des cycles très longs.

5 ALEXANDRE LEPRIEULT 5 Contexte Les méthodes agiles néchappent pas à la règle. Mais elles sinscrivent dans une démarche plus radicale, que lon pourrait résumer par « trop de méthode tue la méthode ». De manière générale, leur but est d'augmenter le niveau de satisfaction des clients tout en rendant le travail de développement plus facile. Mais les véritables fondements des méthodes agiles résident plus précisément dans deux caractéristiques :

6 ALEXANDRE LEPRIEULT 6 Les méthodes agiles sont "adaptatives" plutôt que prédictives Si les méthodes lourdes tentent détablir dès le début dun projet un planning à la fois très précis et très détaillé du développement sur une longue période de temps, cela suppose que les exigences et spécifications de base restent immuables. Or, dans tous les projets, les exigences changent au cours du temps et le contexte évolue aussi. Par conséquent, si elles fonctionnent sur des projets courts et de petite taille, ces méthodologies sont trop réfractaires au changement pour pourvoir être appliquées à des projets plus importants. A linverse, les méthodes agiles se proposent de réserver un accueil favorable au changement : ce sont des méthodes itératives à planification souple qui leur permettent de sadapter à la fois aux changements de contexte et de spécifications du projet.

7 ALEXANDRE LEPRIEULT 7 Les méthodes agiles sont orientées vers les personnes plutôt que vers les processus Les méthodes agiles sefforcent de travailler avec les spécificités de chacun plutôt que contre la nature de chacun pour que le développement soit une activité plaisante où chacun se voit confier une part de responsabilité. Nées en réaction aux méthodes traditionnelles, il existe une grande diversité de méthodes auxquelles ont peut donner le qualificatif dagile. Avant de passer en revue les spécificités de chacune parmi les principales dentre elles dans une seconde partie, essayons tout dabord de dégager les principales caractéristiques communes à toutes ces méthodes, autrement dit : quest ce qui fait quune méthode de développement est une méthode agile ?

8 ALEXANDRE LEPRIEULT 8 Priorité aux applications fonctionnelles sur une documentation pléthorique Les partisans des méthodes agiles affirment la légitimité dune certaine forme de documentation mais ils dénoncent les effets pervers dune documentation pléthorique. En effet, lécriture et le maintien à niveau de la documentation sont extrêmement consommateurs de ressources. Un document qui nest pas mis à jour régulièrement devient très rapidement totalement inutile, voire même trompeur. Le manifeste est donc favorable aux documentations succinctes, ne décrivant que les grandes lignes de larchitecture du système mais régulièrement tenues à jour, et dune documentation permanente du code lui-même. Le meilleur transfert des connaissances sur le système seffectue de toute manière par la participation au travail de léquipe

9 ALEXANDRE LEPRIEULT 9 Priorité de la collaboration avec le client sur la négociation de contrat Le succès dun projet requiert un feedback régulier et fréquent de la part du client. Un contrat qui spécifie les exigences, le planning et le coût dun projet a priori relève dune vision utopique dune projet informatique. La meilleure manière de procéder pour le client est de travailler en étroite collaboration avec léquipe de développement, pour lui fournir un feedback continu qui assure un meilleur contrôle du projet. Ainsi, des modifications de spécifications peuvent intervenir très tard dans le cycle de développement du projet. Cest en définitive une solution répondant réellement aux attentes du client qui est réalisée et non une solution répondant aux exigences dun contrat établi a priori. Nous le verrons en synthèse, ce point ne reste pas simple à mettre en œuvre. Cela nécessite bien sûr une grande maturité du client et du prestataire de service afin détablir une réelle relation de confiance, ainsi quune bonne compréhension de la réalité opérationnelle du projet par les juristes en charge du dossier.

10 ALEXANDRE LEPRIEULT 10 Priorité de lacceptation du changement sur la planification Cest la capacité à accepter le changement qui fait bien souvent la réussite ou léchec dun projet. Lors de la planification, il est donc nécessaire de veiller à ce que le planning soit flexible et adaptable aux changements qui peuvent intervenir dans le contexte, les technologies et les spécifications. En effet il est très difficile de penser dès le début à toutes les fonctionnalités dont on aimerait disposer et il est très probable que le client modifie ses exigences une fois quil aura vu fonctionner une première version du système.

11 ALEXANDRE LEPRIEULT 11 "Notre priorité est de satisfaire le client en lui livrant très tôt et régulièrement des versions fonctionnelles de lapplication source de valeur" Les méthodes agiles recommandent de livrer très tôt, dans les premières semaines si possible une version rudimentaire de lapplication puis de livrer souvent des versions auxquelles les fonctionnalités sajoutent progressivement. De cette manière, le client peut décider à tout moment la mise en production de lapplication, dès quil la considère comme assez fonctionnelle. A chaque version (release), un feedback de la part du client est nécessaire pour permettre soit de continuer le développement comme prévu, soit dopérer des changements. De cette manière, les changements dans les spécifications interviennent tôt dans le processus de développement et sont moins problématiques.

12 ALEXANDRE LEPRIEULT 12 RAD Le RAD (Rapid Application Development) est né dans les années 80 à la suite d'un double constat. D'une part, le manque de concertation entre les informaticiens en charge de la réalisation d'un projet et les utilisateurs conduit souvent à la réalisation d'applications mal adaptées aux besoins. D'autre part les méthodes classiques de conduite de projet sont inadaptées à la vitesse des évolutions technologiques et la durée des projets est beaucoup trop longue. Les objectifs premiers du RAD sont de conduire à l'amélioration de la qualité des développements tout en réduisant les délais et en facilitant la maîtrise des coûts. Pour cela, il est nécessaire d'associer méthodologie et relations humaines. Le RAD est fondamentalement une méthode basée sur la communication. Les concepts du RAD ont été définis par James Martin avant d'être repris et adaptés au contexte français par Jean Pierre Vickoff dès A ses début, le RAD a souvent été qualifié de "chaotique" et considéré comme une "absence de méthode" plutôt que comme une méthode. Si le RAD a souffert d'une si mauvaise image, c'est avant tout lié à la notion de rapidité qu'on a souvent tendance à considérer, à tort, comme incompatible avec celle de qualité. Pour éviter ce malentendu, Jean Pierre Vickoff propose de traduire RAD par "développement maîtrisé d'applications de qualité approuvée par les utilisateurs".

13 ALEXANDRE LEPRIEULT 13 Les acteurs du RAD Dans un projet RAD, la répartition des rôles est très structurée. Comme dans une approche classique, l'ensemble de l'organisation s'appuie sur un principe fondamental : la séparation des rôles opérationnels et des responsabilités entre d'une part la maîtrise d'ouvrage (MOA) qui représente l'utilisateur et à ce titre détermine les fonctionnalités à développer et leur degré de priorité.

14 ALEXANDRE LEPRIEULT 14 Les acteurs du RAD Dautre part la maîtrise d'œuvre (MOE) qui apporte les solutions techniques aux problèmes posés par la maîtrise d'ouvrage. (Cette séparation des rôles est encore renforcée par la présence du Groupe d'animation et de Rapport RAD qui se charge d'organiser la communication du projet. Son rôle principal est de faciliter l'expression des exigences et de les formaliser en temps réel.

15 ALEXANDRE LEPRIEULT 15 La maîtrise d'ouvrage La maîtrise d'ouvrage a trois responsabilités principales: Définir les objectifs et les exigences du système : le maître d'ouvrage, qui préside le comité de pilotage est responsable de la rédaction de documents de cadrage dans lesquels sont explicités les objectifs d'ordre stratégique, fonctionnel, technologique, organisationnel, ainsi que les contraintes de projet. Ces objectifs, classés par ordre de priorité servent de base pour la prise de décisions de pilotage. Le maître d'ouvrage spécifie aussi les exigences en déléguant leur mise en forme à diverses personnes compétentes : par exemple, les exigences fonctionnelles sont exprimées par des représentants d'utilisateurs et des experts fonctionnels. Valider les solutions proposées et élaborées : en collaboration avec les personnes qui ont exprimé les exigences, le maître d'ouvrage vérifie que la ou les solutions proposées par la maîtrise d'œuvre permettent bien de satisfaire ces exigences. Préparer et piloter le changement induit : il s'agit là d'opérations de sensibilisation, formation, communication ainsi que d'organisation.

16 ALEXANDRE LEPRIEULT 16 MO: trois acteurs principaux Maître d'ouvrage : prend des décisions sur les objectifs (produit, coût, délai) et les orientations du projet et décide in fine l'expression des exigences et la validation des solutions ainsi que les moyens à mettre en œuvre au sein de la maîtrise d'ouvrage. Coordinateur de Projet Utilisateurs ou Maître d'Ouvrage délégué : coordonne et valide les activités de la maîtrise d'ouvrage. Réalise le suivi des objectifs (produits, coûts / charges, délais) et des activités de la maîtrise d'ouvrage. Responsable de la cohérence et de la qualité fonctionnelle : supervise l'expression des exigences et de la validation des solutions, contrôle la cohérence des décisions prises dans les domaines fonctionnels. Supervise la vérification de la qualité fonctionnelle (point de vue utilisateurs) des solutions proposées et élaborées.

17 ALEXANDRE LEPRIEULT 17 Maitrise dœuvre Elle a également trois responsabilités principales: Proposer et réaliser la solution : cela passe notamment par la définition, et la mise en œuvre du planning et des moyens humains et logistiques nécessaires. Livrer des "fonctionnalités" : on entend par fonctionnalités les produits finis mais aussi des produits intermédiaires et diverses informations qui permettront à la maîtrise d'ouvrage de préparer et de piloter le changement. Les dates de fourniture de ces différents livrables figurent au planning. Respecter les directives du Plan d'Assurance Qualité : en même temps que la réalisation de l'application, la maîtrise d'œuvre réalise son suivi sur des critères tels que les fonctionnalités, la qualité, le planning, les coûts, la visibilité.

18 ALEXANDRE LEPRIEULT 18 ME: trois acteurs principaux Maître d'œuvre : propose des objectifs (coût, délai en particulier) et des orientations pour le projet. Décide in fine les propositions de solution et les solutions elles-mêmes qui seront élaborées. Décide des moyens et méthodes à mettre en œuvre au sein de la MOE. Se coordonne avec les MOE des autres projets et les sociétés extérieures participant à la MOE du projet Pilote de Projet Informatique : coordonne les travaux de la MOE. Valide les propositions de solution et les solutions elles-mêmes élaborées par la MOE. Estime et met en œuvre les moyens MOE (planning de production, méthodes et outils) Responsable par domaine : pilote et suit l'équipe de production d'un domaine.

