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PROGRAMME PLANING DU JEUDI : A. Accueil (9h / 9h15)

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Présentation au sujet: "PROGRAMME PLANING DU JEUDI : A. Accueil (9h / 9h15)"— Transcription de la présentation:

1 STAGE Formation Professionnelle Continue HANDBALL MENDE 25 et 26 Novembre 2010

2 PROGRAMME PLANING DU JEUDI : A. Accueil (9h / 9h15)
B. Présentation générale (9h15/9h45) C. Niveau 1 Collège et socle des compétences (9h45 / 11h45) Repas (Technique ?) D. Pratique du Handball … tous en tenue de sport (13h30 15h00) E. Retour sur la pratique (15h00 15h30) F. Début du Niveau 2 Collège (15h30 /16H30) G. Formation continue 2011/2012 (16H30 / 17H00) PLANING DU VENDREDI : A. Fin du Niveau 2 collège (9h00 / 10h00) B. Niveaux Lycée (10h00 / 11h45) Repas (Le Paris ?) C. Pratique du Handball … vous êtes maintenant lycéens (13h30 15h00) D. Niveaux Lycée (15h00 / 17h00) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

3 Présentation Générale
DES CONCEPTIONS DU STAGE la réalité est prioritaire … tout comme la convivialité le débat est salutaire et la contradiction permet à chacun de faire ses choix Une double commande : Partir des attentes (situations pratique) et des interrogations des collègues mais répondre également à la demande institutionnelle (compétences …) Une participation indispensable  des documents seront proposés à l’issue du stage (documents numériques sur clés ou sur le site internet EPS de l’académie), M. Durand Christophe 25 novembre 2010

4 DES PREALABLES Intérêts du Handball
Par rapport aux autres sports collectifs, le handball présente les intérêts suivants : La manipulation de la balle est relativement, facile (cf. foot et taille du ballon de basket) Les règles sont simples (cf. rugby) La cible est assez facile à atteindre Le jeu collectif s’organise assez rapidement … le dribble n’étant pas une solution idéale Cependant, 25-35 élèves sur un terrain de 40 x20 Décalage de physique entre les joueurs, entre filles et garçons Casse tête à évaluer !! Du côté des professeurs Le handball est une activité relativement prisée par les professeurs d’EPS même si moins de document sont produits (dans la revue EPS par exemple) depuis la multiplication des nouvelles pratiques. Des données objectives : une des 4 activités les plus enseignées en France Du côté des élèves Le handball est une activité souvent motivante pour les élèves. Activités bien implantées en Lozère au niveau de l’AS (liaison EPS/AS) Image des champions d’Europe, du Monde et Olympique M. Durand Christophe 25 novembre 2010

5 DES PREALABLES Intérêts du Handball pour les filles …
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

6 LA SPECIFICITE DU HANDBALL (L’ESPRIT DU JEU)
Dans la succession des Codes qui ont régi les pratiques du handball au cours de l’histoire de ce jeu, se dégage un corps de règles dont la logique de construction et la permanence historique garantissent : la spécificité du handball dans la galaxie des SPORTS et la singularité de l’activité humaine qui y est mobilisée. Ce cadre réglementaire assure la persistance de l’ESPRIT de ce JEU en articulant : - Finalité de jeu : Marquer plus de buts que l’équipe adverse, - Conditions de la marque : Par lancer manuel d’un ballon manipulable à une main dans une cible verticale gardée, - Caractéristiques de l’aire de jeu et les conditions de son utilisation : Deux cibles sont situées sur les largeurs d’une aire rectangulaire ; les joueurs évoluent librement sur celle-ci, à l’exception de deux surfaces de but situées devant les cibles que les joueurs de champ ne peuvent que “ survoler ”. - Conditions de l’égalité des chances entre les deux équipes : A des possibilités limitées d’action sur la balle - tenu limité dans le temps, porté limité dans l’espace, progression en dribble réglementée - s’opposent des possibilités limitées de charge sur le porteur de balle - opposition aux déplacements et aux lancers possibles mais sans poussée, ceinturage ou frappe. A des possibilités presque illimitées d’échanges - s’opposent des possibilités presque illimitées d’intervention sur les trajectoires du ballon et de contrôle des réceptionneurs éventuels. Maurice PORTES, “ Handballs pour l’EPS ”, p’12 M. Durand Christophe 25 novembre 2010

