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Pourquoi un format diaporama? Difficulté à télécharger les vidéos?

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Présentation au sujet: "Pourquoi un format diaporama? Difficulté à télécharger les vidéos?"— Transcription de la présentation:

1 Pourquoi un format diaporama? Difficulté à télécharger les vidéos?
Page de présentation du module. Cliquez ici pour accéder directement au module L’organisation de ce module vous paraît complexe? Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42 dans la rubrique « un module, une démarche ». Tout au long du module, vous allez rencontrer les icônes suivants qui indiquent qu’un lien « explicatif » est donné. Cliquez dessus… La nature du lien : Des engrenages : pour des explications sur les choix, pour des aides à la compréhension de l’architecture du module. Le livre : pour éclairer le module d’éléments théoriques. La caméra : des photos ou vidéos pour illustrer le module, pour expliquer les contenus, montrer un dispositif, décrire des comportements d’élèves. Ce sigle : pour présenter les adaptions possibles pour les élèves en grande difficulté ou en situation de handicap. Le tableau noir : pour accéder à un document utilisable par les élèves. Pourquoi un format diaporama? N’imprimez pas tout!!! Vous perdrez tous les liens et la logique du module. N’imprimez que le nécessaire. Ce document doit être utilisé sur ordinateur pour conserver les liens. Difficulté à télécharger les vidéos? Les vidéos sont parfois difficiles à téléchargées. Vérifiez quel est votre lecteur de vidéo par défaut et essayez de la changer. (essayer avec « Windows movie player ». Vous pouvez aussi télécharger gratuitement « VLC » en vous rendant sur le site TICE 42 Un grand MERCI à tous les professeurs des écoles qui nous aident pour tester les modules dans leurs classes et qui acceptent d’être filmés… Cliquez ici pour accéder au module

2 Compétences attendues :
Module expérimental réalisé dans le cadre des ateliers didactiques (IUFM ST-Etienne) Module ultimate ballon(C3) Ultimate ballon Cycle 3 Entre « balle au capitaine » et « ultimate » Compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences Programmes de l’école primaire EPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Voir les autres compétences ou types d’expériences non abordées dans ce module. Compétences générales et connaissances développées Issues du socle commun Observer, démontrer et raisonner (pilier 3) Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels et collectifs (pilier 7) Voir les autres compétences générales sollicitées dans ce module Compétences attendues : Vidéo d’élèves en pratique Dans un jeu à 4 contre 4, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe : - dans le jeu direct (jouer vite vers l’en-but) ou - indirect (donner du temps en jouant avec des relais). Respecter les partenaires, les adversaires. S’auto-arbitrer. Suite

3 « Des élèves de CM 2 en pratique -- Ultimate – ballon »
Vidéo d’élèves de CM2 en situation de référence. Equipes hétérogènes en leur sein et homogènes entre elles. Filles et garçons mélangés. « cliquez » sur l’image pour démarrer le film. RETOUR vers la première page: les compétences

4 Actions de passe dans le jeu direct.
« Pratique des élèves en Situation de Référence Initiale et compétence attendue» « cliquez » sur les images pour démarrer les films. Actions de passes dans le jeu indirect (progression avec des petites passes). (Ces élèves ne sont pas encore compétents (ça va venir!), c’est un jeu exclusif sur une manière de faire progresser le ballon. Ces élèves sont dans une situation de grande sécurité sans prise de risque. Le résultat est souvent l’échec) Actions de passe dans le jeu direct. (jeu rapide vers l’en-but) Cet élève n’est pas encore compétent (ça va venir!), c’est un jeu exclusif sur une manière de faire progresser le ballon. Cet élève est dans une situation de grande prise de risque. Le résultat est souvent l’échec) Suite

5 « Comportements d’élèves dans la compétence attendue »
« cliquez » sur l’image pour démarrer le film. L’élève compétent est celui qui fait des CHOIX pertinents pour marquer un but et réalise correctement les actions qu’il programme entre: Le jeu direct, rapide vers l’avant et Le jeu indirect avec passes intermédiaires. Dans cette vidéo, nous pouvons dire que les élèves notamment de l’équipe verte font des choix pertinents et semblent compétents. (Passes sécurisées et courtes puis passes tendues et rapides dans le jeu direct. Toutes ces actions sont des bons choix adaptés au contexte) RETOUR vers la première page: les compétences