19 ALEXANDRE LEPRIEULT 19 Le Groupe d'animation et de Rapport RAD Le groupe d'animation et de rapport (GAR) a pour responsabilités la préparation des réunions (convocation, logistique et suivi), l'organisation des séances de travail, la formalisation des exigences exprimées, la gestion des comptes- rendus, la planification et l'animation des focus. L'animateur doit adopter une attitude directive sur la forme et non directive sur le fond. Il se garde d'émettre un avis personnel, de porter un jugement et de favoriser des opinions. Il n'ajoute rien au discours des participants et se contente de maintenir les discussions bien centrées sur le thème voulu et de canaliser les entretiens. Pour cela, il peut procéder par exemple par synthèse (résumer l'essentiel en le reformulant) ou par élucidation (forcer les gens, par le biais de questions, à aller jusqu'au bout d'une idée). Le rapporteur doit être capable de produire une documentation automatisée et de la maintenir à jour. C'est tout d'abord un analyste concepteur, spécialement formé aux AGL (Ateliers de génie Logiciel). Lors des réunions portant sur la conception du système, il doit être capable de le modéliser en direct. Il est aussi responsable de la synthèse des comptes-rendus de réunion

20 ALEXANDRE LEPRIEULT 20 LES ROLES L'organisation du projet s'appuie sur un principe fondamental : la séparation des rôles et des responsabilités entre maîtrise d'ouvrage (MOA) et maîtrise d'œuvre (MOE). Cette dichotomie renforcée par la présence dune instance danimation RAD (Groupe dAnimation et de Rapport (GAR)) implique une véritable réingénierie des méthodes de conduite de projet et impose aux deux maîtrises une redistribution des rôles opérationnels et un apprentissage : La maîtrise douvrage représente l'utilisateur. Elle détermine les fonctions, leurs priorités et impose la " dynamique applicative ".maîtrise douvrage Elle utilise des formes de modélisation simplifiées pour représenter la vision de son travail [Henry, Monkam-Daverat 1995] et ses scénarios opérationnels (use case) [Jacobson 1993]. La maîtrise dœuvre saffirme comme une force de " solution et de proposition " techniques.maîtrise dœuvre Sous la pression des nouveaux types d'applications et des contraintes économiques, elle fusionne en un seul profil de concepteur-développeur les rôles de l'analyste et du programmeur [Bouchy 1994]. Le Groupe d'animation et de Rapport RAD organise la communication du projet. Il facilite lexpression des exigences et réalise en " temps réel " leur formalisation.Groupe d'animation et de Rapport RAD Il se compose d'intervenants spécialisés en communication et en entretiens de groupe [Sary 1990]. Il dispose de matériels et de logiciels adéquats dans une salle dédiée. Il réalise " en direct " la synthèse (rapporteur-secrétaire) et la modélisation (rapporteur- modélisateur) à partir du discours utilisateur [Vickoff 1996]. Je suis un dirigeant ou un cadre décisionnaire Mes préoccupations sont : la stratégie, la visibilité et les résultatsJe suis cadre d'un service utilisateur Mes préoccupations sont : l'adéquation de l'outil à mes besoins et les conditions de ma participation Je suis un chef de projet informatique Mes préoccupations sont : le pilotage, la fiabilité, le budget, le délai Je suis un dirigeant ou un cadre décisionnaireJe suis cadre d'un service utilisateur Je suis un chef de projet informatique

21 ALEXANDRE LEPRIEULT 21 Les cinq phases d'un projet RAD Initialisation (préparation de lorganisation et communication ) Cette phase, qui représente environ 5% du projet, définit le périmètre général du projet, établit la structure du travail par thèmes, recense les acteurs pertinents et amorce la dynamique du projet. Cadrage (analyse et expression des exigences) C'est aux utilisateurs de spécifier leurs exigences et d'exprimer leurs besoins lors dentretiens de groupe. Il est généralement prévu de 2 à 5 jours de sessions par commission (thème). Cette phase représente environ 10% du projet. Design (conception et modélisation) Les utilisateurs participent à laffinage et à la validation des modèles organisationnels : flux, traitements, données. Ils valident également un premier prototype ayant pour but de présenter lergonomie et la cinématique générale de lapplication. 4 à 8 jours de sessions sont prévus par commission. Cette phase représente environ 25% du projet.

22 ALEXANDRE LEPRIEULT 22 Les cinq phases d'un projet RAD Construction (réalisation, prototypage) Durant cette phase, léquipe RAD (SWAT) construit au cours de plusieurs sessions itératives lapplication module par module. Lutilisateur participe toujours activement aux spécifications détaillées et à la validation des prototypes. Cette phase représente environ 50% du projet. Finalisation (recette et déploiement) Cette phase, qui représente environ 10% du projet permet une livraison globale et le transfert du système en exploitation et maintenance.

23 ALEXANDRE LEPRIEULT 23 RAD et modélisation S'il se veut efficace, le RAD se doit d'être rapide et donc d'utiliser des techniques de modélisation rigoureuses mais simplifiées. Le RAD ne préconise pas de technique de modélisation particulière : il est tout à fait possible d'utiliser des modèles objets comme UML ou des modèles de Merise, à condition de les alléger pour n'en conserver que ce qui est strictement indispensable. Dans le cadre d'une approche "classique" par le haut de type merisienne, tous les modèle d'abstraction merisiens ne sont pas utilisés. Dans le cas général, ne sont conservés que le modèle Conceptuel de Communication (MCC), la hiérarchie de fonctions (ou MCT), le modèle Conceptuel de Données (MCD), et le modèle Organisationnel de Traitements (MOT). Dans le cas dun développement orienté objet, il est préconisé demployer la notation ULM. Les principaux modèles sont les suivants : modèle de Classes, modèle dEtat, modèle des Cas dutilisation, modèle des Interactions, modèle de Déploiement.

24 ALEXANDRE LEPRIEULT 24 EXTREME PROGRAMMING (XP) LExtreme Programming (XP) est un processus de développement logiciel, cest-à-dire un ensemble de pratiques destinées à organiser le travail dune équipe de développement. Ces pratiques se focalisent sur la construction proprement dite du logiciel, en aval des phases préparatoires détudes dopportunité ou de faisabilité. XP est l'un des principaux représentants d'une famille émergente de processus : les processus dits "agiles", qui se démarquent des démarches traditionnelles en mettant laccent sur le travail déquipe et la réactivité. Lheure est à léconomie et à lefficacité : « Quelles activités pouvons nous abandonner tout en produisant des logiciels de qualité ? ». Ou encore : « Comment mieux travailler avec le client pour nous focaliser sur ses besoins les plus prioritaires et être aussi réactifs que possible ? »

25 ALEXANDRE LEPRIEULT 25 EXTREME PROGRAMMING (XP) XP propose une réponse originale à ces questions, avec un ensemble de pratiques organisées autour des principes suivants Le client (maîtrise douvrage) pilote lui-même le projet, et ce de très près grâce à des cycles itératifs extrêmement courts (1 ou 2 semaines). Léquipe livre très tôt dans le projet une première version du logiciel, et les livraisons de nouvelles versions senchaînent ensuite à un rythme soutenu pour obtenir un feedback maximal sur lavancement des développements. Léquipe sorganise elle-même pour atteindre ses objectifs, en favorisant une collaboration maximale entre ses membres. Léquipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalités quelle développe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse très élevé. Les développeurs améliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour que les évolutions y restent faciles et rapides.

26 ALEXANDRE LEPRIEULT 26 OUVERTURE AU CHANGEMENT Les démarches traditionnelles, basées sur la fameuse séquence « spécification > conception >réalisation > validation », concentrent la plupart des décisions en début de projet

27 ALEXANDRE LEPRIEULT 27 OUVERTURE AU CHANGEMENT Lobjectif de cette approche est louable : le client veut des garanties sur ce quil obtiendra en fin de projet, et le chef de projet souhaite disposer des informations nécessaires à lorganisation de son équipe. Malheureusement, les équipes qui évoluent dans un environnement changeant ou complexe savent à quel point il est difficile de sen tenir aux décisions initiales. Le client réalise que ses besoins ont changé, ou bien léquipe découvre en phase dimplémentation des erreurs de spécification ou de conception qui compromettent les plans de développement. Le changement simpose donc tôt ou tard, mais voilà : cette organisation suppose labsence de changement, et celui-ci se révèle bien vite très coûteux - suffisamment parfois pour compromettre la rentabilité du projet. Mais puisque le changement est une composante incontournable de tout projet de développement logiciel, pourquoi ne pas laccepter ? Nexiste-t-il pas un moyen pour que les équipes de développement nopposent plus de rigidité excessive aux demandes de leur maîtrise douvrage ?

28 ALEXANDRE LEPRIEULT 28 OUVERTURE AU CHANGEMENT Les créateurs dXP ont trouvé une réponse à ces questions en découvrant que certaines pratiques dorganisation déquipe et de programmation, appliquées ensemble, permettent de rendre le logiciel extrêmement malléable à tel point quil devient plus avantageux de le faire évoluer progressivement que de chercher à le spécifier et le concevoir complètement dès le départ. Partant de ce constat, ils ont conçu une démarche qui diffuse le processus de décision tout au long du projet grâce à lenchaînement de cycles itératifs très courts. Le grand gagnant de cette démarche est dabord le client du projet. Plutôt que de voir son intervention cantonnée à la phase initiale de recueil du besoin, il intègre véritablement le projet pour en devenir le pilote. A chaque itération, il choisit lui-même les fonctionnalités à implémenter, collabore avec léquipe pour définir ses besoins dans le détail, et reçoit une nouvelle version du logiciel qui intègre les évolutions en question.

29 ALEXANDRE LEPRIEULT 29 OUVERTURE AU CHANGEMENT Cette démarche présente de nombreux avantages en termes de conduite de projet : Le client jouit dune très grande visibilité sur lavancement des développements. Le client utilise le logiciel lui-même comme support de réflexion pour le choix des fonctionnalités à implémenter.il peut en particulier intégrer très tôt les retours des utilisateurs pour orienter les développements en conséquence. La première mise en production du logiciel intervient très tôt dans le projet, ce qui avance dautant le moment à partir duquel le client peut en tirer des bénéfices. Lordre dimplémentation des fonctionnalités nest pas guidée par des contraintes techniques, mais par les demandes du client. Celui-ci peut donc focaliser les efforts de léquipe sur les fonctionnalités les plus importantes dès le début du projet, et ainsi optimiser lutilisation de son budget

30 ALEXANDRE LEPRIEULT 30 LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP LExtreme Programming vise une réduction significative de la durée du cycle de développement, cest-à-dire du temps qui sécoule entre le moment où lon décide dimplémenter une fonctionnalité et celui où lon met en production une nouvelle version du logiciel qui intègre la fonctionnalité en question. Dans un projet XP, ce temps correspond exactement à la durée dune itération, cest- à-dire typiquement deux semaines. Chaque itération reprend la structure suivante

31 ALEXANDRE LEPRIEULT 31 LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP

32 ALEXANDRE LEPRIEULT 32 LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP Le premier jour de litération est consacré à la réunion de planification, au cours de laquelle le client et léquipe conviennent de ce qui doit être implémenté au cours de litération. A la fin de cette journée, léquipe dispose de la liste précise des tâches à réaliser. Ensuite, léquipe sorganise pour réaliser les tâches en question. Elle prend en charge le suivi des tâches, ainsi que les activités danalyse du besoin, de conception, dimplémentation et de test correspondantes. Il est important de noter quil ny a pas de changement de cap intermédiaire : léquipe se focalise sur son objectif sans interruption jusquà la fin de litération. Au terme des deux semaines, léquipe met une nouvelle version du logiciel à disposition du client. Ce logiciel est robuste, testé, et sa structure interne est laissée aussi propre que possible pour que les prochaines évolutions y restent peu coûteuses.

33 ALEXANDRE LEPRIEULT 33 LE CYCLE DE DÉVELOPPEMENT XP Cette organisation extrêmement réactive impose de nouvelles contraintes sur le fonctionnement de léquipe, susceptibles de mettre en défaut les pratiques traditionnelles du développement logiciel. Par exemple : Puisque le contenu fonctionnel du produit ne se décide précisément quau fur et à mesure des itérations, il nest plus judicieux de faire reposer limplémentation sur une conception définie en début de projet. Dans une démarche purement itérative, léquipe doit être capable de faire émerger la conception tout au long du développement pour suivre les directions données par le client. En termes dorganisation déquipe, il nest plus judicieux de séparer lapplication en modules réservés à tel ou tel développeur puisque pour une itération donnée rien nempêche le client de demander des fonctionnalités centrées sur un seul module. Tous les développeurs doivent donc être en mesure de travailler sur toute lapplication.

34 ALEXANDRE LEPRIEULT 34 LES PRATIQUES XP Les pratiques XP sont pour la plupart des pratiques de bon sens utilisées par des développeurs et des chefs de projets expérimentés. On retrouve par exemple les tests unitaires automatisés, les livraisons fréquentes ou encore les relectures de code. La première nouveauté d'XP consiste à pousser ces pratiques à l'extrême (doù le nom de la méthode), ou comme le disent ses auteurs "tourner tous les boutons jusqu'à 10 !" Léquipe utilise des cycles de développement dune ou deux semaines, les développeurs écrivent des tests unitaires pour chaque classe, ils se livrent à une relecture de code permanente via le travail en binômes, etc. La seconde nouveauté dXP consiste à organiser ces pratiques en un tout cohérent, de sorte que chaque pratique renforce les autres. Il en résulte une méthode complète, qui couvre tous les aspects du développement - de la relation avec le client jusqu'à l'écriture du code, en passant par les plannings et l'organisation de l'équipe.

35 ALEXANDRE LEPRIEULT 35 principaux éléments du fonctionnement dXP Cycles itératifs pilotés par le client : Le projet progresse au rythme ditérations très courtes, dont le contenu fonctionnel est déterminé par le client. Travail déquipe auto-organisé : L'équipe travaille réellement... en équipe. Les développeurs organisent eux-mêmes leur travail, interviennent sur lensemble du code, travaillent systématiquement en binômes, et synchronisent leurs développements plusieurs fois par jour. Programmation pilotée par les tests : les développeurs écrivent des test automatiques pour chaque portion de code quils conçoivent, et ils sappuient sur ces tests pour affiner et améliorer sans cesse la conception de lapplication sans craindre de régression.

