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Conception ergonomique universelle 22/09/06 Paris Web 2006 Denis Chêne Orange-France Télécom R&D.

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1 Conception ergonomique universelle 22/09/06 Paris Web 2006 Denis Chêne Orange-France Télécom R&D

2 France Télécom R&D plus de 3000 chercheurs, 15 centres dans le monde 1 centre à San Francisco 8 centres en France 1 centre à Tokyo 1 centre à Londres 1 centre à Boston avec Orange 1 centre chez TPSA 1 centre à Pékin 1 bureau de représentation à New Delhi Spécifiquement, sur le handicap 6 chercheurs à 100%, dont 1 ergo Une cellule qualité web au niveau du SI Une équipe Clients handicapés Une équipe Insertion professionnelle

3 Recherche & Développement  Explorer de nouveaux moyens de communication  Prototyper des services et terminaux innovants  Soutenir les Unités d'Affaires (Orange, Wanadoo, Equant) et le Système d'Information  Articuler recherche fondamentale et développement

4 Ergonomie Accessibilité Web "2.mieux" 220906 Paris Web 2006

5 Ergonomie De quoi s'agit-il ? 220906220906 Paris Web 2006

6 Définitions  Wojeich Jastrzebowski "The Science of Work, deriving the word ergonomics from the Greek word ergon meaning work, and nomos, meaning principles of law"  Rani Leuder “La science de l’adaptation des produits et processus aux caractéristiques et capacités humaines afin d’améliorer le bien être des gens et d’optimiser leur productivité”.  l’ergonomie replace la technique au service de l’homme  Étalement de l'activité de l'aménagement physique (ergophysio) à la collaboration interpersonnelle (socio)

7  Les études d’ergonomie rassemblent et utilisent des connaissances issues de différentes disciplines  Les processus psychologiques :  la prise d'information sur le monde extérieur, c'est-à-dire la perception,  l'analyse de l'information, c'est-à-dire les raisonnements sous toutes leurs formes, portant sur l'information externe (provenant de la perception) ou sur l'information interne (provenant de la mémoire),  la mémoire, à plus ou moins long terme,  la représentation mentale  Les capacités d'actions Sciences cognitives Psychologie expérimentale linguistique physiologie sociologie informatique

8 Des objectifs économiques  Un coût de conception important, digne d'intérêt. Dans le process de conception les interfaces homme-machine représentent couramment de 30 à 50 % des logiciels d’applications.  Réduire les coûts de service après-vente, de commercialisation, de formation des utilisateurs, de traitement des réclamations, à fidéliser et à élargir la clientèle touchée  80 % des compléments de services et facilités offertes sur les autocommutateurs privés ne sont pas utilisés parce qu’ils ne sont ni promus, ni connus ni simples à utiliser  La plupart du temps seulement 5% des fonctions d'un téléphone sont utilisées  Le web est sous-exploité  Le mass-market croissant des personnes âgées

9 Des objectifs humains  Moins de fatigue au travail et dans la vie de tous les jours choix inutiles et perturbations inopinées confusions et d’interrogations d'erreurs et de pertes de temps à corriger les erreurs  Être convivial : Par ce qu'il est toujours très difficile de se faire insulter par une machine  Être multimodal : Car l'interaction n'est pas que visuelle, est avant tout multimodale  Être simple et intuitif à utiliser, sans apprentissage : les produits sont tellement complexes que l'on est obligé de créer des coach, du sav support…  Être homogène : Pour ne pas avoir à réapprendre l'IHM quand on passe d'un dispositif, d'un service à l'autre, ou du milieu professionnel au milieu personnel Innovation techno Des produits et services complexes Des utilisateurs esclaves de l'innovation Faire en sorte que l'innovation technologique soit un gain sociétal

10 Les acteurs  L'ergonome est le pont "Une araignée qui tisse sa toile entre deux fils téléphoniques pour écouter ce que l'on dit" utilisateur Motivation d'usage marketing Motivation monétaire décideur développeur Motivation de fonctionnement communiquant Motivation d'annonce ergonome