6 ORGANISATION DU MODULE
Phase d’entrée Phase de référence initiale Phase de structuration Phase de référence finale Situations d’Entrée (SE) Situation de Référence Initiale (SRI) Situations d’Apprentissage (SR/SA/At) Situation de Référence Finale (SRF) Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement. Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Lien vers les situations d’entrées du module Lien vers la situation de référence initiale Lien vers les situations d’apprentissage Lien vers la situation de référence finale RETOUR vers la première page: les compétences

7 Les situations d’entrée (SE)
Passe à dix Balle au capitaine RETOUR à l’organisation du module

8 « Entrer dans l’opposition collective »
" Passe à 10" Situation d'ENTRÉE « Entrer dans l’opposition collective » BUT : Gagner les matchs en réussissant des enchaînements de passes. DISPOSITIF : 2 ou 3 terrains de 20m x 12 m. (gymnase ou en extérieur) Un mini ballon (type rugby) par terrain Match de 5 mn Gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant Equipes de 4 ou 5 joueurs CONSIGNES : « Pour marquer un point les joueurs de l’équipe doivent réaliser dix passes de suite sans que le ballon ne tombe au sol » Introduction progressive des règles suivantes : contact interdit. pas de passe directe de main à main. le porteur du ballon ne doit pas marcher (remarque : on autorise quelques appuis après une réception en course, de même qu’un pivot sur place). le défenseur du porteur de balle doit rester à distance (longueur du bras). le ballon change d’équipe quand le ballon touche le sol : soit par maladresse, soit parce qu’un défenseur l’a dévié. chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main (contact – maladresse…) la remise en jeu se fait à l'endroit de la faute. Intérêts de la situation : Entrer directement dans l’activité par un jeu d’opposition collectif ayant de nombreux points communs avec la Situation de Référence. Plaisir du jeu global, simplicité du jeu, activité importante… Jeu connu qui permet souvent la réussite du plus grand nombre d’élèves. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les règles du jeu Maîtrise du contact Jouer avec tout le monde S’auto-arbitrer VARIABLES : utiliser différents types d’engins : mini ballon de rugby, mini ballon de handball sous-gonflé … nombre de passes consécutives attribuant le point. RETOUR

9 « Entrer dans l’opposition collective »
«Balle au capitaine   " Situation d'ENTRÉE « Entrer dans l’opposition collective » BUT : Gagner les matchs en faisant des passes à un joueur placé dans une zone d’en-but DISPOSITIF : 2 ou 3 terrains de 20m x 12 m  comprenant deux zones d’en but de 3 à 5 m de profondeur, un mini ballon par terrain (type rugby), match de 4 mn. Équipes de 4 ou 5 joueurs gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant CONSIGNES : « Pour marquer un point vous devez faire parvenir le ballon au joueur qui est stationné dans la zone d’en-but : le capitaine » « Vous devez respecter les mêmes règles que lors du jeu de la passe à dix ». Seuls les capitaines peuvent être dans les zones d’en-but ». « Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main » VARIABLES : taille du terrain et de la zone d’en but type d’engins : mini ballon de rugby, mini ballon de handball sous-gonflé Zone d’en-but Zone d’en-but 3 à 5 m Intérêts de la situation : Situation conduisant à la situation de référence par l’orientation du jeu vers la zone d’en-but. Plaisir du jeu global, simplicité du jeu, activité importante Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : ( en plus de la passe à 10) Connaissances Capacités Attitudes Prendre connaissance de la grille d’observation de la S.R. Se reconnaître attaquant : le porteur de balle s’oriente vers la cible, Ou défenseur. RETOUR

10 Les situations d’apprentissage
Mise en activité Deux contre un Arrêt sur image Matchs avec « passe et va » interdit Face à face Situation de référence Match Passe décisive : se démarquer Matchs avec contrats Matchs avec contrats Matchs avec défense individuelle Deux contre un Passe décisive : défendre Situation de référence Situation proche de la situation de référence Situation décontextualisée Atelier RETOUR vers l’organisation du module Nature des différentes situations d’apprentissage