36 ALEXANDRE LEPRIEULT 36 Le rôle de « client XP » Le pilotage du projet est assuré par un membre spécifique de léquipe projet : le « client ». Le client détermine les fonctionnalités du logiciel, gère les priorités, définit les spécifications précises du produit en somme, ce rôle correspond à ce que nous nommons en France la maîtrise douvrage du projet. Dans un projet XP, ce représentant de la maîtrise douvrage rejoint le projet à plein temps.

37 ALEXANDRE LEPRIEULT 37 La phase initiale dexploration Le projet démarre par une phase dexploration volontairement très courte (typiquement un mois maximum), qui a pour triple objectif de définir le contenu fonctionnel de lapplication, établir un premier plan de développement pour le projet, et produire la toute première version du logiciel. Au cours de cette phase, le client explore et définit le contenu fonctionnel quil souhaite voir implémenté dans le produit. Il établit ainsi une liste de fonctionnalités, qui prennent en XP la forme de « scénarios client ». Un scénario client décrit en quelques mots un besoin particulier du client. Par exemple, pour un logiciel de gestion de carnet d'adresses le client pourrait écrire les scénarios suivants : "Je rentre un nom ou prénom, et le logiciel affiche la liste de toutes les personnes qui possèdent ce nom ou ce prénom" "Je peux exporter mon carnet d'adresses au format HTML."

38 ALEXANDRE LEPRIEULT 38 Planification du projet La planification est réalisée au cours dune réunion dédiée, qui réunit léquipe et le client et se déroule comme suit : 1. Le client présente les différents scénarios à léquipe, qui tente de se faire une idée de la charge de travail de chacun dentre eux. 2. Léquipe donne pour chaque scénario une estimation de son coût dimplémentation, en « points » abstraits : tel scénario coûte 3 points, tel autre 1 point, etc. 3. Léquipe donne au client une estimation de sa « vélocité », cest- à-dire du nombre de points de scénarios quelle sestime capable de traiter en une itération – par exemple 10 points. Au tout début du projet cette vélocité est seulement estimée, mais après les premières itérations elle est réajustée en adoptant la règle suivante : la vélocité estimée pour une itération donnée correspond exactement au nombre de points effectivement traités à litération précédente. 4. Le client établit lui-même le plan de développement en affectant les différents scénarios aux itérations à venir, de sorte quà chaque itération la somme du nombre de points des scénarios choisis soit égale à la vélocité annoncée.

39 ALEXANDRE LEPRIEULT 39 Première mise en production Cette première mise en production intervient aussi tôt que possible dans le projet : il faut trouver le contenu fonctionnel minimal qui commence à avoir un sens pour les utilisateurs, quitte à faire preuve dimagination en amenant par exemple le nouveau logiciel en complément dun système existant dans le cadre dune fonctionnalité bien précise.

40 ALEXANDRE LEPRIEULT 40 Livraisons suivantes Les mises en production senchaînent ensuite à un rythme régulier, toujours fixé par le client. Lobjectif est dobtenir un feedback très rapide sur le développement. en pratique toutes les une à six itérations selon la complexité de déploiement du produit. Le plan de développement est continuellement mis à jour si nécessaire pour tenir compte des événements suivants : Léquipe de développement progresse à une vitesse différente de celle prévue (dans le bon ou le mauvais sens) Le client décide de changer le contenu des itérations restantes. Il peut ainsi permuter des scénarios en fonction de nouvelles priorités, ou encore remplacer certains scénarios du plan par de nouveaux.

41 ALEXANDRE LEPRIEULT 41 Tests de recette automatiques Pour chaque scénario planifié, un ensemble de tests de recette est écrit. Ces tests ont pour but de vérifier de manière automatique (cest- à-dire sans intervention ou interprétation humaine) chacune des fonctionnalités demandées par le client. Le client définit ces tests et participe éventuellement à leur implémentation, assisté pour cela dun certain nombre de testeurs. Ces tests peuvent prendre plusieurs formes. Il peut sagir de jeux de données, sous forme par exemple de feuilles de tableur ou de fichiers XML, qui définissent une transformation effectuée par le logiciel : « pour telle entrée, le logiciel doit produire tel résultat ». Il peut sagir également de scripts pour les cas plus complexes, ces scripts décrivant par exemple des séquences dinteractions de lutilisateur avec linterface graphique du produit. Ces tests représentent dans un projet XP les spécifications détaillées de loutil – des spécifications formelles, toujours en phase avec le développement. Dans un contexte « pur XP », ce sont les seules spécifications : il ny a pas de document de spécifications à proprement parler. En pratique, cependant, des documents peuvent être exigés par lorganisation qui encadre le projet. Des documents synthétiques sont alors réalisés par le client.

42 ALEXANDRE LEPRIEULT 42 Travail déquipe auto-organisé Lorganisation dune équipe XP séloigne de lorganisation traditionnelle dune équipe de développement, dans lequel différents développeurs travaillent sur des parties distinctes de lapplication, coordonnés par un chef de projet responsable de lintégrité de lensemble. Ce schéma de séparation des activités fait place dans XP à un schéma dintégration, ou de collaboration intensive.

43 ALEXANDRE LEPRIEULT 43 Responsabilité collective du code Chaque développeur dune équipe XP est susceptible de travailler sur toutes les parties de l'application, sans être bloqué par une éventuelle spécialisation initiale. Cette liberté daction saccompagne toutefois dune responsabilité : chaque membre de léquipe est garant de la qualité de lensemble de lapplication – en particulier, chacun a le devoir de laisser le code quil parcourt aussi clair et propre que possible, pour faciliter le travail de ceux qui y intervienvront par la suite.

44 ALEXANDRE LEPRIEULT 44 Travail en binômes Les développeurs dune équipe XP travaillent quasiment tout le temps en binômes, cest-à-dire à deux sur un même poste. Lidée nest en aucun cas davoir une personne qui code pendant que lautre la surveille, mais au contraire daboutir à un dialogue permanent par lequel les deux membres du binôme sont engagés à 100% dans leur tâche.

45 ALEXANDRE LEPRIEULT 45 Stand-up meetings Chaque jour, toute léquipe se réunit pour un « stand-up meeting » dune quinzaine de minutes les participants se tiennent dailleurs tous debout (doù le nom) pour éviter que cela ne traîne. A loccasion de cette réunion, tous les membres de léquipe prennent la parole pour faire un point sur lavancement de litération, et surtout pour organiser la journée de travail à venir.

46 ALEXANDRE LEPRIEULT 46 Le rôle du coach Dans un contexte où léquipe sorganise elle-même en définissant et en choisissant ses tâches, le rôle de chef de projet tel que nous le connaissons devient inadéquat. Lactivité de coordination de léquipe est prise en charge par un « coach », qui est davantage un facilitateur quun donneur dordres. Le but du coach est en effet de former léquipe aux pratiques XP, et ensuite de travailler en permanence sur les pratiques de léquipe pour améliorer son fonctionnement et lamener à lautonomie. Les fonctions hiérarchiques et administratives du chef de projet font lobjet dans XP dun rôle particulier : le « manager ». Le manager est le patron de léquipe, il sassure quelle dispose des moyens nécessaire à son fonctionnement, fait linterface avec le reste de lorganisation, et vérifie enfin que les résultats sont bien là.

47 ALEXANDRE LEPRIEULT 47 PROGRAMMATION PILOTÉE PAR LES TESTS La démarche extrêmement itérative proposée par XP nest viable que si léquipe est en mesure de garder la maîtrise technique de lapplication, cest-à-dire de faire en sorte que les modifications du code restent longtemps faciles et rapides malgré les nombreuses évolutions. Cette maîtrise n'est pas le fruit du hasard, elle est le résultat dune discipline de développement qui sappuie sur les pratiques suivantes :

48 ALEXANDRE LEPRIEULT 48 PROGRAMMATION PILOTÉE PAR LES TESTS Mise en place intensive de tests unitaires En complément des tests de recette, qui servent à prouver au client que le logiciel remplit ses objectifs, XP utilise intensivement les tests unitaires de non- régression. Ces tests sont écrits par les développeurs en même temps que le code lui-même, pour spécifier et valider le comportement de chaque portion de code ajoutée. Quasiment chaque classe de l'application possède une classe jumelle de test. Lorsque des développeurs doivent ajouter une nouvelle méthode à la classe applicative, ils commencent par ajouter à la classe de test un ensemble d'assertions qui décrivent le comportement de la méthode à ajouter. La méthode n'est implémentée qu'ensuite, pour que ces tests passent. Il est important de noter que les tests s'exécutent sans aucune interprétation de la part du développeur : les assertions en question doivent vérifier automatiquement si le code testé fonctionne ou non. Les classes de tests ne sont pas jetées après usage : elles sont gérées par un framework dédié qui permet de les exécuter individuellement ou en totalité. La batterie de tests de l'application ne cesse donc de s'enrichir, et forme avec le temps un filet de sécurité qui permet aux développeurs deffectuer des modifications dans le code existant sans crainte de régression. Ces tests sont lancés à longueur de journée par les développeurs - en fait, à chaque compilation. Tous les tests unitaires doivent passer à 100% dans lenvironnement dun binôme avant tout report de modifications dans la version d'intégration du logiciel.

49 ALEXANDRE LEPRIEULT 49 La démarche RAD DSDM La méthode s'applique bien dans le cadre de petites applications de gestion, n'ayant pas de cycle de vie d'une trop longue durée

50 ALEXANDRE LEPRIEULT 50 DSDM 0 Etude de Faisabilité ; 1 Etude du Business ; 2 Modèle Fonctionnel Itératif ; 3 Conception et Réalisation Itératives 4 Mise en OEuvre

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52 ALEXANDRE LEPRIEULT 52 DSDM LES 9 PRINCIPES FONDAMENTAUX 1. L'implication active des utilisateurs est impérative DSDM se présente comme une approche centrée sur les utilisateurs. Si les utilisateurs ne sont pas fortement impliqués pendant tout le cycle de vie, on aura des retards dans la prise de décisions. Les utilisateurs ne sont plus seulement des fournisseurs d'information et des recetteurs de modules extérieur à l'équipe, mais de véritables acteurs du développement. 2. Les équipes DSDM doivent être autorisées à prendre des décisions Les équipes DSDM sont constituées des développeurs et d'utilisateurs. Ils doivent être capables de prendre des décisions concernant l'évolution des besoins, et leur éventuelle modification. Ils doivent disposer d'un pouvoir pour déterminer le niveau de fonctionnalité sans avoir recours à la direction.

53 ALEXANDRE LEPRIEULT 53 DSDM 3. Le produit est rendu tangible aussi souvent que possible Une approche basée sur la livraison régulière de fournitures est plus flexible qu'une approche orientée activités. L'équipe DSDM vise la livraison de fournitures dans un délai limité ; et l'équipe détermine la meilleure approche pour aboutir aux résultats souhaités dans le temps imparti. Des périodes de délais très courts permettent de définir les activités nécessaires pour atteindre les résultats prioritaires. 4. L'adéquation au besoin métier est le critère essentiel pour l'acceptation des fournitures DSDM vise la livraison dans les délais des fonctions métier nécessaire pour satisfaire les objectifs de l'entreprise. Si on le souhaite, le système complet peut être élaboré plus tard. L'approche traditionnelle consiste à répondre aux exigences d'un cahier de charges en restant cohérent avec des produits en place. Trop souvent, on perd de vue le fait que le cahier de charges est inexact et que les produits existants sont imparfaits.

54 ALEXANDRE LEPRIEULT 54 DSDM 5. Un développement itératif et incrémental permet de converger vers une solution appropriée DSDM permet une évolution incrémentale des systèmes. Par conséquent, l'équipe de développement exploite à fond le contact avec les utilisateurs. De plus, des solutions partielles peuvent être livrées pour satisfaire des besoins immédiats. L'itération est inhérente à la réalisation informatique. DSDM le reconnaît, et pour le rendre explicite, renforce l'emploi de l'itération. Lorsque les rebuts ne sont pas explicitement admis, le retour en arrière est entouré de procédures de contrôle qui ralentissent le développement. Grâce à l'intégration du principe de rebuts dans la démarche DSDM, le développement peut avancer plus rapidement lors des itérations. 6. Toute modification pendant la réalisation est réversible Les retours en arrière font partie du DSDM. Cependant, en certaines circonstances, une reconstruction peut s'avérer plus facile qu'un retour en arrière. Tout dépend de la nature du changement et de l'environnement. Cette réversibilité nécessite une bonne maîtrise de la gestion de configuration du logiciel en développement.

