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Mirweis Sangin - CRAFT1 Analyse de l’apprentissage individuel et collaboratif à partir de contenus multimédias animés. Mirweis Sangin TECFA 22.10.2004.

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1 Mirweis Sangin - CRAFT1 Analyse de l’apprentissage individuel et collaboratif à partir de contenus multimédias animés. Mirweis Sangin TECFA 22.10.2004

2 Mirweis Sangin - CRAFT2 Plan de la présentation Problématique Bref détour théorique (CSCL,Grounding,cognition distribuée) Hypothèses et méthodologie Résultats : –Effets simple de la variable « animation » –Effets simple de la variable « permanence » –Corrélation entre les variables principales et secondaires Si c’était à refaire ? Et ensuite ?

3 Mirweis Sangin - CRAFT3 Problématique Apprend-on mieux ou moins bien à partir d’animations ? Peut-on améliorer l’efficacité des animations en compensant l’aspect fugace de ces dernières ? Apprend-on mieux ou moins bien à 2, à partir d’animations

4 Mirweis Sangin - CRAFT4 Bref détour théorique L’apprentissage dans un contexte collaboratif est « un effet de bord » découlant des inter- actions entre pairs. La construction de connaissances est médiatisée par des objets de l’environnement (des artéfacts). Les collaborants communiquent à la fois verbalement et par des gestes. Dans le processus d’apprentis- sage, l’apport du groupe se conjugue avec les dimensions individuels. Contexte physique Apprenant Contexte Social

5 Mirweis Sangin - CRAFT5 Hypothèses et méthodologie Hypothèses théoriques : 1.- L’animation est plus riche en information qu’une image statique. Elle devrait donc induire un meilleur apprentissage. - La charge cognitive due à l’interaction commulée à celle due à la fugacité des animations porterait préjudice à l’apprentissage à 2 à partir des animations. 2.La présence d’un historique rendant permanent des étapes antérieures d’une animation diminuerait la charge cognitive due à la fugacité des animations et permettrait aux apprenants d’avoir plus d’éléments pour leur grounding. La permanence améliorerait ainsi l’apprentissage. 3.Les interactions, tant verbales que gestuelles étant à la base du plus-value du travail à 2, plus ces dernières sont riches qualitativement et quantitativement, meilleur devrait en être l’apprentissage.

6 Mirweis Sangin - CRAFT6 Hypothèses et méthodologie Méthodologie : Population : 80 sujets répartis en 40 paires. Les 40 paires ont été filmés en vidéo et leurs interactions enregistrées en audio. Les dialogues des 40 paires ont été fidèlement retranscrit à l’aide d’un logiciel d’annotation de vidéo (Transana) Les gestes des sujets ont été codé sur la base des vidéos. Les mots et les divers type de gestes ont été comptés à l’aide de scripts en python.

7 Mirweis Sangin - CRAFT7 Résultats La variable « animation » Hypothèses opérationnelles : A. Richesse des animations : Les scores d’inférence et de rétention sont significativement plus élevés pour les modalités « dynamiques » par rapport aux modalités « statiques » B. Surcharge cognitive : Les scores d’inférence et de rétention sont significativement plus élevés pour les modalités « statiques » par rapport aux modalités « dynamiques »

8 Mirweis Sangin - CRAFT8 Résultats ANOVA simple sur le score de rétention : F(1;74)=4.209 p=.04. ANOVA simple sur le score d’inférence : F(1;76)=13.266 p<.01. Score de rétention et score d'inférence selon la condition « animation » Score de Rétention Score d'Inférence StatiqueMoyenne9.426.55 écart-type2.3671.811 DynamiqueMoyenne10.658.38 écart-type2.7882.529 La variable « animation »


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