11 Situation de référence.
« Les matchs" Rappel de la compétence attendue: « Dans un jeu à 4 contre 4, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe : dans le jeu direct (jouer vite vers l’en-but) ou indirect (donner du temps en jouant avec des relais). » BUT : marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles. DISPOSITIF : ½ terrain de handball (20 m x 20 m), comprenant deux zones d’en-but (3 à 5 m), un ballon 3 équipes de 4 joueurs : 2 qui jouent, 1 observe, Les observateurs remplissent les fiches d’observation par deux, l’un observe et dicte, l’autre transcrit Voir page suivante Le maître est le gardien du temps (chronomètre et sifflet). Evolution des règles: « passe à 10 » puis « balle au capitaine » puis « ultimate ballon » ZONE D’EN BUT ZONE D’EN BUT CONSIGNES / Règles du jeu. Match de 2x4 mn. Engagement depuis les zones d’en-but. Le ballon ne doit jamais toucher le sol. Déplacement avec la balle et passe directe de main à main interdit. Les défenseurs récupèrent la balle chaque fois qu’une faute adverse est commise et quand le ballon est mis au sol même s’ils ont été les derniers joueurs à toucher celui-ci! La remise en jeu se fait à l'endroit de la faute. Le joueur qui intercepte fait la remise en jeu. Contact interdit, le défenseur direct doit rester à distance du porteur de balle (longueur du bras) Remarque : l’ultimate se joue en auto arbitrage, chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en expliquant la faute. CRITERES DE REUSSITE Avoir un bilan positif à chaque match (cf. fiche de match voir feuille suivante) CONSTITUTION DES EQUIPES Les équipes sont homogènes entre elles mais hétérogènes en leur sein. Suite RETOUR vers les situations d’apprentissage RETOUR vers l’organisation du module

12 Les « outils » liés à la SR
« Le Match » - Fiche d’observation d'une équipe Cette grille se remplit à deux : l’un nomme l’élève concerné et dit dans quelle colonne l’autre doit faire une marque. (exemple : Pierre, perte de balle) EQUIPE………………… Noms des observateurs : …………………………………………………………………. Match contre l’équipe :……………………………………………………………………… 1er match : 4 minutes ème match : 4 minutes Prénoms des élèves Perte de balle (-1) Défense / interception (+1) Passe décisive (+1) But TOTAL Nombre de points de l’équipe Le résultat du match correspond à l’addition de tous ces points , le résultat final pouvant être négatif! RETOUR à la SR Suite explication de la fiche

13 Observation faite par les élèves.
« cliquez » sur les images pour démarrer ou arrêter les films. Dispositif pour l’observation: 1 ou 2 élèves observent et annoncent à haute voix ce qu’ils observent « Tu me dis ce qui se passe » à 1 élève qui écrit sur la fiche d’observation; (répartition des rôles parfois difficile…) A la fin du match, les « observateurs » font le calcul des points pour annoncer les scores individuels et collectifs (case bleue). RETOUR

14 La SR dans la phase de structuration (phase d’apprentissage)
1: Définition des indicateurs de la fiche d’observation: « Perte de balle » : quand un élève fait perdre la balle à son équipe: mauvaise passe, mauvaise réception, marcher. « défense / interception » : lors d’une passe entre deux joueurs de l’équipe adverse: je peux récupérer le ballon soit en le frappant en direction du sol, soit en interceptant. « Passe décisive ou passe finale » : C’est la dernière passe qui permet de marquer un but. (Attention, vous pouvez aussi valoriser d’  « une passe décisive » la dernière passe qui devait permettre un but mais qui a été mal rattrapée) « But »: Point donné à l’élève qui réceptionne le ballon dans la zone d’en-but. 2: Pourquoi ces indicateurs? «Perte de balle»/«Passes»/«But»: Pour faire avec les élèves le lien entre efficacité offensive (passe décisive et but) et prise de risque (perte de balle). Le résultat du match est souvent négatif en situation de référence initiale à cause d’un nombre important de pertes de balles. Le travail qui reste à faire avec les élèves est de mettre en relation ces résultats avec leurs comportements (niveau de prise de risque ) Les « féminins »: observation vide! Rien sur leur observation: pas de prise de risque, le ballon est rendu aux partenaires dès possession pour ne pas faire de bêtises et ne pas se faire « gronder » (travail à faire de prise de risque!!) Les « masculins » : quelques buts… énormément de pertes de balles: grosses prises de risques, jeu direct puissant survalorisé (travail à faire de maîtrise du risque) « défense – interception » : pour aider les élèves en très grande difficulté à entrer dans le sens du jeu. 3 : les thèmes d’étude possibles: Le plus important : ajuster sa prise de risque par rapport à un contexte de jeu (choix du jeu direct ou indirect) pour marquer le plus de points possible et ne pas en perdre trop. Voir la situation des « contrats »!! (situation fondamentale du module) Autres thèmes: « savoir se démarquer », « faire différentes passes dans différentes situations, savoir réceptionner », « défendre » (attention défense : dernier thème de travail voir non obligatoire!!!)… voir les SA… RETOUR à la SR RETOUR vers l’organisation du module