55 ALEXANDRE LEPRIEULT 55 DSDM 7. Les besoins sont définis à un niveau de synthèse Le schéma directeur fixe les exigences du système à un niveau suffisamment élevé pour permettre une évolution itérative des niveaux plus détaillés. 8. Les tests sont intégrés pendant tout le cycle de vie Les tests ne sont pas traités comme une activité à part. Au fur et à mesure que le système évolue, les tests servent à valider que la réalisation est en cours sur le plan technique et fonctionnel. En amont, les tests assurent que les priorités du développement sont bien prises en compte. Vers la fin d'un projet, les tests assurent les utilisateurs et les développeurs que le système fonctionne efficacement.

56 ALEXANDRE LEPRIEULT 56 DSDM 9. Un esprit de coopération entre tous les acteurs est primordial Dans la démarche DSDM les fonctions détaillées ne sont pas figées dès le départ. Le fil conducteur doit être défini sans recours à une procédure de gestion de modifications trop contraignante. Le demandeur et le réalisateur doivent faire preuve d'une capacité de souplesse pendant la phase préalable et une fois que le contrat est en cours.

57 ALEXANDRE LEPRIEULT 57 DSDM Cest une approche incrémentale basée sur des prototypes de validation Il est possible à tout moment de revenir sur toutes les phases précédentes du développement Elle met en avant le travail en équipe avec des notions de : Visionnaire, dambassadeurs Au niveau documentation, le stricte nécessaire sera produit La notion de TimeBoxing et de temps impartie pour réaliser une fonction est primordiale ce qui peux entraîner une hiérarchisation sur le développement avec accord du client

58 ALEXANDRE LEPRIEULT 58 Les règles MoSCoW (FISPE) Dans la mesure ou les timeboxes doivent demeurer fixes, il arrive que le nombre de fonctions livrées soit inférieur à celui initialement prévu. Il est toutefois indispensable que lessentiel du travail soit réalisé et que seules les tâches les moins importantes soient laissées de côté. La méthode qui permet dy parvenir est la prioritisation des besoins.

59 ALEXANDRE LEPRIEULT 59 Les règles MoSCoW (FISPE) Les Fonctions Indispensables, Souhaitables, Possibles, Eliminées (FISPE) : Les règles MoSCoW (FISPE) permettent détablir une hiérarchie claire des besoins. Les « o » du terme MoSCoW en anglais nont dautre objet que dajouter une pointe dhumour. Quant aux lettres M, S, C, elles ont la signification suivante :

60 ALEXANDRE LEPRIEULT 60 Les règles MoSCoW (FISPE) « Must have » (Indispensable) désigne les besoins fondamentaux du système. Si ces besoins ne sont pas satisfaits, le système sera inexploitable et donc inutile. Les « Must Have » définissent le sous-ensemble minimum utilisable. Un projet DSDM garantit la réalisation intégrale du sous- ensemble minimum utilisable.

61 ALEXANDRE LEPRIEULT 61 Les règles MoSCoW (FISPE) « Should have » (Souhaitable) désigne les besoins importants qui peuvent être contournés dans le court terme et qui seraient considérés comme obligatoires dans des conditions de délai moins contraignantes. Le système demeure cependant exploitable et utile même si ces besoins ne sont pas satisfaits.

62 ALEXANDRE LEPRIEULT 62 Les règles MoSCoW (FISPE) « Could have » (Possible) désigne les besoins dont la satisfaction peut être aisément omise durant le développement dun incrément

63 ALEXANDRE LEPRIEULT 63 Les règles MoSCoW (FISPE) « Want to have but Wont have this time round » (souhaité mais non réalisable dans limmédiat, donc Elimine) désigne des besoins dont la satisfaction peut être remise à plus tard, lors de développements futurs.

64 ALEXANDRE LEPRIEULT 64 Comparatif avec les méthodes classiques Classiques BSDM

65 ALEXANDRE LEPRIEULT 65 MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978) MERISE est une méthode de conception et de développement définie et mise au point dans sa première version durant les années 1978 et 1979, sous l'égide du Ministère de l'Industrie, par un groupement formé par les 6 SSII majeures et certaines grandes administrations (Finances, Equipement, Défense,...). MERISE constitue depuis le milieu des années 80 un standard de fait dans le domaine des systèmes d'information de gestion en France et dans les pays francophones. Cette méthode intègre à la fois les aspects décisionnels et techniques, elle s'apparente en cela au modèle en spirale mais procède plutôt en cascade. Elle est utilisée pour développer des systèmes d'information complets et subit des mises à jour fréquentes. Plusieurs outils la supportent (Mega, AMC Designor, foundation...)

66 ALEXANDRE LEPRIEULT 66 MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978) Elle traite l'ensemble du cycle de vie d'un système d'information et adopte une approche systémique de l'entreprise. Elle tient compte des 3 axes: cycle de décision, cycle d'abstraction et cycle de vie.

67 ALEXANDRE LEPRIEULT 67 MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978) Elle procède par étapes Schéma directeur: approche globale du problème prenant en compte la stratégie Étude préalable de chaque domaine Étude détaillée de chaque sous domaine Étude technique par projet Réalisation par projet Mise en oeuvre projet par projet Exploitation de l'ensemble Maintenance de l'ensemble

68 ALEXANDRE LEPRIEULT 68

69 ALEXANDRE LEPRIEULT 69 MÉTHODE MERISE (TARDIEU 1978) Comme dans le cycle de vie en spirale ou dans le modèle incrémental on met en exploitation les projets issus des différents domaines les uns après les autres jusqu'à obtenir un système complet. La méthode opère par une modélisation descendante des systèmes et utilise une séparation données / traitements /communication Une version Merise objets est aujourd'hui proposée Le système d'information est décomposé en différents niveaux - conceptuel (description de l'activité: QUOI) - organisationnel (QUI, OU, QUAND) - physique (description des moyens, COMMENT, avec quelle ressource) Ces trois niveaux s'appuient sur un certain nombre de modèles, Modèle de communication,Modèles de données, Modèles de traitements sur lesquels MERISE est en constante évolution, en particulier MERISE intègre aujourd'hui les concepts et techniques de l' approche objets.

70 ALEXANDRE LEPRIEULT 70 MODÈLE DE CYCLE DE VIE ORIENTE OBJETS Dans une approche orientée objets, la différence entre analyse et conception est peu visible. On procède plutôt par itérations et raffinements successifs. Le modèle en fontaine (Henderson) fait apparaître ce recouvrement des phases d'analyse et conception. Les flèches représentent les itérations à l'intérieur d'une phase.

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72 ALEXANDRE LEPRIEULT 72 MODELE DE CYCLE DE VIE ORIENTE REUTILISATION DE COMPOSANTS La volonté de réutilisation du code induit des cycles de vie légèrement différents de ceux vus jusqu'ici. Les objets décrits dans un projet peuvent être réutilisés dans un autre et sont donc récoltés en fin de cycle de vie pour être placés dans une bibliothèque d'objets. Il est important de consacrer une part non négligeable du temps du projet à gérer la réutilisation.

73 ALEXANDRE LEPRIEULT 73 MODÈLE DE CYCLE DE VIE ORIENTE RÉUTILISATION DE COMPOSANTS

74 ALEXANDRE LEPRIEULT 74 Les méthodes orientées-objet Dans l'approche orientée-objet, on s'intéresse aux données sur lesquelles les traitements agissent. Au lieu de décomposer les problèmes ou fonctionnalités, on considère les données en tant qu'entité de première classe. Les fonctions sont alors attachées aux données.

75 ALEXANDRE LEPRIEULT 75 Rational Unified Process Rational Unified Process (RUP) : est un processus de conception/développement de logiciel défini par Rational Software.

76 ALEXANDRE LEPRIEULT 76 RISQUERISQUE TEMPS Tests unitaires Test système Développement Conception Prérequis Les décideurs prennent le risque Les concepteurs assument… Les développeurs suivent… Organisation séquentielle Le risque est au début

77 ALEXANDRE LEPRIEULT 77 Organisation participative Le risque est partagé Transition Risque Inception Conception Construction PreliminaryIterationArchitect.IterationArchitect.IterationDevel.IterationDevel.IterationDevel.IterationTransitionIterationTransitionIterationPost-deployment Temps Equipe

78 ALEXANDRE LEPRIEULT 78 Développement itératif –Les risques sont évalués avant les premières itérations permettent davoir des retours utilisateur –Le test et lintégration sont continus –Les jalons permettent de fixer les objectifs –Les avancées sont mesurées au fur et à mesure de limplémentation –Des maquettes intermédiaires peuvent être déployées

79 ALEXANDRE LEPRIEULT 79 Accroître la productivité en conception/développement Tous les membres partagent Des bases de connaissanceDes bases de connaissance Une même méthodeUne même méthode Une organisation du travailUne organisation du travail Un langageUn langage Designer / Developer Analyst Tester Database Administrator Performance Engineer Release Engineer Project Leader

80 ALEXANDRE LEPRIEULT 80 Guide AmplifientUtilisent Oriente Automatisent Se focalise Fédèrent Instrumentent Accélèrent Outils Travailleur Services Le langage RUP : un modèle visuel Activité

81 ALEXANDRE LEPRIEULT 81 Quatre éléments de modélisation dans RUP Membre est le qui : Chef de projet, Analyste, Testeur, Utilisateur, etc. Artéfact est le quoi : Document de larchitecture, Modèle des cas dutilisation, Fichier exécutable, etc. Activité est le comment : Analyse de cas dutilisation, Conception de cas dutilisation, etc. Enchaînement dactivités est le quand : Modélisation de métier, implémentation, test, etc.

82 ALEXANDRE LEPRIEULT 82 Décrit un rôle dans le processus Membre Use-Case Specifier Notations Activité Décrit une partie du travail Décrit une connaissance ou une donnée Artéfact Use-Case Package Use Case Responsable de

83 ALEXANDRE LEPRIEULT 83 ConcepteurAnalyse de cas d utilisation Conception de cas d utilisation Réalisation de cas d utilisation est responsable de Exemple : rôles du concepteur activité1 Connaissance Document produit activité2

84 ALEXANDRE LEPRIEULT 84 Planification des RH Chaque membre est considéré comme un acteur

85 ALEXANDRE LEPRIEULT 85 Exemple dun Workflow

86 ALEXANDRE LEPRIEULT 86 RUP est itératif et incrémental Exigences Planification initiale Planification Tests Déploiement Implémentation Analyse & conception Gestion Environnement Chaque itération a pour finalité une version exécutable.

87 ALEXANDRE LEPRIEULT 87 Architecture bidirectionnelle du RUP

88 ALEXANDRE LEPRIEULT 88 Enchaînement dactivités dans RUP 6 enchaînements d'activités essentielles Modélisation du métier Gestion des exigences Analyse et Conception Implémentation Test Déploiement 3 enchaînements d'activités de soutien Gestion de Projet Gestion de la configuration et des changements Environnement

89 ALEXANDRE LEPRIEULT 89 Enchaînement dactivités dans RUP Modélisation du métier de décrire la structure et la dynamique de l'organisation (ou de l équipe participative) de garantir que les clients, les utilisateurs finaux et les développeurs partagent une vision commune de l'organisation de réaliser une base d'information qui contiendra le cahier des charges du produit et la planification des tâches de l organisation. Il a pour but

90 ALEXANDRE LEPRIEULT 90 Enchaînement dactivités dans RUP Gestion des exigences Il a pour but de définir une vision du produit de traduire cette vision en un modèle de cas d'utilisation, (ce modèle, accompagné des spécifications externes, constitue le cahier des charges logicielles) dorganiser et de gérer les exigences de définir et de construire une maquette de l'interface utilisateur.

91 ALEXANDRE LEPRIEULT 91 Enchaînement dactivités dans RUP Analyse et conception L'objectif de l'analyse est de comprendre le cahier des charges et d écrire les spécifications internes. L'analyse permet d'obtenir une vue interne du produit La conception a pour but de définir l'architecture du système/produit L'analyse se concentre sur le "quoi faire", la conception se concentre sur le "comment le faire".

