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2 ans, 9 mois Randominaire Tecfa 2006 Cyril Rebetez.

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1 2 ans, 9 mois Randominaire Tecfa 2006 Cyril Rebetez

2 2;9 1. Cleap Projet fns terminé la semaine dernière 2. Jeux vidéos Projet de thèse 3. MediaPlus Projet de la fapse 4. Film sans point de vue Projet perso

3 Partie 1

4 Cleap Fond national en partenariat avec le craft Étudier l’apprentissage à partir d’animations et en condition de collaboration. Est-il plus efficace d’étudier à partir d’images statiques ou d’animations ? L’apprentissage de contenus multimédia est-il plus efficace en condition collaborative? 4 expériences, 3 matériels expérimentaux, 2 assistants, 10 publications

5 Un slide de théorie On pense que les animations c’est bien:  Comportent plus d’information (micro-étapes)  Désambiguïsent les transitions  Évitent d’avoir à animer mentalement les éléments Mais on pense aussi que c’est pas bien  Fugacité (l’info disparaît aussi vite qu’elle est venue)  Plus d’information à traiter, pas forcément plus utile (la charge cognitive peut devenir trop grande)  Risque d’illusion de compréhension (underwhelming effect, Lowe 2003)

6 Cleap : 4 expériences 1. La base: 3 VI, grosse expé, donne naissance au reste 2. Verbalisation: pour verifier que la collaboration c’est pas comme parler tout seul 3. Contrôle: Existe-t-il un split-interaction ? 4. Plus de contrôle: N’existe-t-il vraiment pas de split-interaction ?

7 Expérience 1: la base 1. Comparer les conditions statiques et dynamiques 2. Comparer l’effet d’un apprentissage en solo ou collaboratif 3. Tester l’effet d’aides mnésiques pour contrer l’effet de fugacité

8 Matériels

9 La permanence

10 Méthode : procédure Les matériels sont composés de 12 étapes (images ou animations) accompagnées d’un commentaire audio. Mesures: questionnaires de rétention et d’inférence En condition duo, seul le matériel était vu à deux 160 participants, jeunes universitaires, novices dans les domaines présentés, ont participé à l’expérience PrétestMatérielNasa-tlxPost-test Astronomie Intro PrétestMatérielNasa-tlxPost-test Géologie Intro FinTest corsi + paper-folding soloduo Accueil + contrat de consentement

11 Résultats: Animation Une animation induit de meilleurs résultats de rétention (F (1 ;152) =9.178 ; p<.01) StatiqueDynamique Condition Animation -0.20 0.00 0.20 0.40 score de rétention (centré-réduit) Solo Duo Interaction des variables animation et collaboration sur la rétention StatiqueDynamique Condition Animation -0.20 0.00 0.20 0.40 score d'inférence (centré-réduit) Solo Duo Interaction des variables animation et collaboration sur le transfert Seuls les duos tirent un bénéfice de l’animation lors du test de transfert (F(1 ;152)=7.64 ;p<.01)

12 Permanence et Collaboration L’interaction des conditions permanence et collaboration, sur le score de transfert est significative (F (1 ;152) =6.630 ; p<.05) Les duos sont gênés par ce qui devait les aider (et qui aide les solos) Non-PermanencePermanence Condition Permanence -0.2010 0.00 0.20 score de transfert (centré-réduit ) Solo Duo Interaction des variables permanence et collaboration sur le transfert

13 Expérience 1 : conclusion Nous trouvons des effets positifs de l’animation par rapport à des images statiques (c’est rare dans la littérature) Les participants en solo arrivent à tirer un bénéfice des vignettes. Mais les duos semblent gênés.  Hypothèse de split-interaction : Interagir avec l’écran en même temps qu’avec un partenaire crée des interférences et nuit aux deux processus.

14 Expérience 2 : verbalisation Dans l’expérience 1, entre les conditions solo et duo on a beaucoup de différences Et si c’était simplement le fait de devoir parler à haute voix (verbaliser) qui crée ces différences ? Mode de verbalisation : - contrôle - verbalisation - Self-explanation - Expliquer à autrui

15 Expérience II : procédure Mêmes matériels que l’expé 1, toujours en solo et avec animation (sans permanence) Participants: 44 participants, jeunes universitaires, novices dans les domaines présentés PrétestMatériel Post-test Astronomie Intro PrétestMatériel Post-test Géologie Intro Fin Test corsi + similitudes solo Accueil + contrat de consentement

16 Expe 2: résultats COVESEEA Effet significatif de notre variable sur le score d’inférence (F (4;39) =3.93;p<.01) Comparaisons multiples: CO>VE et CO>EA

17 Expé 2: conclusions Être seul et verbaliser semble plus gêner l’apprentissage qu’autre chose. Peut être que les participants se concentraient plus pour faire ce qu’on leur demandait (verbaliser) que véritablement comprendre. La seule condition pas différente de la condition contrôle est SE, qui est sensé réellement apporter quelque chose (Chi 2000). En tout cas dans notre expérience 1, les résultats allaient dans l’autre sens donc l’effet de la collaboration n’est pas du tout comparable à celui de la verbalisation.