15 « document directement utilisable en classe »
Utilisable en classe avant ou après la séance d’EPS Pour aider au bon déroulement de la séance d’EPS proprement dite ou pour nourrir le travail dans les autres disciplines. RETOUR

16 LES REGLES DES JEUX PROPOSES
LA PASSE A DIX CONSIGNES : « Pour marquer un point les joueurs de l’équipe doivent réaliser dix passes de suite sans que le ballon ne tombe au sol » Introduction progressive des règles suivantes : contact interdit. pas de passe directe de main à main. le porteur du ballon ne doit pas marcher (remarque : on autorise quelques appuis après une réception en course, de même qu’un pivot sur place). le défenseur du porteur de balle doit rester à distance (longueur du bras). le ballon change d’équipe quand le ballon touche le sol : soit par maladresse, soit parce qu’un défenseur l’a dévié. chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main (contact – maladresse…) la remise en jeu se fait à l'endroit de la faute. LA BALLE AU CAPITAINE CONSIGNES : « Pour marquer un point vous devez faire parvenir le ballon au joueur qui est stationné dans la zone d’en-but : le capitaine » « Vous devez respecter les mêmes règles que lors du jeu de la passe à dix ». Seuls les capitaines peuvent être dans les zones d’en-but ». « Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main » L’ULTIMATE BALLON « Vous devez respectez les mêmes règles que lors du jeu de la balle au capitaine ». MAIS Il n’y a plus de capitaine, tous les joueurs peuvent aller dans la zone d’en-but pour réceptionner la balle et marquer un point. Plusieurs joueurs peuvent être en même temps dans la zone d’en-but. RETOUR vers la situation de référence RETOUR Vers la situation : « les contrats »

17 Élèves en Situation de Référence initiale
« cliquez » sur les images pour démarrer le film. Élèves en Situation de Référence finale RETOUR

18 RETOUR "Les contrats" Situation d’apprentissage proche de la SR
"- Imposer des contraintes ciblées, individualisées pour améliorer les compétences". "Les contrats" BUTS : Gagner un match en tenant compte des points supplémentaires. Chaque élève doit remplir son contrat. Chaque équipe doit remplir le plus de contrats possibles. DISPOSITIF : Même dispositif qu’en Situation de référence. (2 équipes jouent, 1 observe) Match de 2 fois 4 minutes. A la mi-temps, l’enseignant donne des contrats individualisés en entourant une case par élève. Chaque contrat réussi apporte 10 points à l’équipe.(voir exemple de feuille) CONSIGNES Voir match CRITERES DE REUSSITE: Valider au moins deux contrats individuels par équipe. VARIABLES : Jouer sur le nombre de contrats donnés à une équipe (de 1 à 4) Jouer sur la nature des contrats donnés à chaque élève. Réaliser des arrêts sur image pour commenter les situations de jeu. ZONE D’EN BUT ZONE D’EN BUT 4 types de contrats Intérêt de la situation: Orienter les joueurs vers des conduites qui ne leur sont pas naturelles Focaliser l’attention de chaque joueur sur un point particulier. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Différentes stratégies : jeux direct et indirect. Différents rôles: attaque, défense. Diversifier ses conduites motrices. Tenir compte des observations. Observer attentivement ses camarades. RETOUR

19 à attribuer en fonction des performances des élèves.
Types de contrats à attribuer en fonction des performances des élèves. Pour les élèves les plus en difficulté (peu habiles ou en décalage) qui n’ont rien sur la fiche d’observation: contrat de défense : “ faire au moins une interception pendant la seconde mi-temps ” Des élèves qui semblent être dans le sens du jeu mais qui n’ont ni perte de balle, ni but, ni passe décisive : “ Marquer au moins un but pendant la seconde mi-temps ” Des élèves qui ont beaucoup de pertes de balle : “ Diviser par 2 le nombre de pertes de balle  pendant la seconde mi-temps ” Des élèves qui ont de très bons résultats : “ contrats sur les passes décisives »  RETOUR

20 RETOUR « Arrêt sur image" Situation de référence aménagée
BUT : Gagner le match. DISPOSITIF : Match de 2 fois 4 minutes. CONSIGNES : Jeu global avec une règle supplémentaire: «  l’enseignant peut arrêter le jeu à tout moment. Les joueurs doivent alors stopper tout mouvement ». Exemple de situation d’arrêt sur image L’enseignant peut arrêter le match pour montrer la formation d’une « grappe » (élèves trop proches les uns des autres) Intérêt de la situation: Donner une image concrète et instantanée de leur façon de jouer. L’enseignant peut guider le jeu. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Pour le non porteur de balle: Se mettre à bonne distance de passe. Se mettre à différentes distances de passe Se démarquer. (voir SA – « se démarquer ») Pour le porteur de balle: Faire la passe vite, dès qu’une solution est possible. Les cas possibles d’arrêt sur image: La grappe (voir exemple ci-contre) La passe au copain proche d’un défenseur plutôt qu’au joueur démarqué. La petite passe alors que la grande était plus pertinente. La grande passe alors que la petite était plus pertinente. Temps trop long pour faire une passe. . RETOUR