92 ALEXANDRE LEPRIEULT 92 Enchaînement dactivités dans RUP Test La phase de test a pour objectif d'évaluer le niveau de qualité atteint par le produit et d'en tirer les conclusions. Elle s'appuie sur les cas d'utilisation et définit des cas de test.

93 ALEXANDRE LEPRIEULT 93 Enchaînement dactivités dans RUP Déploiement Le but de l'enchaînement des activités de déploiement est de livrer le produit aux utilisateurs finaux.

94 ALEXANDRE LEPRIEULT 94 Enchaînement dactivités dans RUP Gestion de projet La planification d'un projet itératif La gestion des risques Le contrôle des progrès.

95 ALEXANDRE LEPRIEULT 95 Enchaînement dactivités dans RUP Gestion de la configuration et des changement Le but de la gestion de la configuration et des changements est de garder la trace de tous les éléments tangibles qui participent au développement, et de suivre leur évolution.

96 ALEXANDRE LEPRIEULT 96 Enchaînement dactivités dans RUP Environnement un processus de développement adapté au projet des outils de travail qui aident à réaliser les activités et les artefacts du processus. Il a pour but de fournir

97 ALEXANDRE LEPRIEULT 97 Phases dans RUP InceptionConceptionConstructionTransition Temps Jalon : objectifs Jalon : architecture du système Jalon : prototype Jalon : livraison du produit

98 ALEXANDRE LEPRIEULT 98 Inception Il sagit de décrire quelle vision on a du produit final et où on veut aller, de réaliser une étude de rentabilité et de définir le projet. La phase Inception se termine par le jalon « objectifs»

99 ALEXANDRE LEPRIEULT 99 Conception Il sagit de ¤ planifier les activités et les ressources nécessaires à la réalisation du projet ¤ spécifier les fonctionnalités ¤ concevoir larchitecture La phase de conception se termine par le jalon « architecture du système »

100 ALEXANDRE LEPRIEULT 100 Construction Il sagit de construire le système et de faire évoluer la vision, l architecture et les plans de développement jusquà l obtention dun produit prêt à être testé. La phase construction se termine par le jalon « prototype »

101 ALEXANDRE LEPRIEULT 101 Transition Il sagit de soumettre le produit aux utilisateurs (béta-test) La phase transition se termine par le jalon « livraison du produit » ou par une nouvelle itération

102 ALEXANDRE LEPRIEULT 102 Ambition de RUP Faire face aux changements en cours du projet qui restent les causes principales de léchec du projet. Par exemple : ¤ Les utilisateurs changent leurs exigences ¤ Léquipe de développement modifie larchitecture du logiciel

103 ALEXANDRE LEPRIEULT 103 Changement des exigences Au départ, les utilisateurs ne savent pas quelles sont leurs exigences et comment les spécifier de façon précise. Ils changent leurs exigences quand ils voient les livrables IKIWISI Effet: IKIWISI I Know It When I See It - Je le saurai quand je l aurai vu Bary Boehm - Université de Californie du Sud

104 ALEXANDRE LEPRIEULT 104 Changements de larchitecture Les membres de léquipe : ¤ nont peut-être pas bien compris le système exigé ¤ nont peut-être pas partagé une même compréhension du système

105 ALEXANDRE LEPRIEULT 105 RUP : tracer les changements RUP définit un enchaînement dactivités de soutien : gestion des configurations et des changements RUP est piloté par les cas d utilisation

106 ALEXANDRE LEPRIEULT 106 RUP est piloté par les cas dutilisation Modèle dimplémentation Modèle de test Vérifié par Réalisé par Implémenté par Modèle de conception

107 ALEXANDRE LEPRIEULT 107 Avantages RUP améliore la qualité du produit RUP augmente le taux de succès du projet RUP est supporté par les outils du Rational Software

108 ALEXANDRE LEPRIEULT 108 RUP améliore la qualité du produit RUP améliore la compréhension du système ¤ RUP est itératif ¤ RUP reste centré sur larchitecture ¤ RUP utilise UML pour modéliser le logiciel

109 ALEXANDRE LEPRIEULT 109 RUP améliore la qualité du produit RUP contrôle et trace le processus de transformation de la compréhension du système en produit ¤ RUP est piloté par les cas dutilisation ¤ RUP contrôle lavancement de travail à l aide des livrables fournis dans les jalons

110 ALEXANDRE LEPRIEULT 110 RUP augmente le taux de succès du projet RUP permet danticiper et de limiter les risques. On peut mieux les traiter quand ils sont petits...

111 ALEXANDRE LEPRIEULT 111 RUP est intégré par les outils du Rational Software Rose TeamTest RequisiteProSoDA ClearCase ClearQuest Purify Quantify PureCoverage Visual StudioApex

112 ALEXANDRE LEPRIEULT 112 Interface

113 ALEXANDRE LEPRIEULT 113 Présentation des rôles

114 ALEXANDRE LEPRIEULT 114 Présentation des scénarios

115 ALEXANDRE LEPRIEULT 115 Diagramme de la collaboration

116 ALEXANDRE LEPRIEULT 116 Présentation des classes (UML)

117 ALEXANDRE LEPRIEULT 117 Diagramme des états de transition

118 ALEXANDRE LEPRIEULT 118 Diagramme des composants

119 ALEXANDRE LEPRIEULT 119 Points faibles de RUP RUP ne supporte pas les multi-projets RUP exige des experts RUP est propriété de Rational Software

120 ALEXANDRE LEPRIEULT 120 RUP est un cadre de processus RUP décrit qui, quoi, comment et quand faire à laide dun langage visuel RUP apporte des outils et une méthode dorganisation pour lingénierie participative RUP apporte une vision unifiée sur le processus qui peut être partagée par tous les acteurs

121 ALEXANDRE LEPRIEULT 121 2TUP Comment gérer la complexité technologique ? La meilleure façon daborder un problème, cest de sy attaquer de front. Cest ce que propose le 2TUP en faisant une place à part entière à la technologie dans le processus de développement ! Le 2TUP propose un cycle de développement en Y, qui dissocie les aspects techniques des aspects fonctionnels. le processus en Y sarticule autour de 3 phases: = une branche technique = une branche fonctionnelle = et une phase de réalisation

122 ALEXANDRE LEPRIEULT 122 2UP

123 ALEXANDRE LEPRIEULT 123 Quelle Méthode choisir ?

124 ALEXANDRE LEPRIEULT 124

125 ALEXANDRE LEPRIEULT 125 Processus 2TUP La branche fonctionnelle comporte: capture des besoins fonctionnelles analyse fonctionnel du système à produire en terme métier indépendament de la techno.

126 ALEXANDRE LEPRIEULT 126 Processus 2TUP La branche architecture technique: capture des besoins techniques: recencement des contraintes dimensionnement. conception générique: définition des composants prototype

127 ALEXANDRE LEPRIEULT 127 Processus 2TUP Ces deux branches se réunissent dans les phases: Conception préliminaire Conception détaillée Codage et test Recette

128 ALEXANDRE LEPRIEULT 128 Processus incrémental 1. validation fonctionnelle: validation du principe du système 2. validation technique: focalisation sur architecture: prototype 3. réalisation des fonctions les plus propriétaire 4. finition

129 ALEXANDRE LEPRIEULT 129 Processus pilotés par les exigenes les utilisateurs branche fonctionnelle cas d'utilisation sur les plus value métiers des fonctions du système classes d'analyse avec les concepts des utilisateurs branche technique cas d'utilisation techniques pour spécifier l'architecture décomposition en couches logicielles conception des classes

130 ALEXANDRE LEPRIEULT 130 Modélisation Le modèle évolue en fonction de l'étape on l'on est: capture des besoins: le système est considéré comme une boîte noire analyse: on représente le système vu de l'intérieur conception: on modélise en utilisant: outils langage plateforme de développement

131 ALEXANDRE LEPRIEULT 131 Diagrammes UML ET 2TUP

132 ALEXANDRE LEPRIEULT 132 Diagrammes des cas d'utilisation (statique) représente la structure des fonctionnalités nécessaires aux utilisateurs du système utilisés dans capture des besoins fonctionnels capture des besoins techniques

133 ALEXANDRE LEPRIEULT 133 Diagrammes de classes (statique) branche fonctionnelle: développe la structure des entités connues des utilisateurs conception: représente la structure d'un code OO module du langage de dev

134 ALEXANDRE LEPRIEULT 134 Diagrammes d'objets (statique) illustre la structure des classes en analyse, vérifie l'adéquation d'un diagramme des classes aux différents cas possible

135 ALEXANDRE LEPRIEULT 135 Diagrammes de composants (statique) représentation des concepts pour installation et maintenance du système, détermination de la structure des composants: librairies dynamiques instances de base de données applications progiciels objet distribués exécutables représentation des concepts de configuration logicielle agencement des composants fichiers sources packages librairies

136 ALEXANDRE LEPRIEULT 136 Diagrammes de dépoiement (statique) structure du réseau informatique installation des composant informatique

137 ALEXANDRE LEPRIEULT 137 Diagrammes d'états (dynamique) représentent le cycle de vie des objets d'une classe utilisés en analyse, dans le développement du modèle dynamique utilisés en conception, dans la phase conception détaillée

138 ALEXANDRE LEPRIEULT 138 Diagrammes d'activité (dynamique) régles d'enchaînement des activités du système consolidation des spécifications d'un cas d'utilisation (phase capture des besoins fonctionnels) conception d'une méthode (phase conception détaillée - étude détaillée)

139 ALEXANDRE LEPRIEULT 139 Diagrammes de collaboration et de séquence (dynamiques) diagrammes d'interraction représentent les échanges de messages entre objets, pour une fonction donnée du système les diagrammes de collaboration modélisent le contexte du système (en étude préliminaire) aide la conception des méthodes (en conception détaillée) les diagrammes de séquence développent en analyse les scénarios d'utilisation (en phase du développement du modèle dynamique)

140 ALEXANDRE LEPRIEULT 140 Processus itératif Avancement par étapes successives, de plus en plus détaillée, en se basant sur l'étape précédente. Le volume d'information grossit à chaque étape. Capture des besoins fonctionnels: niveau du contexte: définition de la frontière fonctionnelle entre le système, considéré comme boîte noire, et son environnement niveau des cas d'utilisation: définition des activité de chaque utilisateur par rapport au système toujours considéré comme boîte noire Pour l'analyse: Modèle d'analyse du domaine: définition de la structure et du comportement des objets connus dans le "métier" des utilisateurs, qui définissent le système; Modèle d'analyse de l'application: on ajoute des objets nécessaires pour répondre aux besoins.