7 Le point sur le règlement La règle du marcher La règle du contact
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

8 Un pas est effectué quand :
Le marcher Ce qui est permis : Un pas est effectué quand : · Les 2 pieds au sol, le joueur en lève 1 et le repose (ou le déplace en glissant). 2 diapositives bien connues qui expliquent la notion de marcher et du nombre de pas suivant la situation de départ du joueur. Dans les équipes jeunes la position de départ «en suspension» (diapo 9) est rarement pratiquée (manque de technique des joueurs) c’est pour çà que l’on peut dire aux JA du niveau « sensibilisation » qu’il y a marcher au delà de 3 pas. M. Durand Christophe 25 novembre 2010 8

9 Un pas est effectué quand :
Le marcher Ce qui est permis : Un pas est effectué quand : · En suspension, il attrape la balle puis après appui au sol il pose l’autre pied ou sursaute. Situation rarement vue en match jeune avec des JA du niveau «sensibilisation». On peut passer rapidement sur cette diapo voir la mettre en position masquée et non visible  à voir par l’animateur en fonction de ses stagiaires M. Durand Christophe 25 novembre 2010 9

10 La Règle du contact HAND-BALL : Sport Collectif de mouvement sans contact. L’application et l’interprétation des règles du haut niveau peut laisser penser pour un spectateur néophyte que le contact est autorisé. Dans la représentation commune, le contact est interdit au Basket et autorisé au Hand… Que dit le règlement? Chapitre 8 – Irrégularités et comportements antisportifs: 8.1 - il est permis: D’utiliser les bras et les mains pour bloquer le ballon ou pour s’en emparer, D’enlever le ballon au joueur adverse avec la main ouverte et depuis n’importe quel côté, De barrer le chemin au joueur adverse avec le corps, même s’il n’est pas en possession du ballon, D’entrer en contact corporel avec le joueur adverse de face et les bras pliés, de le contrôler et de l’accompagner. 8.2 - il est interdit : D’arracher le ballon au joueur adverse ou de frapper le ballon qu’il tient entre ses mains De barrer le chemin du joueur adverse avec les bras, les mains ou les jambes ou de le repousser De retenir un joueur adverse, de le ceinturer, de le pousser, de se jeter contre lui en courant ou en sautant De gêner, harceler ou mettre en danger le joueur adverse (avec ou sans ballon), de manière irrégulière. 8.3 - Toute irrégularité à la règle 8.2 où l’action est prioritairement ou exclusivement dirigée vers le joueur adverse et non vers le ballon doit être sanctionnée. 8.5 - Un joueur qui attaque un joueur adverse d’une manière présentant un risque pour l’intégrité physique de ce dernier doit être disqualifié (carton rouge). M. Durand Christophe 25 novembre 2010

11 Les Niveaux de jeu M. Durand Christophe 25 novembre 2010

12 Caractéristiques de jeu Niveau 1
Général Observations générales Pas de différenciation attaquant – défenseur, Jeu exclusivement en « gagne – terrain »,Pas de reconnaissance de la cible, espaces offensif et défensif confondus, En défense, jeu de poursuite du ballon, Pas de stratégies collectives Occupation de l’espace de jeu Jeu en « grappe » = agglutination des joueurs attaquants et défenseurs autour du ballon Phénomène de « GRAPPE » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythme haché car nombreuses interceptions, Une accélération survient si un joueur sort du lot en dribblant, Temps de latence très long dans le passage att / déf Attaque TIREUR : PERCUTEUR Ne tire jamais malgré une position favorable et/ou fait un tir sur le gardien, La puissance du tir l’organise. PB : DEBARASSEUR Pas ou peu d’utilisation du dribble par manque de maîtrise du ballon, L’élève est centré sur la logique d’échange, sans véritable intention tactique, L’élève lance la balle vers des partenaires sans tenir compte de la présence de défenseurs, Passes en cloche ce qui entraîne de nombreuses perte de balle, Se débarrasse du ballon ou protège le ballon sous la pression défensive. PPB : ACCOMPAGNATEUR L’élève est spectateur, soit trop loin de l’action, soit trop proche, Difficulté pour attraper la balle, Calque ses déplacement sur ceux du PB. . Défense DEFENSEUR : AGRESSEUR / VOLEUR Principalement centré sur le PB (ou plutôt sur le ballon), Intervient pour s’emparer de la balle P. du DEFENSEUR : AGRESSEUR / VOLEUR Intervient comme adversaire direct du PB. GARDIEN : REACTIF L’attente des caractéristiques du début de la trajectoire l’organise M. Durand Christophe 25 novembre 2010