21 RETOUR "Passe et va interdit" Situation de référence aménagée
"- contraindre le réceptionneur de balle à ouvrir son champ de vision". "Passe et va interdit" BUT : Gagner le match. DISPOSITIF : Match de 2 fois 4 minutes en autonomie. (Possibilité de deux matchs en parallèle) CONSIGNES : Jeu global avec une règle supplémentaire: «  On ne redonne pas la balle à celui qui vient de nous faire la passe ». CRITERES DE REUSSITE: Que tous les joueurs aient marqué VARIABLES : Nombre de joueurs (3x3) Défense individuelle stricte. Intérêt de la situation: Situation proche de la SR qui nécessite un jeu collectif plus élaboré augmentant le nombre de joueurs concernés par l’action. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Pour mettre en difficulté l’équipe adverse il faut mobiliser tous ses coéquipiers… Etre capable d’augmenter son champ de vision. Enchaîner réception de la balle et réorientation. Jouer avec tout le monde. Adapter ses lancers à son partenaire. La défense individuelle est un choix stratégique particulier. Enchaîner rapidement les changements de statuts (att. déf.) en défendant sur un joueur particulier. Augmenter son engagement physique et son attention. . RETOUR

22 Situation proche de la situation de référence
"- apprendre à défendre collectivement de façon efficace". "Défense individuelle" PRECAUTION : toute situation de défense ne doit être abordée que tard dans le module et si les attaquants dominent la défense BUTS : Gagner un match DISPOSITIF : Match de 2 fois 4 minutes. CONSIGNES « les équipes organisent a priori une défense individuelle » définition : en situation de défense, chaque élève est responsable d’un attaquant. La répartition des attaquants se fait avant le match et doit être respectée tout au long de la rencontre. Ce type de défense est différente de la défense de zone qui consiste à défendre collectivement la zone d’en-but. Après un temps d’appropriation, on peut proposer aux élèves une stratégie du «  meilleur défenseur vers le meilleur attaquant ». CRITERES DE REUSSITE: Gagner le match Respecter la stratégie de défense. VARIABLE : On peut aménager le temps, proposer des périodes en défense de zone et d’autres en défense individuelle pendant la rencontre. ZONE D’EN BUT ZONE D’EN BUT Intérêt de la situation: Guide l’activité de l’élève qui ne sait pas quoi faire . Permet d’équilibrer les rapports de force : fort contre fort, faible contre faible. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Différents rôles: attaque, défense. Reconnaître rapidement les changements de situations : attaque / défense, Repérer « son » attaquant et se déplacer immédiatement vers lui Respecter la consigne de défense les choix d’attaquants faits par l’équipe RETOUR Pour rendre plus efficace l’action du défenseur voir la situation « passe décisive : défendre »

23 Fiche de défense individuelle de l’équipe………
Fiche à remplir en classe : chaque équipe remplit une fiche pour choisir quel défenseur sera associé à quel attaquant de chacune des équipes adverses. Fiche de défense individuelle de l’équipe……… Défendra contre… Prénoms des élèves Equipe …. RETOUR

24 RETOUR "Passe décisive: se démarquer" Situation d'APPRENTISSAGE
"- Apprendre à se démarquer"  "Passe décisive: se démarquer" BUT : marquer le maximum de points en 3 mn. DISPOSITIF : travail d’un côté du terrain - 1 ballon par groupe de 5 joueurs - un cerceau – un passeur décisif – deux attaquants et deux défenseurs - un maître du temps qui organise la rotation des joueurs (5 x 3 mn). CONSIGNES Au passeur : « Situé dans un cerceau, tu dois faire le maximum de passes décisives en 3 mn ». Aux attaquants : « Vous devez vous démarquer et communiquer avec le passeur pour marquer le maximum de points en 3 mn ». Aux défenseurs : « Vous devez empêcher les attaquants de réceptionner la balle dans la zone d’en-but ». CRITERES DE REUSSITE : Réussir à faire au moins 5 passes en 3 minutes. VARIABLES - constituer des triplettes homogènes (attaquants et défenseurs de même niveau de jeu) - positionnement du cerceau (côté, centre du terrain – distance…) - temps de jeu - nombre de joueurs : un seul défenseur et deux attaquants – un seul défenseur et un seul attaquant Remarque: les joueurs doivent percevoir qu’ils ne sont pas tout le temps obligés d’être dans la zone de marque. Elèves dans la SA et explications Intérêt de la situation: Situation facilement transférable : zoom d’une situation du jeu global. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les différentes manières de faire. Connaître les possibilités de chacun de ses partenaires. Se démarquer en s’éloignant brusquement du défenseur ou changer de rythme et de direction dans le déplacement ou se placer devant le défenseur. Communiquer par le geste ou la parole. Augmenter son attention au moment de la passe. RETOUR