141 ALEXANDRE LEPRIEULT 141 Processus itératif Pour la capture des besoins techniques, le modèle d'analyse: établit les couches logicielles spécifie les activités techniques attendues Pour la conception générique, le modèle de conception générique: définit les composants qui répondent aux exigences opérationnelles du système Pour la conception préliminaire, le modèle de conception système: organise le système en composants ce modèle fait le lien entre les couches logicielles, produites pendant la capture des besoins techniques, et les classes décrites pendant l'analyse. Pour la conception des classes utilisation du modèle de conception des composants

142 ALEXANDRE LEPRIEULT 142 Les points de vue de modélisation

143 ALEXANDRE LEPRIEULT 143 Spécifications fonctionnelle besoins fonctionnels exprimés par les utilisateurs éléments: cas d'utilisation organisé en packages acteurs activités interractions entre objets contraintes dynamiques

144 ALEXANDRE LEPRIEULT 144 Structurel besoins élaborés en classes éléments: catégories classes associations généralisations attributs contraintes structurelles

145 ALEXANDRE LEPRIEULT 145 Matériel structure physique des machines et réseau, prévoir le dimensionnement des processeurs et des bandes passantes concerne les ingénieurs système et réseau éléments: noeuds connexion

146 ALEXANDRE LEPRIEULT 146 Déploiement concerne l'ingénieur d'exploitation chargé d'installer le système elements postes de travail serveurs connexions composants qui permettent d'étudier les échanges internes/externes

147 ALEXANDRE LEPRIEULT 147 Exploitation organisation des composants concerne les ingénieurs d'exploitation (trouver une panne) les concepteurs (recherche de dépendance logicielle) éléments: composants interfaces dépendances entre composants

148 ALEXANDRE LEPRIEULT 148 Spécification logicielle répartition par couches des exigences techniques dissocier par nature de responsabilités éléments: cas d'utilisation technique exploitants activité interactions entre objets contraintes dynamique utilisation de couches réparties en responsabilités: de présentation gestion des applications gestion du métier d'accès aux données stockage des données

149 ALEXANDRE LEPRIEULT 149 Point de vue logique organisation du modèle de solution élaboré en classes éléments: classes regroupées en catégories interfaces associations généralisations réalisations attributs états opérations méthodes vision prêt à coder documente le code produit

150 ALEXANDRE LEPRIEULT 150 Configuration logicielle retrace la construction des composants mesure l'impact d'un changement établi les configurations et les compatibilités entre les versions des composants éléments sous-système composants de construction dépendance de fabrication

151 ALEXANDRE LEPRIEULT 151 Remarques La spécification fonctionnelle réalise le point de vues des utilisateurs. Elle conditionne les points de vue structurelle et logique, le déploiement de la conception système: les cas d'utilisation permettent de trouver les classes de la vue structurelle du modèle d'analyse les scénarios élaborés par cas d'utilisation permettent de trouver les opérations des interfaces de la vue logique du modèle de conception système les cas d'utilisation identifie les fonctions qu'il faut répartir sur le déploiement du modèle de conception système. La spécification logicielle se place du point de vue des exploitants: les cas d'utilisation techniques permettent de trouver les classesde la vue logique du modèle de conception technique les cas d'utilisation techniques identifient les fonctions d'exploitation qu'il faut répartir surt le déploiement du modèle de conception/ La vue matérielle: support du déploiement La vue structurelle: projette ses classes dans la vue logique au niveau de la conception système La vue d'exploitation: définit ses composants à partir des interfaces de la vue logique du modèle de conception technique des composants de déploiement La vue de configuration dépend des classes du modèle logique

152 ALEXANDRE LEPRIEULT 152 Un processus centré sur l'architecture Architecture: Ensemble des décisions d'organisation du système logiciel qui défend les intérêts de son propriétaire final. Les intérêts s'expriment en termes de: d'exigences fonctionnelles; d'exigences techniques; d'exigences économiques.

153 ALEXANDRE LEPRIEULT 153 Axe de solutions génériques Architecture client/serveur en tiers capacité de montée en charge 2-tiers: nombre limité d'utilisateur 3-tiers/n-tiers: évolution du nombre d'utilisateurs par introduction d'un middleware

154 ALEXANDRE LEPRIEULT 154 Axe de solutions génériques Architecture en couche distributions des responsabilités exemple à 5 couches présentation application métier accès aux données stockage évolution et maintenance technique aisée

155 ALEXANDRE LEPRIEULT 155 Axe de solutions génériques Architecture en niveaux déploiement des fonctions sur les postes de travail trois niveaux pour l'entreprise central départemental local contrôle de l'imbrication des fonctions du sytème évolution et maintenance fonctionnelle aisée

156 ALEXANDRE LEPRIEULT 156 Axe de solutions génériques Architecture en composant opportunités de ré-utilisation nécessite une définition stricte de la décomposition modulaire

157 ALEXANDRE LEPRIEULT 157 Avantages d'un processus centré sur l'architecture L'architecture implique des décisions d'organisation qui se répercutent sur la structure du modèle. Les différents points de vue de modélisation deviennent des outils de contrôle de l'architecte logiciel. impose le respect des décisions d'architecture à chaque étape condition à l'intégrité d'un projet complexe car structure et......rends cohérent les points de vue facilite la repartition du travail la documentation apportée par les modèles facilite les textes, l'intégration, aide à identifier les sources d'erreurs.

158 ALEXANDRE LEPRIEULT 158 Processus orienté Composants respect des règles d'architecture structuration du modèle à toutes les étapes tendent naturellement à : regrouper les concepts à forte cohérence identifier les couplages entre parties L'expression des couplages implique: spécification des règles d'interface opportunités de réutiliser les regroupements de concepts à d'autres concepts de développement. Les regroupements de concepts définissent des packages de composants dans le modèle.

159 ALEXANDRE LEPRIEULT 159 Processus orienté Composants Capture des besoins Les cas d'utilisation sont regroupés en package pour organiser le modèle de spécification fonctionnel. Ces packages : représentent les besoins d'un métier structurent la répartition en applications du système pendant l'analyse Les classes sont regroupés en catégories pour organiser: modèle d'analyse métier modèle d'analyse de l'application Les catégories métier représentent la description détaillée des concepts de l'entreprise constituent des références réutilisables Les catégories d'analyse structurent les catégories de conception structurent la répartition en composant métier

160 ALEXANDRE LEPRIEULT 160 Processus orienté Composants Capture des besoins techniques Les cas d'utilisation sont regroupés en couches logicielles......pour organiser le modèle de spécification technique. Les couches logicielles structurent la création d'un framework technique. Pendant conception technique Les classes sont regroupés en framework......qui organisent les classes répondant à des fonctions techniques spécifiques.

161 ALEXANDRE LEPRIEULT 161 Processus orienté Composants Les frameworks: fournissent des services directement utilisable par la conception constituent éventuellement des composants du modèle d'exploitation Les frameworks abstraits structurent les classes de conception détaillée et participent au modèle de configuration logicielle. Pendant conception détaillée Les classes sont organisée en catégories. Les catégories de conception constituent éventuellement des composants du modèle d'exploitation structurent le sous-système de configuration logicielle Les composants d'exploitation Éléments déployer pour installer le système: instances de base de données applications à disposition des utilisateurs librairies dynamiques objets distribués java beans

162 ALEXANDRE LEPRIEULT 162 Étude préliminaire Objectifs Il s'agit de commencer à déterminer les besoins fonctionnels en considérant le système comme une boîte noire, pour étudier la place du système à l'intérieur du système métier plus globale de l'entreprise cliente

163 ALEXANDRE LEPRIEULT 163 Étude préliminaire On procède en deux étapes: identifications des acteurs développement de modèles UML contexte pour délimiter fonctionnellement le système à développer

164 ALEXANDRE LEPRIEULT 164 Éléments utilisés acteurs, stéréotype de classe message, événement contexte dynamique, diagramme de collaboration contexte statique, diagramme de classes

165 ALEXANDRE LEPRIEULT 165 Identification des acteurs Définition Représente une abstraction d'un rôle joué par des entités externes. Un acteur peut être représenté en notation UML par stéréotype prédéfini de classe.

166 ALEXANDRE LEPRIEULT 166 Identification des acteurs Actions: un acteur peut émettre/recevoir des messages qui interagissent avec le système pour consulter, modifier l'état du système

167 ALEXANDRE LEPRIEULT 167 Pièges les acteurs communiquent directement avec le système les acteurs se trouvent à l'extérieur du système confondre un rôle et une entité concrète: une même entité concrète peut avoir plusieurs rôles un rôle peut être tenu par plusieurs entités concrètes.

168 ALEXANDRE LEPRIEULT 168 Conseils Éliminez les acteurs «physiques» au profit des «logiques»: un acteur doit avoir une autonomie de décision et bénéficier de l'utilisation du système. Donc ne pas mettre acteur des simples dispositifs comme: terminaux, balance, lecteur de carte, etc.

169 ALEXANDRE LEPRIEULT 169 Identification des messages Définition spécification d'une communication entre objets transporte de l'information intention de déclencher une activité chez le récepteur. la réception d'un message est un évènement

170 ALEXANDRE LEPRIEULT 170 Méthodes et Conseils Pour chaque acteur: quels sont les messages qui déclenchent une action ou un changement d'état du système, Pour le système: quels sont les message émis pour un acteur, porteur d'information utilisée par le destinataire.

171 ALEXANDRE LEPRIEULT 171 Pièges Ne pas étudier les messages entre acteurs

172 ALEXANDRE LEPRIEULT 172 Représentation du contexte dynamique Par l'utilisation d'un diagramme de collaboration: système étudié est au centre autour les acteurs liens entre le système et chacun des acteurs, sur chaque lien, les messages en entrée, et en sorties, sans numérotation. décrire sur une feuille à part le contenu des messages plus en détail. distinguer les messages synchrones asynchrones périodiques

173 ALEXANDRE LEPRIEULT 173 Représentation du contexte dynamique Pour simplifier on pourra: ne pas représenter les simples consultation sans effet de bord les actions de connexions/deconnexion

174 ALEXANDRE LEPRIEULT 174 Représentation du contexte statique Optionnel, pour mettre en évidence les différences de multiplicité entre les acteurs, lorsqu'il y a beaucoup d'acteurs. Utilisation d'un diagramme de classes avec uniquement des acteurs du système et le système, en spécifiant le nombre d'instances d'acteurs reliés au système à un moment donné.

175 ALEXANDRE LEPRIEULT 175 Expression de la décomposition en systèmes fonctionnels au niveau du contexte Pour les très grands systèmes, lorsque l'on connaît déjà la décomposition en grands sous-systèmes: élaborer le modèle de contexte dynamique du système comme précédemment; traiter le système comme un objet composite, réprésenter les différents sous-systèmes dans une inclusion graphique; répartir les flots de messages entrant/sortant du système vers les sous-systèmes; ajouter les messages principaux entre les sous- systèmes

176 ALEXANDRE LEPRIEULT 176 Résumé de la phase préliminaire Établissement d'un recueil initial des besoins fonctionnels et opérationnels modéliser le contexte du système, considéré comme une boîte noire: identifier les entités externes du systèmes qui interagissent avec lui: les acteurs répertorier les interactions (émission/réception des messages) entre ces acteurs et le système représenter l'ensemble des interactions sur un modèle de contexte dynamique, éventuellement sur un modèle de contexte statique, ou décomposé pour faire apparaître les principaux sous système fonctionnels

177 ALEXANDRE LEPRIEULT 177 Capture des besoins fonctionnels Objectifs identifier les cas d'utilisation du système par ses acteurs décrire les cas d'utilisation organiser les cas d'utilisation identifier les classes candidates du modèles d'analyse

178 ALEXANDRE LEPRIEULT 178 Quand? après l'étude préliminaire en parallèle à la capture des besoins techniques avant l'analyse (branche fonctionnelle)

179 ALEXANDRE LEPRIEULT 179 Élements mis en jeu messages, acteurs, modèles de contexte dynamique acteurs principal, acteur secondaire cas d'utilisation, description préliminaire d'un cas d'utilisation, diagramme de cas d'utilisation fiche de description textuelle d'un cas d'utilisation scénario, enchainement, digramme d'activités inclusion, extension et généralisation des cas d'utilisation package de cas d'utilisation classes candidates, responsabilités, diagramme de classes participantes traçabilité des cas d'utilisation, avec les besoins fonctionnels, incrément.

180 ALEXANDRE LEPRIEULT 180 Cas d'utilisation Définition Un cas d'utilisation représente: un ensemble des séquences d'actions réalisés par le système produisant un résultat intéressant, une valeur ajoutée «notable», pour un acteur particulier

181 ALEXANDRE LEPRIEULT 181 Cas d'utilisation Un cas d'utilisation modèlise: un service rendu par le système.sans spécifier comment L'ensemble des cas d'utilisation doivent: décrire exhaustivement les exigences fonctionnelles Chaque cas d'utilisation: correspond à une fonction métier du système selon le point de vue d'un de ses acteurs

182 ALEXANDRE LEPRIEULT 182 Méthode Pour chaque acteur identifié durant l'étude préliminaire, en utilisant les messages identifiés: rechercher les différentes intentions métier avec lesquelles il utilise le système déterminer dans le cahier des charges les services fonctionnels attendus du système Pour chaque cas d'utilisation candidat: vérifier qu'il fournit une valeur ajoutée «notable» dans le cadre de son métier contrôler qu'un évènement externe au système en déclenche l'exécution.