18 Expé 3: le split-interaction Dans l’expérience 1 nous avons remarqué un effet étrange: Les participants en duo sont normalement meilleurs que les solos sauf quand ils disposent d’une aide externe (qui aide pourtant les solos) Hypothèse de split-interaction: interagir avec le dispositif ET avec un partenaire crée une interférence Nous allons créer une expérience pour vérifier cet effet Interaction avec le dispositif : contrôle sur le déroulement de l’animation (ou pas) Interaction avec un partenaire : solo vs duo

19 Expe 3: procedure Pre-test Phase d’apprentissage (10.36 min) Niveau de contrôle haut ou bas sur l’animation (géologie) Nasa-tlx Charge cognitive subjective IntroductionConsent form Paper folding Similarity Tests cognit ifs Retention Inference Post -test Duo se rassemblent End Duo séparés

20 Expe 3: résultats Pas d’effet principaux significatifs Pouvoir contrôler l’animation ou pas importe peu pour la compréhension (tant qu’on a des pauses de temps en temps) Interaction: les duos avec un contrôle bas sont moins bons que les autres (F(1;73) = 4.31; p <.05)

21 Expe 3: types d’explorations On a regardé comment les participants on exploré le matériel (nombre et ordre d’étude de chaque animation) Il en ressort des façons d’explorer le matériel différentes On remarque que la façon d’explorer explique mieux les résultats que la condition expérimentale seule

22 Expe 4: plus d’interaction L’expérience 1 a montré un effet de split interaction L’expérience 3 n’a pas pu le répliquer avec un contrôle de l’animation Peut-on augmenter l’interaction avec le matériel jusqu’au point d’une petite simulation ? Problème : le matériel qu’on a (astro et géo) n’est pas adapté à une manipulation directe  on en refait un.

23 Expe 4: matériel

24 Expe 4: conditions Contrôle bas Contrôle haut Simulation SoloN=20 DuoN=20

25 Expe 4: résultats Fini hier 100 sujets (2*10 paires et 60 solo) On dirait bien que chez les solo il n’y a pas d’effet du niveau d’interaction Pas encore de stats faites

26 Partie 2

27 Premier projet de recherche Quelles sont les dimensions psychologiques affectées par le jeu vidéo?  Beaucoup de recherche, et aussi beaucoup de méthodologies: mettre ça à plat  Identifier quels effets peuvent être intéressants pour quels domaines/quels apprentissages Quels types de jeux apportent des effets intéressants pour l’apprentissage  Peut-on différencier et classer les jeux sur la base des effets qu’ils sont susceptibles de provoquer?  Idem, classifier les jeux selon l’apprentissage que l’on veut développer?

28 Projet 1 : 2 expériences Jeu 1 Jeu 2 Jeu 3 Jeu 4 Contrôle Pré-test Post-test 1 Phase de jeu Post-test 2 1 mois3 mois Expé 2 : (population de non-gamers) Expé 1: Gamers Non-gamers Tests sur un grand nombre de dimensions

29 Second projet de recherche Intégration du niveau émotionnel  Fun, playfullness, surprise  Immersion, engagement, presence  Flow Comprendre ce qui crée si facilement le flow / l’engagement dans les jeux vidéos pour mieux le reproduire avec des matériels/activités pédagogiques. Vérifier si le niveau d’engagement observé dans une tâche a un effet sur les ressources cognitives investies dans la tâche / dans l’apprentissage.  Certaines limites cognitives peuvent-elles être dépassées/influencées par l’état émotionnel?

30 Projet 2: idées d’expériences 1. Elements pour le flow  Manipuler les pré requis au flow dans un jeu et mesurer l’effet sur des variables subjectives (engagement, immersion, presence, etat emotionnel) et physiologiques. 2. Effets du flow sur les ressources cognitives  Effectuer une tâche typiquement cognitive (mémoire de travail) dans un jeu et hors d’un jeu, avec des éléments du jeu ou pas. 3. Lien entre l’état/niveau de flow/engagement et la rétention d’éléments du jeu  Manipuler le niveau d’engagement (selon expé1) dans un jeu et mesurer le niveau de rétention (compréhension?) d’éléments présents dans le jeu. Si possible tester différents jeux.

31 Partie 3

32 MediaPlus

33

34 Progression ce dernier mois

35 Partie 4 Cinéma = camera = point de vue fixe Représentation d’événements parallèles en séquentiel Comment peut-on les garder en parallèle ? 1. Avoir plusieurs points de vue à la fois : Timecode, Mike Figgis, 2000

36 Film sans point de vue 2. Ne plus avoir de point de vue défini…  S’inspirer des machinima  Utiliser de la 3D temps réel  Laisser le spectateur déplacer son point de vue librement French Democracy, Alex Chan, 2005

37 Film sans point de vue Gros projet:  Écrire une histoire  Créer les décors et les personnages  Enregistrer les dialogues  Scripter tout ça dans un moteur 3D Espoir: jeux qui permettent facilement d’être modifiés et qui offrent une panoplie d’outils pour le scripting.


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