25 « Passe décisive : se démarquer »
« cliquez » sur les images pour démarrer ou arrêter les films. A voir dans cette vidéo: 2 tentatives… 2 échecs. Pourquoi ? 1ère tentative de passe: La passe est tentée alors que la jeune fille n’est pas démarquée assez franchement (encore trop proche du défenseur). 2nde tentative: La jeune file s’est très bien démarquée, le lancer est trop tardif. Suite : ce que les élèves doivent apprendre dans cette situation.

26 Explications pour se démarquer…
RETOUR

27 RETOUR "Passe décisive : défendre" Situation d'APPRENTISSAGE
"- Apprendre à défendre  "Passe décisive : défendre" BUT : empêcher de marquer le maximum des points en 3 mn. DISPOSITIF : travail d’un côté du terrain - 1 ballon par groupe de 5 joueurs - un cerceau – un passeur décisif – deux attaquants et deux défenseurs - un maître du temps qui organise la rotation des joueurs (5 x 3 mn). CONSIGNES  : « Vous devez empêcher les attaquants de réceptionner la balle dans la zone d’en-but ». CRITERES DE REUSSITE : Empêcher de faire 5 passes en 3 minutes. VARIABLES - constituer des triplettes homogènes (attaquants et défenseurs de même niveau de jeu) - positionnement du cerceau (côté, centre du terrain – distance…) - temps de jeu - nombre de joueurs : un seul défenseur et deux attaquants – un seul défenseur et un seul attaquant Remarque: les joueurs doivent percevoir qu’ils ne sont pas tout le temps obligés d’être dans la zone de marque. Intérêt de la situation: Situation facilement transférable : zoom d’une situation du jeu global. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes . RETOUR

28 RETOUR "Deux contre un" Atelier
"- Enchaîner les rôles de porteur et non porteur de balle »  "Deux contre un" BUTS : - A deux contre un, marquer un point - Pour le défenseur, intercepter, arrêter la balle. DISPOSITIF : Terrain : longueur : 20m, largeur : 10m. Un défenseur fixe remplacé après cinq attaques, attaquants par vagues de 2, un ballon. Chaque élève compte ses points quel que soit son partenaire, le changement de défenseur induit un changement de partenaire sans conséquence. Gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant CONSIGNES « Pour marquer un point vous devez faire parvenir le ballon dans la zone d’en-but opposée dans les mains d’un attaquant» « Vous devez respectez les mêmes règles que lors du jeu de l’ultimate ballon » CRITERES DE REUSSITE: Marquer au moins une fois sur deux. VARIABLES : largeur du terrain nombre de joueurs (3 contre 2) pour ressembler peu à peu à la situation de référence. Intérêt de la situation: Faire découvrir les règles du démarquage et tenter de les mettre en œuvre Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les rôles du porteur de balle (faire une passe assurée) et du non porteur de balle (se démarquer vers l’avant ou l’arrière). Choisir le moment et le type de passes. Enchaîner les rôles de porteur et non porteur de balle. Prendre rapidement une décision. Connaître la bonne distance entre attaquants : Distance trop proche : travail du défenseur facilité Distance trop grande : risque de perte de balle. Se reconnaître attaquant, défenseur RETOUR