183 ALEXANDRE LEPRIEULT 183 Méthode distinguer acteur principal et acteur secondaire l'acteur principal est celui pour qui le cas d'utilisation produit la plus value métier. généralement, c'est lui qui déclenche, le cas d'utilisation. acteurs secondaires sont les autres participants du cas d'utilisation sollicités pour des informations complémentaires consultent ou surveillent le système Établir une première description succincte de chaque cas d'utilisation candidat intention de l'acteur actions qu'il effectue

184 ALEXANDRE LEPRIEULT 184 Méthode Diagramme d'utilisation: détailler les rôles (principal ou secondaire) et les sens des associations par défaut le rôle de l'acteur est principal. Sinon indiquer explicitement que c'est secondaire sur son association si un acteur a pour rôle unique de consommer les informations du système, sans en modifier l'état point de vue niveau métier, représentez une flèche vers l'acteur, sur son association. Éviter la prolifération des cas d'utilisation un cas d'utilisation décrit plusieurs scénarios se restreindre à une vingtaine de cas

185 ALEXANDRE LEPRIEULT 185 Pièges un cas d'utilisation n'est ni une transaction, ni une fonction: ne pas descendre trop bas en terme de granularité. Un cas d'utilisation ne doit pas se réduire à une seule séquence ou à une simple action. ne pas mélanger IHM et cas d'utilisation: les cas d'utilisation doivent être indépendants des interfaces et des moyens techniques. Ils visent une description métier. ne pas faire de décomposition fonctionnelle: nature fonctionnelle des cas d'utilisation, difficulté de savoir à quel niveau de détail s'arrêter.

186 ALEXANDRE LEPRIEULT 186 Décrire les cas d'utilisation Utilisez le style de description adapté description des cas d'utilisation pour le client description des cas d'utilisation pour le programmeur Fiches de description des cas d'utilisation: Sommaire d'identification titre but résumé date version responsable acteurs Description des enchainements enchainements nominaux enchainements alternatif exception préconditions postconditions Besoins IHM (optionnel) contrainte interface homme-machine

187 ALEXANDRE LEPRIEULT 187 Décrire les cas d'utilisation Contraintes non fonctionnelles (optionnel) fréquences volumétrie disponibilité fiabilité intégrité confidentialité performance concurrence Complétez les descriptions textuelles avec des diagrammes dynamiques simples Pour les cas d'utilisations diagramme d'activités, pour les activités qui se déroulent en parallèle diagramme d'états, pour modéliser les déroulements évenementiels Scénarios particuliers diagramme de séquence diagramme de collaboration

188 ALEXANDRE LEPRIEULT 188 Organiser les cas d'utilisation ajouter des relations entre cas d'utilisation: d'inclusions d'extensions de généralisation/spécialisation regrouper les cas d'utilisation en Package Relation «include» entre cas d'utilisation: Le cas de base incorpore explicitement un autre cas. Le cas inclus n'est jamais exécuté seul, mais uniquement en tant que partie Cette relation est utilisée pour factoriser un comportement commun présent dans plusieurs cas d'utilisation Exemple: l'authentification

189 ALEXANDRE LEPRIEULT 189 Relation «extend» entre cas d'utilisation: Le cas de base incorpore un autre cas, à un endroit spécifié. Le cas de base peut fonctionner tout seul, ou être aussi complété par un autre. Utilisé pour séparer le comportement optionnel Relation de généralisation: Les cas d'utilisation peuvent être hiérarchisés par généralisation/spécialisation. Les cas d'utilisation enfant héritent de certains comportement de leur parent.

190 ALEXANDRE LEPRIEULT 190 Conseils On peut généraliser aussi les acteurs Regroupement des cas d'utilisation par: domaine d'expertise acteur (si chaque cas d'utilisation ne fait pas intervenir plusieurs acteurs) lot de livraison

191 ALEXANDRE LEPRIEULT 191 PACKAGE Définition Un package UML est un espace de nommage qui peut contenir: des éléments d'un modèle des diagrammes qui représentent les éléments du modèle d'autres packages Dans un package, on trouve des éléments qui: représentent un ensemble fortement cohérent sont généralement de même nature et de même niveau sémantique.

192 ALEXANDRE LEPRIEULT 192 Identifier les classes candidates Conseils Deux objectifs: dialoque avec le client sur son expression préliminaire de besoins grâce à une description fonctionnelle préparer la modèlisation orientée objet. Nous entrons maintenant dans la deuxième étape: Mettre à jour les principales abstractions du système sous forme d'objets et de classes tout en dialoguant avec le client pour obtenir un consensus sur les concepts clés

193 ALEXANDRE LEPRIEULT 193 Identifier les classes candidates identifiés dans cette classe doivent être des concepts connus des utilisateurs du sytème: les objets métiers. L'analystes doit ensuite identifier les concepts «applicatifs» liés à l'informatisation (ex: Transmissions comptable, Profil utilisateur, etc.) Pour chaque objet, vérifier ses propriété: identité, propriété, comportement, Puis définir ses responsabilités

194 ALEXANDRE LEPRIEULT 194 responsabilité Définition Une responsabilité est un contrat, une obligation pour une classe. Les propriétés d'une classe (attributs, opérations, association) lui permettent de remplir ses responsabilités. Chaque classe doit avoir au moins une responsabilité mais elle doit en avoir un nombre limité: inférieur à 5.

195 ALEXANDRE LEPRIEULT 195 Méthodologie Pour chaque cas d'utilisation représenter dans un diagramme statique les classes et les associations qui interviennent. Nous créerons ainsi les «diagrammes de classes participantes». La réunion de ces diagrammes constituent le squelette du modèle statique d'analyse.

196 ALEXANDRE LEPRIEULT 196 Valider et consolider La validation inclut une phase de présentation au futurs utilisateurs, qui devront répondre aux questions suivantes: les frontières du système sont-elles bien définies? les acteurs sont-ils tous pris en compte (au moins une fois)? chaque d'utilisation a-t-il un processus de déclenchement? le niveau d'abstraction des cas d'utilisation est-il homogène? toutes les fonctionnalités du ssytème sont-elles traitées?

197 ALEXANDRE LEPRIEULT 197 Méthodologie Traçabilité des cas d'utilisation avec l'expression des besoins ligne: cas d'utilisation avec découpage par scénario colone: liste des exigences Utilisation des Cas d'Utilisation pour définir les incréments identifier les cas d'utilisation les plus critiques en terme de risque le client doit affecter une priorité fonctionnelle à chaque cas le chef de projet doit alors établir une priorité générale prendre en compte les dépendances entre cas d'utilisation développer plutôt les cas factorisés ( >) développer plutôt les cas qui étendent ( >)

198 ALEXANDRE LEPRIEULT 198 Conclusion Cette phase a pour objectif de compléter le recueil initial des besoins effectués pendant l'étude préliminaire (utilisation des cas d'utilisation de la notation UML). préparé l'analyse orienté objet: identification des classes candidates du modèle statique d'analyse. Identifier les cas d'utilisation Utilisation de: Cahier des charges pour produire Fiches de description Diagrammes dynamiques Décrire les cas d'utilisation Production de: Fiches de description Diagramme dynamique Organiser les cas d'utilisation Production de: Package de spécification fonctionnelle Identifier les classes candidates Production de: Diagrammes de classes Valider et consolider Production de: Diagrammes de cas d'utilisation raffinés Traçabilité

199 ALEXANDRE LEPRIEULT 199 Capture des besoins techniques Objectifs Rôle d'UML dans l'étape «Capture des besoins techniques». Utilisation de cas d'utilisation. Plan: construction d'un modèle d'analyse technique avec UML avantages d'une organisation en couches logicielles emploi des cas d'utilisation pour décrire les comportements techniques du système description des cas d'utilisation techniques

200 ALEXANDRE LEPRIEULT 200 Quand après l'étude préliminaire en complément et en parallèle à la capture des besoins fonctionnels après un minimum de prérequis techniques, comme par exemple: le système matériel outil de dev (décision stratégique) avant la conception générique

201 ALEXANDRE LEPRIEULT 201 Quoi Deux points de vue: spécification logicielle le matériel

202 ALEXANDRE LEPRIEULT 202 Éléments utilisés diagramme de déploiement, noeuds et connexions du réseau, architecture à trois niveaux. diagramme de composants, composants d'exploitation, architecture trois tiers. diagramme de cas d'utilisation, cas d'utilisation techniques, description d'un cas d'utilisation technique, organisation en couches logicielles, architecture en 5 couches

203 ALEXANDRE LEPRIEULT 203 Spécification technique du point de vue matériel Contraintes configuration du réseau de natures géographiques de natures organisationnelle de natures technique

204 ALEXANDRE LEPRIEULT 204 Définition: Style d'architecture en niveaux deux niveaux (départemental et local) trois niveaux (central, départemental et local) multi-niveaux quand il y a une répartition géographique

205 ALEXANDRE LEPRIEULT 205 Conseil Structurez les spécifications d'exploitation technique autour du modèle de configuration matérielle.

206 ALEXANDRE LEPRIEULT 206 Spécification d'architecture et influence sur le modèle de déploiement Définition: Composant d'exploitation Une partie du système qui doit être manipulée par les exploitants du système doit être interchangeable entre différentes versions peut être arrêté ou démarré séparément assume des fonctions bien déterminées

207 ALEXANDRE LEPRIEULT 207 Définition: Style d'architecture en tiers Spécification particulière des interactions des composants.

208 ALEXANDRE LEPRIEULT 208 Définition: Composant métier Composant d'exploitation dont la fonction est de distribuer les services d'un ou de plusieurs objets métier.

209 ALEXANDRE LEPRIEULT 209 Élaboration du modèle de spécification logicielle Organisation du modèle de spécification logicielle Développement des couches logicielles Définition des concepts techniques Description d'un cas d'utilisation technique

210 ALEXANDRE LEPRIEULT 210 Conclusion Capture des spécifications techniques liées à la configuration matérielle: identifier les contraintes techniques liées aux machines, aux connexions et au déploiements existants; produire le diagramme de configuration matérielle; identifier les contraintes d'organisation spécifiées par les choix d'architecture. Capture initiale des spécifications logicielles: identifier les besoins logiciels du point de vue des exploitants; élaborer la description sommaire des cas d'utilisation techniques. Spécifications logicielles détaillée: identifier un découpage en couches logicielles; identifier les cas d'utilisation techniques pour chaque couches; élaborer la description détaillée des cas d'utilisation techniques

211 ALEXANDRE LEPRIEULT 211 Découpage en catégorie Objectifs démarrage de l'analyse objet découpage du modèle UML en blocs logiques indépendants passer d'une structuration fonctionnelle (cas d'utilisation, packages) à une structuration objet (classes et catégories) organiser ainsi le processus de développement (par équipe par exemple)

212 ALEXANDRE LEPRIEULT 212 Notion de catégories regroupement de classes... à forte cohérence interne, à faible couplages externes,... fortement liées par des associations des agrégations des compositions des généralisations des interactions entre instances

213 ALEXANDRE LEPRIEULT 213 Découpage Regrouper les classes sémantiquement proches par finalité évolution cycle de vie des objets Objectifs: regroupement par compétences métier séparation des parties applicatives des parties métiers

214 ALEXANDRE LEPRIEULT 214 Dépendance entre catégories En analyse il ne faut utiliser que les relations d'association de généralisation Objectifs Orientation composant minimisation des dépendances

215 ALEXANDRE LEPRIEULT 215 La démarche Répartir les classes candidates en catégorie Élaborer les diagrammes de classes préliminaires par catégorie Décider des dépendance entre catégories

216 ALEXANDRE LEPRIEULT 216 Développement du modèle statique Un objectif: le diagramme de classe

217 ALEXANDRE LEPRIEULT 217 Quand Deuxième activité de l'analyse Activité itérative En parallèle et couplé avec la modélisation dynamique

218 ALEXANDRE LEPRIEULT 218 Demarche Affiner les classes Affiner les associations Préciser multiplicités propriétés contraintes agrégation ou composition Ajouter des attributs Ajouter les opérations Optimiser avec la généralisation Nettoyage Homogénéité Cohérence Modularité

219 ALEXANDRE LEPRIEULT 219 Développement du modèle dynamique Objectifs Description des interactions entre objet par: diagramme de séquence (chronologie) diagramme collaboration (relation strucuturelles des objets) Description du cycle de vie des objets, utilisation des diagrammes d'états.

220 ALEXANDRE LEPRIEULT 220 Quand Troisième activité de l'analyse Activité itérative En parallèle et couplé avec la modélisation dynamique

221 ALEXANDRE LEPRIEULT 221 Démarche Identifier les scénarios Formaliser les scénarios Construire les diagrammes d'état Conseil Pas de diagramme d'états à moins de trois états Valider les diagrammes d'états avec les diagrammes d'interactions Confronter les modèles statiques et dynamiques

222 ALEXANDRE LEPRIEULT 222 Conseil Compléter les diagrammes de classes avec les attributs et opérations identifiées grâce à l'analyse dynamique.