11 Les acteurs  L'ergonome est le pont "Une araignée qui tisse sa toile entre deux fils téléphoniques pour écouter ce que l'on dit" utilisateur Motivation d'usage marketing Motivation monétaire décideur développeur Motivation de fonctionnement communiquant Motivation d'annonce ergonome Mission diplomatique

12 Zoom sur la relation Ergo- Développeur  Culture et langage diffèrent Le développeur gère des contraintes techniques L'utilisateur ne souhaite surtout pas les connaître Exemple de l'input méthode L fsg flkjh gf dg lkfs gls glf kdj gh lfsg L fsg flkjh gf dg lkfs gls glf kdj gh lfsg L fsg flkjh g tralala tralala 3 objets pour le développeur L fsg flkjh gf dg lkfs gls glf kdj gh lfsg L fsg flkjh gf dg lkfs gls glf kdj gh lfsg fgh tralala tralala 1 seul pour l'utilisateur

13 Les actions ergonomiques  des “guides de style” généraux pour les interfaces homme-machine (IHM)  assistance et conseil d'un autre point de vue  techniques et outils de conception et d’évaluation Etudes amont Analyse des besoins Expertises Tests de validation Suivi de conception Spécifications d’interface Maquettes prototypes Harmonisations

14 La place de l'ergonomie dans le process de conception  1 - études d’usages ——> consommation et modes de vie  2 - marketing ——> définition et cible clientèle du produit  3 - économie ——> compte d’exploitation prévisionnel  4 - ingénierie ——> conception technique du produit  5 - ergonomie ——> test final des interfaces homme- machine Schéma traditionnel et inadapté du cycle de vie d’un produit

15 Actions ergo dans le process  Cadre de conception centrée utilisateurs : the egg model (Marti & Rizzo 2003) Modèle de conception articulé autours de 3 niveaux Niveau émergent Niveau pro-actif Niveau réactif Chacun est une combinaison : de l'analyse de l'activité, de la conception et de l'évaluation Méthodes et techniques diffèrent selon le niveau de développement evaluation Concept design Activity analysis Reactive level Proactive level Emergent level

16 Process Emergent level Proactive level Reactive level

17 Accessibilité – Conception universelle De quoi s'agit-il ? 220906 Paris Web 2006

18 Regarder autrement  C'est le principe même de la science Pas de Vérité mais une méthode scientifique de confrontation d'une théorie au réel (K Popper) Certains vont même jusqu'à renoncer à l'étude d'un monde interprété (école de PaloAlto)  Les grandes révolutions scientifiques Relativité = vitesse de la lumière constante Évolution = observer les différences plutôt que les similitudes  L’innovation dans les interfaces doit bénéficier de l’expertise sensorielle des personnes handicapées Plutôt que de considérer le handicap comme un manque (car issu d'une déficience sensorielle ou cognitive), il plus riche de considérer les capacités sensoriels et cognitives supplémentaires de la personne

19 Définition  C'est l'environnement qui génère une grande partie du handicap  Nous modelons l'environnement à notre guise et en sommes ainsi tous responsables  Déléguer systématiquement les problèmes aux personnes handicapées elles-mêmes est un acte de non-civisme

20 De l'ergonomie à l'accessibilité Ergonomie  Environnement  Lumière, qualité de l’air, température, espace…  Equipement  Chaises, technologie, surface de travail  Psychosocial  Philosophie de l’administration, responsabilité des employés, paie, quotas, acceptation, identité  Tâche  Outils, tâche prescrite ou effective  L’individu  Taille, condition physique, préférences, capacités

21 Positionnement ergo/accessibilité  L'accessibilité (J Abascal & N Garay, 2003) Se surajoute à l'ergonomie Est incluse dans l'ergonomie  'inclusive design' ergonomie de conception  Barrier free design ergonomie multi-utilisateurs  Design for all, universal design (conception pour tous) Ergonomie incluant les aides techniques spécifiques  La question de fond sur ces différentes vues est de savoir si l'on considère tous les utilisateurs ou la plupart des utilisateurs  C'est une mauvaise question dans le sens où ce ne sont pas les utilisateurs qu'il faut considérer mais les modes d'interaction