29 Atelier RETOUR "Face à face"
" Construire différents types de passes"  "Face à face" BUT : Réussir trois passes consécutives. DISPOSITIF : travail dans la longueur du terrain. - 1 ballon pour deux joueurs – des repères de distance (des lignes par exemple). CONSIGNES Le joueur placé sur la ligne d’en-but doit réussir trois passes de suite pour que son partenaire puisse reculer d’une zone. CRITERES DE REUSSITE : Réussir trois lancers avec un partenaire dans la deuxième zone… VARIABLES Rechercher la distance de passe maximale (l’exploit). Faire un record du nombre de passes réussies dans un temps donné (1 min) à une distance moyenne. Limiter la possibilité de déplacement du réceptionneur. Jouer avec un partenaire de niveau différent. Intérêt de la situation: Permettre à tous les élèves d’oser les passes qui traversent le terrain. Développer et connaître ses possibilités. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître la technique du lancer bras cassé pour lancer loin et précis. Connaître les possibilités de chacun de ses partenaires. Maîtriser différents lancers : en cloche, à bras cassé (pied avant opposé au bras lanceur). Réceptionner les balles longues en rapprochant la balle du corps. Jouer avec tout le monde. Accepter parfois la frustration… persévérer. RETOUR

30 RETOUR

31 Au cycles 2 et 3, l’EPS est organisée autour de 4 grands types de compétence : ce sont des expériences à faire vivre aux élèves. Le module « Ultimate-ballon » est programmé dans le cadre du type d’expérience : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Pour ce type d’expérience, il nous paraît essentiel de débuter le module par de l’opposition et non de la coopération (la coopération est un moyen et non un but). Les exercices de coopération sans opposition peuvent être envisagés plus tard dans le module (si possible après avoir vécu la situation de référence initiale), une fois que les élèves ont compris le sens de l’activité. RETOUR

32 1- Le type d’expérience, le sens de l’activité,
La « compétence attendue » est celle qui doit être acquise par les élèves en fin de module. Elle est construite en prenant en compte : 1- Le type d’expérience, le sens de l’activité, 2- Des compétences générales choisies dans le Socle Commun Pour le module « ultimate ballon » : 1- le contexte de la compétence attendue respecte bien le sens de l’activité (recherche du gain du match, mise en place d’une stratégie lucide : faire le choix le plus approprié dans une situation donnée). 2- le « OU » de la compétence attendue revêt une importance particulière : pour que l’élève fasse un choix éclairé, il doit observer la situation, raisonner, faire un projet d’action. L’élève compétent est celui qui sera capable de faire les bons choix adaptés à la situation (jeu direct ou indirect). Ce module a été construit dans le cadre des ateliers didactiques de l’IUFM de Saint-Etienne (et des concertations professionnelles EPS) qui se sont proposés de travailler sur les thèmes de: l’Education à la santé et l’Education à l’égalité entre les filles et les garçons. Nous présentons à égale dignité deux stratégies pour « marquer », l’une nous paraissant plus masculine et valorisante, l’autre plus féminine mais aussi efficace. Notre objectif est de faire vivre à tous les élèves ses deux modalités de jeu, de donner les « bagages » stratégiques et techniques pour les réaliser collectivement à bon escient. RETOUR

33 Les tâches motrices proposées doivent donc être:
Les situations d’entrée (SE) « Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement » Situations qui permettent d’entrer dans l’activité : Mise en place progressive du fonctionnement: gestion matérielle, organisation sociale. Compréhension du sens de l’activité.. de l’expérience à vivre dans l’activité. Situations qui permettent d’accéder à la Situations de Référence dans de bonnes conditions: Apport progressif des règles des sécurité, des rituels, du fonctionnement. . Apprentissages nécessaires pour aborder la SR : apports progressifs des règles du jeu, apprendre le minimum pour s’engager dans la SR. Les tâches motrices proposées doivent donc être: - ouvertes et simples pour permettre à tous les élèves de s’engager dans l’action; - sollicitantes pour permettre à chacun d’y trouver de l’intérêt et l’envie de s’engager; - spécifiques par rapport à l’essentiel de l’activité. RETOUR

34 Cette situation est une référence pour l’élève et pour le maître.
La situation de référence initiale (SRi) « Pour voir où on en est » Cette situation est une référence pour l’élève et pour le maître. L’élève repère et formalise le niveau de ses réussites et/ou de ses échecs, l’enseignant l’aide à les mettre en relation avec les moyens utilisés dans l’action. C’est une situation de référence… « pour l’apprentissage » : Le diagnostic initial permet de définir avec les élèves des thèmes d’étude pour le module à venir. Ce diagnostic est donc une référence pour l’apprentissage tout au long du module. Ce diagnostic va permettre de mesurer ensuite les progrès réalisés. En conséquence la situation de référence doit permettre un recueil de données grâce à des indicateurs précis. C’est une situation de référence … « à la culture que constitue les APSA » ou… « au sport » : Une situation de référence et non de révérence au sport!! Nous nous accordons dans la construction d’une SR des écarts parfois importants avec la pratique sociale de référence. Nous ne cherchons pas à respecter la forme de la pratique, nous nous attachons à construire une forme de pratique scolaire de l’activité qui soit à la fois adaptée aux élèves et qui leur permette de vivre une expérience authentique de … grimpeur scolaire, … d’athlète scolaire… RETOUR