223 ALEXANDRE LEPRIEULT 223 Conclusion Deux techniques: description des communications entre instances de classes - collaboration: vue structurelle avec liens statiques entre objets vue dynamique, avec flot de messages sur les liens statiques description du cycle de vie d'un objet: machines à états

224 ALEXANDRE LEPRIEULT 224 CMM Le niveau de maturité du processus de développement (CMM) se décline en 5 niveaux de maturité pour les organisations qui développent du logiciel :

225 ALEXANDRE LEPRIEULT 225 CMM Niveau 1 : initial. Processus chaotique, cest à dire non discipliné et non prédictible. Coûts, délais, qualité non maîtrisés. A traiter en priorité : gestion de projet, assurance qualité, gestion de configurations. Niveau 2 : repeatable. Processus reproductible du point de vue de la gestion de projet, avec des estimations raisonnables en main doeuvre et en temps pour la classe de projets considérée. Processus qui reste artisanal et très lié aux individus. Délais fiables, mais qualité et coût variables. A traiter en priorité :méthodes et techniques danalyse et conception, revues par des pairs,formation, renforcement des contrôles qualitatifs. Niveau 3 : defined. Processus défini aussi bien dans les aspects gestion de projet que dans les aspects ingénierie. Délais et coûts assez fiables. Qualité variable. Définition et suivi essentiellement de nature qualitative. A traiter en priorité : renforcement des contrôles quantitatifs (analyse et mesures des produits et des processus). Niveau 4 : managed. Processus géré, cest à dire contrôlé et mesuré. Qualité fiable. A traiter en priorité : gestion du changement (processus, technologies),prévention des défauts. Niveau 5 : optimizing. Processus en adaptation continue (CPI) : chaque projet est analysé pour améliorer le processus et donc les coûts, délais et qualité. Le niveau dune organisation est évalué par des questionnaires, des entretiens, et des examens de documents.

226 ALEXANDRE LEPRIEULT 226 IEEE Pour lIEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers), le GL est intimement lié à lidée de mesure : le GL est « lapplication au développement, à la mise en oeuvre et à la maintenance du logiciel dune approche systématique, disciplinée et mesurable ; en fait lapplication des méthodes de lingénieur au logiciel ». La mesure est incontournable. « si tu ne peux pas le mesurer, tu ne peux pas le contrôler ; si tu ne peux pas le contrôler, tu ne peux pas le gérer ; si tu ne peux pas le gérer, tu ne peux pas laméliorer ». Les mesures peuvent porter sur les processus et sur les produits Sur les produits, les mesures sont le plus souvent statiques (sans exécution) ; on peut citer à titre dexemples pour les approches à objets: le nombre et la complexité des méthodes pour implanter une classe, la profondeur de larbre dhéritage, le nombre de couplages entre classes (appels de méthodes ou accès aux instances), le nombre de méthodes qui peuvent être appelées en réponse à lappel dune méthode, etc. Sur les processus on mesure : lavancement la stabilité (nombre de changements par période) ladaptabilité ou effort pour effectuer les changements qui doit diminuer la qualité, via les mesures derreurs, etc.

227 ALEXANDRE LEPRIEULT 227 Exercice A propos de la difficulté de spécifier précisément un besoin fonctionnel. La spécification de la règle de notation à un examen est la suivante « Lexamen est un ensemble de 20 questions à réponses multiples. Chaque bonne réponse à une question rapporte 1 point. Chaque mauvaise réponse fait perdre 1/3 de point. Chaque question sans réponse donne 0 point. » Pensez vous que cette spécification est claire ? Pour le vérifier, calculez chacun la note des 3 étudiants suivants : réponses correctes incorrectes sans doubles réponses Recensez les résultats possibles. Donnez une spécification plus précise.

228 ALEXANDRE LEPRIEULT 228 Revues Les inspections sont à la base des décisions prises en revues. Une revue est une réunion permettant de valider une des phases du cycle de vie. On distingue : les revues produits: état d'un projet sous ses différents aspects: Techniques, Financiers, Commerciaux, Calendrier,... les revues techniques (celles qui nous intéressent le plus dans le cadre de ce cours): elles permettent de fournir au marketing et à l'unité de développement une évaluation des aspects techniques du projet et des coûts de réalisation les réunions de décision: elles valident le passage à la phase suivante et font bien souvent suite à l'une des deux précédentes.

229 ALEXANDRE LEPRIEULT 229 Notion de cycle de vie C'est la description d'un processus couvrant les phases de: - Création d'un produit, - Distribution sur un marché - Disparition. Le but de ce découpage est de - Maîtriser les risques - Maîtriser au mieux les délais et les coûts - Obtenir une qualité conforme aux exigences. On distingue deux types de cycle de vie - Le cycle de vie des produits s'applique à tous les types de produits, et peut être considéré comme un outil de gestion. - Le cycle de développement des logiciels s'insère dans le précédent, on l'appelle souvent abusivement cycle de vie des logiciels

230 ALEXANDRE LEPRIEULT 230 Justification du cycle de vie Cycle de vie et assurance qualité sont fortement liés; il faudra donc en permanence assurer: La validation et la vérification sont en général garanties par la mise en place d'inspections et de revues. L'inspection est une lecture critique d'un document (spécification, conception, code, plan d'intégration...); elle est destinée à améliorer la qualité d'un document. De manière générale, l'inspection est faite par une équipe indépendante du projet constituée par: un Modérateur, un Experts(s), Secrétaire, le client éventuellement, un représentant du service qualité... Pour qu'elle puisse être profitable, une inspection doit donner lieu à la rédaction de fiches de défauts avec une échelle de gravité et la définition des responsabilités concernant la correction des défauts.

231 ALEXANDRE LEPRIEULT 231 LES DIFFÉRENTES PHASES DU CYCLE DE VIE Définition des Objectifs Définition des Besoins Définition du Produit Planification et gestion de projet Conception globale Codage et tests unitaires Intégration Qualification Maintenance

232 ALEXANDRE LEPRIEULT 232 Définition des Objectifs Le management étudie la stratégie et décide de la nécessité de fabriquer ou acheter un nouveau produit. On s'intéresse aux produits contenant du logiciel. C'est pendant cette phase qu'est défini un schéma directeur dans le cas de la création ou de la rénovation d'un système d'information complet d'une entreprise prenant en compte la stratégie de l'entreprise (voir méthode Merise).

233 ALEXANDRE LEPRIEULT 233 Définition des Besoins Un cahier des charges est établi par le client après consultation des divers intervenants du projet ( utilisateurs, encadrement...), un appel d'offres est éventuellement lancé. Le cahier des charges décrit, en langage naturel, les fonctionnalités attendues du produit ainsi que les contraintes non fonctionnelles (temps de réponse, contraintes mémoire...). Dans le cas de la refonte d'un système complet on peut avoir un cahier des charges par sous domaine. Le produit intermédiaire obtenu à l'issue de cette phase est le cahier des charges. On peut décrire le produit à partir de différents scénarii d'utilisation (Use Case).

234 ALEXANDRE LEPRIEULT 234 Définition du Produit Les spécifications précises du produit sont décrites ainsi que les contraintes de réalisation. A l'issue de cette phase, les fournitures intermédiaires sont le dossier de spécifications fonctionnelles et une première version du manuel utilisateur. On peut également désigner cette phase par le terme analyse des besoins. A l'issue de cette phase, le client et le fournisseur sont d'accord sur le produit à réaliser et les contraintes auxquelles il doit obéir ainsi que sur la façon de l'utiliser et en particulier sur l'interface utilisateur qu'il s'agisse d'une interface homme-machine ou d'une API. Les produits intermédiaires à l'issue de cette phase sont le dossier d'analyse comprenant les spécifications fonctionnelles et non fonctionnelles du produit une ébauche du manuel utilisateur une première version du glossaire contenant les termes propres au projet

235 ALEXANDRE LEPRIEULT 235 Planification et gestion de projet Il est évident que le client comme le développeur doivent être d'accord sur les coûts et la durée du projet. La phase de planification permet de découper le projet en tâches, de décrire leur enchaînement dans le temps, d'affecter à chacune une durée et un effort calculé en homme*mois. Il est également important de définir les normes qualité qui seront appliquées comme la méthode de conception choisie ou les règles qui régiront les tests. On notera également les dépendances extérieures (comme par exemple l'arrivée d'une nouvelle machine ou d'un nouveau logiciel) afin de mesurer les risques encourus. Les produits intermédiaires à l'issue de cette phase sont le plan qualité le plan projet destiné aux développeurs, une estimation des coûts réels (utile pour le management) un devis destiné au client précisant le prix à payer, les délais et les fournitures. une liste des dépendances extérieures : En cas de réalisation du produit par un sous-traitant le dossier de spécifications fonctionnelles ainsi que le plan projet et le plan qualité terminent cette phase et sont contractuels.

236 ALEXANDRE LEPRIEULT 236 Conception globale Pendant cette phase l'architecture du logiciel est définie ainsi que les interfaces entre les différents modules. On veillera tout particulièrement à rendre les différents constituants du produits aussi indépendants que possible de manière à faciliter à la fois le développement parallèle et la maintenance future. A l'issue de cette phase les produits intermédiaires sont le dossier de conception le plan d'intégration les plans de tests le planning mis à jour

237 ALEXANDRE LEPRIEULT 237 Codage et tests unitaires Chaque module est ensuite codé et testé indépendamment des autres. A l'issue de cette phase les produits intermédiaires sont les modules codés et testés la documentation de chaque module les résultats des tests unitaires. le planning mis à jour

238 ALEXANDRE LEPRIEULT 238 Intégration Chaque module testé est intégré avec les autres suivant le plan d'intégration et l'ensemble est testé conformément au plan de tests. A l'issue de cette phase, les produits intermédiaires sont: le logiciel testé les tests de régression le manuel d'installation la version finale du manuel utilisateur

239 ALEXANDRE LEPRIEULT 239 Qualification Lorsque le logiciel est terminé et les phases d'intégration matériel/logiciel achevées, le produit est qualifié, c'est à dire testé en vraie grandeur dans des conditions normales d'utilisation. Cette phase termine le développement. A l'issue de cette phase le logiciel est prêt à la mise en exploitation

240 ALEXANDRE LEPRIEULT 240 Maintenance Lorsque le produit a été accepté, il passe en phase de maintenance jusqu'à son retrait. C'est pendant cette phase que tous les efforts de documentation faits pendant le développement seront particulièrement appréciés de même que la transparence de l'architecture et du code.

241 ALEXANDRE LEPRIEULT 241 Prototypage rapide ou maquettage La maquette ou prototype rapide est utilisée en amont du cycle de développement : Analyse des besoins, Spécifications fonctionnelles. Elle permet la validation des spécifications par expérimentation :"Je saurai ce que je veux lorsque je le verrai!" Elle permet au client et au développeur de bien se mettre d'accord sur la nature du produit à réaliser et en particulier sur l'interface et les fonctionnalités. La notion de rapide est importante car cette phase conditionne tout la suite du cycle de vie et permet de raccourcir la durée des allers/retours client/développeur pendant la phase d'analyse des besoins.

242 ALEXANDRE LEPRIEULT 242 Prototype expérimental Utilisé au niveau de la conception pour : - S'assurer de la faisabilité de parties critiques - Valider des options de conception Exemple : Prototype d'un analyseur syntaxique avec une grammaire réduite

243 ALEXANDRE LEPRIEULT 243 Prototype évolutif La première version du prototype est l'embryon du produit final On itère jusqu'au produit final Exemple :Développement d'un système expert

244 ALEXANDRE LEPRIEULT 244 Analyse des risques La mise en oeuvre demande des compétences managériales et devrait être limitée aux projets innovants à cause de l'importance que ce modèle accorde à l'analyse des risques. Citons, par exemple risques humains: défaillance du personnel ; surestimation des compétences travailleur solitaire, héroisme, manque de motivation risques processus pas de gestion de projet calendrier et budget irréalistes ; calendrier abandonné sous la pression des clients composants externes manquants ; tâches externes défaillantes ; insuffisance de données validité des besoins ; développement de fonctions inappropriées développement d'interfaces utilisateurs inappropriées risques technologiques produit miracle, "plaqué or"; changement de technologie en cours de route problèmes de performance exigences démesurées par rapport à la technologie incompréhension des fondements de la technologie


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