22 Les principales causes  Le point de vue dominant = Évolution visuo-centrée des interfaces  Renouvellement technologique effréné … les produits spécifiques seront toujours en retard  Ignorance sociale  Une juste coordination à trouver entre Interface / Technologie / Société

23 Les grands défis  Anticiper, au sein d'un seul et même dispositif, les principaux modes d'interaction  Articuler les modalités d'interaction Visuel Audio-Parole Haptique (geste et tactile)  Gérer cette multiplicité de paramètres de façon simple Ajustements du profil au fil de l'eau Connaissance de l'utilisateur

24 Les modes d'interaction  Concevoir pour tous c'est prévoir une IHM modulaire non pas 50 types d'utilisateurs différents mais quelques modes d'interactions Qui répondent à tous  Échelles d'interaction  Contraintes cohérents entre eux évolutifs SéquentielParallèle Focus automatique Pointage

25 Action  Actionneur raccourcis Ajout de raccourcis de commande (gestuels, vocaux, embodied) Actionneur minimal 1 : Un seul moyen d'action (un bouton) ou un seul mot (commande vocale) ou un seul pointage (commande stylet sur temporisation) Défilement automatique Actionneur 5 : Nombre réduit (5) de moyens d'action (commandes vocales, boutons, gestuelles…) Défilement non-automatique Novice Expert Issu de

26 Perception Haptique Vocale Issu de Visuelle Hapto-Vocal Voco-Haptique Voco-Visuel Visuo-Vocal Hapto-Visuel Visuo-Haptique Hapto-Visuo-Vocal

27 Exemple de service TV ADSL

28 Difficultés auditives  Amplification sonore  Ajustement des fréquences  Boucle magnétique  Sous-titrage

29 Sans vision  vocalisation  accélération  Plusieurs voix différentes  Navigation séquentielle  Informations supplémentaires  Informations inutiles masquées

30 Basse vision  Zoom et contraste  Synthèse vocale  Cadre de zoom informationnels ou actionnels

31 Langue des signes  Présentation synchronisée du texte et de la vidéo  La vidéo suit les changements de focus

32 Action mono-bouton (contacteur)  Priorité fonctionnelle  Pas de pointage  Navigation séquentielle Avec de boucles et sous- boucles  Connectique adaptée sur la télécomman de

33 Spécificité des outils  Un lecteur d'écran est destiné à faire du rendu Pourquoi un logiciel spécifique ? Pourquoi pas un navigateur comme les autres ? Dans le cadre d'une webTV c'est évident : il faut embarquer un maximum d'accessibilité dans le webservice Les interfaces locales sont seulement le contacteur, les hauts- parleurs, le micro, les picots, et l'écran  S'extraire du ghetto des outils spécifiques  Pour adresser le marché de masse

34 Spécificité des outils Contenu Présentation Matériel spécifique de présentation

35 Web "2.mieux"

36 Evaluation & Contrôle  webservice OCAWA http://www.ocawa.com  Aujourd'hui les règles WAI sont incomplètes

37  Vecteurs : Mobile et TV  L'appropriation du contenu  Modalités : Odeurs Interfaces cerveau machine Commande oculaire Haptique Au-delà du web

38 Principal enjeu des interfaces de demain  Caractérisation du contenu par l'enrichissement de la description du document au moyen de métadonnées  Décrire le monde : descripteurs sémiotiques (C.S. Peirce) Identifier les signes et formes du document Les métadonnées ne peuvent revêtir un caractère générique car elles font toujours référence à plusieurs domaines ontologiques dépendant étroitement des usages (J Garde)  Lui donner du sens (sémantique) par l'interaction utilisateur système Sens Signes

39 Auxiliaire d'interaction  Attribution des rôles (G Uzan) Proposer les éléments à consulter en fonction des buts de l'utilisateurs Ajuster dynamiquement les rôles à l'activité de l'utilisateur  L'action de l'utilisateur permet de donner du sens au contenu


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