35 La situation de référence finale (SRf)
« Pour mesurer les progrès » L’élève va: - vérifier la validité de son projet, - évaluer les progrès réalisées par rapport à sa performance initiale, par rapport à des rôles tenus, par rapport au respect des règles, ... L’enseignant peut dresser un bilan du module (bilan personnel et bilan à partager avec les élèves). RETOUR

36 Les situations dans la phase de structuration :
Pour apprendre et progresser. Dans la phase d’apprentissage, l’enseignant va construire ses séances en « jonglant » avec 4 types de situations. Ces situations sont plus ou moins proches du contexte de la situation de référence(SR). Situation de référence Situation proche de la Situation Situation Situation de référence décontextualisée très décontextualisée Des situations qui ont directement du sens pour l’élève. Des apprentissages transférables plus facilement. Mais difficultés éventuelles de l’élève: repérer ce qu’il doit apprendre. Des situations qui permettent de faire progresser les élèves et de cibler ce que l’élève doit apprendre Mais Difficulté de transfert en SR. Problème de sens pour certains élèves. Situation de Référence ( SR ) Situations d’apprentissage proches de la SR Situations d’apprentissage décontextualisées Atelier Exemples dans le module : « Les matchs » «Les contrats » « 2 contre 1 » « Face à face » RETOUR vers l’organisation du module RETOUR vers les situations d’apprentissage

37 RETOUR Compétences propres à l’EPS
ou Types d’expériences: Programmes 2008 Réaliser une performance. Adapter ses déplacements à différents types d’environnements. Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement . Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique. Compétences générales et connaissances Socle commun Prendre la parole en public. Écouter les autres. Pilier 1 : Maîtrise de la langue française : savoir lire, écrire et parler. Communiquer, travailler en équipe. Connaître les règles de la vie collective. Pilier 6 : Les compétences sociales et civiques. Savoir s’auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution. Pilier 7 : L’autonomie et l’initiative Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs. RETOUR

38 ADAPTATION A LA GRANDE DIFFICULTE VOIRE AU HANDICAP
Proposition d’aménagement : Proposition pour cet élève de mettre en place une défense individuelle dès le début du module (l’élève sait alors quoi faire) voir SA « défense individuelle » Pendant les rencontres, accompagner physiquement l’élève, sur le terrain et mettre des mots sur les actions à réaliser ou qui viennent d’être réalisées. Ritualiser la situation « face à face » , rester près de l’élève pour guider, choisir un partenaire habile. Aménager le règlement : avec l’accord de l’élève puis de la classe, proposer le « droit pour cet élève à laisser échapper la balle » (l’élève reprend la balle au sol et fait la mise en jeu) . Nature de la difficulté : Grande difficulté à se définir défenseur ou attaquant et à adapter son comportement (l’équipe vient de perdre le ballon et l’élève ne sait pas ce qu’il doit faire) Grande difficulté à rattraper le ballon quelque soit la situation proposée et la qualité de la passe. RETOUR

39 Mise en activité RETOUR vers les situations d’apprentissage
Pour les enfants des tranches d'âges de l’école primaire, la mise en activité n'est pas physiologiquement indispensable : ils peuvent alterner les temps d'activité physique et de repos sans conséquence pour leur santé. En revanche la mise en activité est une étape fondamentale de la séance d’EPS : elle permet à la fois la mise en place d’un rituel et la mobilisation de l’attention des élèves. Dans ce module « Ultimate ballon »: Pour assouvir une envie forte des élèves, Pour s’assurer de leur attention pendant la séance, Pour qu’ils s’habituent ou réhabituent à sa manipulation (lancer et rattraper), Il nous semble fondamental de débuter les séances par des temps de manipulation du ballon (1 pour 2 élèves). Par exemple des courses avec un ballon pour deux et des petites passes Certainement en ritualisation des situations de lancer face à face, plus ou moins loin avec diverses consignes : Voir l’atelier: « face à face », C’est une situation rituelle qui peut être utilisée lors de toutes les séances. RETOUR vers les situations d’apprentissage

40 Situation de référence finale
Dans ce module , la Situation de référence finale est identique à la Situation de Référence initiale. Lien vers la Situation de Référence initiale RETOUR


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