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« Serious game et petits budgets »
Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012
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Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint Etienne
campus de Gardanne 250 étudiants (cycle ISMIN) Un enseignement technique Informatique électronique Un enseignement « organisationnel » Contexte de l’entreprise : économie, marchés, droit Organisation : du travail, gestion de production et de projet Un objectif de professionnalisation et d’emploi, variété des débouchés (TPE, PME, start up, grandes entreprises) => Logique d’entreprise moyenne – contraintes budgétaires
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Site Georges Charpak, campus de Gardanne
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Le Serious game en Ecole d’ingénieur
Innovation pédagogique performante Profil d’apprenant adapté Identification du besoin en acquisition de compétences Des résultats significatifs en termes d’apprentissage Un bilan « économique » largement positif
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1 - Innovation pédagogique performante
Tradition universitaire : le cours Aujourd’hui : transfert de connaissance par la pratique Expérience inexistante (jeunes) => remplacée par les TP ou la mise en situation Simulation => perceptions => émotions dans les rôles => apprentissage : des règles du jeu de la différence entre rôles et personnes (posture/personnalité)
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Innovation pédagogique :
Le serious game stimule les émotions positives Serious game Risque pour un cours… Sources : Circomplexe de l’affect selon Russel et Feldman Barett, 1999.
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Innovation pédagogique :
Le serious game stimule les émotions positives plaisir, déplaisir = degré de bien-être de l'individu face à l’environnement stimulation, non stimulation = degré d'éveil et d'activation de l’individu. (de l’endormissement à un extrême éveil !) domination, soumission = sentiment de se sentir libre de ses actes dans la situation. réactions émotionnelles positives => « réponses d’approche » favorables à l’apprentissage Quid de populations expérimentées ? Sources : Mehrabian et Russel (1974), repris par Rieunier.
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Profil d’apprenant adapté
Formation initiale et génération Y : Adaptation du profil apprenant à la méthode Quid de populations plus âgées ? Sources : La Génération Y – Julien Pouget
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Identification du besoin en acquisition de compétences
Etudiants 3ème année : entrée dans la vie professionnelle avec la meilleure préparation possible Recrutement Intégration professionnelle : évaluation de la performance Notion de performance de l’entreprise Efficacité humaine Motivation Objectifs Processus Résultats Indicateurs… => Thématique adaptée au public ciblé
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Des résultats significatifs d’apprentissage
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Des résultats significatifs d’apprentissage
Thématique inadaptée pour certains Sentiment d’utilité ? Largement positif
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Un bilan « économique » largement positif
Impossibilité de faire de vrais entretiens de simulation Manque de temps Manque d’intervenants Du budget => Solution « économique » et performante du serious game
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Conclusion Limites du cours : théorie sans point d’appui concret Limites du serious game : virtuel = pas d’engagement réel Solution = le mix suivant : cours d’introduction et préparation, simulation = TP, reformulation des éléments théoriques resitués en entreprise Actuellement : partenariat Ecole/Daesign pour l’évolution de l’outil vers la population d’écoles d’ingénieur.
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