13 Caractéristiques de jeu Niveau 2
Général Observations générales jeu reste en « gagne – terrain », Plus de joueurs concernés par la situation de jeu, Nombreux comportements individuels, Pas de stratégies collectives Occupation de l’espace de jeu Début de l’utilisation de la largeur et de la profondeur du terrain, Apparition du jeu en appui. Axe « but-but » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Solutions pour le PB plus nombreuses, Rythme plus rapide dans les circulations (de balle et des joueurs), Temps de latence encor long entre perception et action, Difficultés dans les enchaînements d’action. Attaque TIREUR : EVITEUR La puissance du tir et la mise à distance s’organise, Tir en appui peu efficaces, Tirs en suspension rares. PB : LANCEUR DEVANT Agit pour être vu du PB, Passes plus tendus, plus longues, plus de précision sur les passes courtes, Progression en passes courtes plus fréquentes, Soucis de conservation de la balle, L’élève dribble vers la cible en gardant la maîtrise du ballon, L’élève cherche à faire passe à un partenaire devant lui. PPB : SOLLICITEUR L’élève déploie une grande activité pour se débarrasser de son adversaire direct. . Défense DEFENSEUR : PERTURBATEUR Intervient sur les manipulations de balle, L’élève se place en protection de cible, entre la cible et le PB. P. du DEFENSEUR : INTERCEPTEUR Intervient sur les trajectoires de balle, Début de prise en compte du NPB. GARDIEN : ANTICIPATEUR Les indices sont recueillis sur la préparation du tireur. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

14 Caractéristiques de jeu Niveau 3
Général Observations générales Distinction des différents secteurs de jeu : att – repli défensif – déf – contre att Activité sur tout le terrain encore archaïque, Précipitation dans les actions de montée de balle, Les phases de gagne terrain et les phases de mise en situation de tir tendent à s’équilibrer, Pas d’entraide entre les défenseurs, Appels de balles téléphonés sans relation étroite avec le triptyque : cible / adv / par. Occupation de l’espace de jeu Utilisation de la profondeur et de la largeur du terrain, Jeu d’appui et de soutien. Jeu en « entonnoir » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythmes linéaires, Pas de réel changement de rythme qui provoqueraient de l’incertitude pour les défenseurs. Attaque TIREUR : EVITEUR / CONTOURNEUR Tirs plus puissant, en suspension et sur l’ensemble de la zone ! La mise préalable hors de position du gardien l’organise. PB : DECIDEUR Recherche un passage vers la cible, Passes longues mieux maîtrisées, Précipitation dans les passes malgré une alternance entre passes longues et passes courtes. PPB : RELAYEUR Agit pour prolonger l’action du PB, L’élève utilise des changements de rythme et de direction pour se démarquer plus efficacement ; effectués en tenant compte du PB, L’élève reçoit plus régulièrement la balle, Il est capable de maîtriser une balle réceptionnée en course Tendance à tourner le dos à la cible (d’ou un marquage facile). Défense DEFENSEUR : BLOQUEUR Intervient sur les déplacements du porteur et les manipulations, L’élève met en échec le PB dans le respect du règlement : Arrête sa progression vers le but, Gêne son action de tir, L’oblige à passer la balle, Récupère la balle. P. du DEFENSEUR : CONTROLEUR / INTERCEPTEUR Intervient sur les trajectoires de balle à partir d’une contribution à la réduction du réseau d’échanges, Il contrôle son vis-à-vis (marquage individuel). GARDIEN : PROTECTEUR / ANTICIPATEUR La réduction des parties de cible à combler l’organise, Il se déplace pour effectuer une parade M. Durand Christophe 25 novembre 2010

15 Caractéristiques de jeu Niveau 4
Général Observations générales Etape des stratégies collectives, Activité anarchique sans réelle relation entre les joueurs d’une même équipe, Distinction des différents secteurs de jeu : att – repli défensif – déf – contre att Capacité à marquer des buts dans des secteurs de plus en plus excentrés, Distribution des rôles en fonction des secteurs de jeu att _ repli défensif _ déf _ contre att, Début de l’entraide entre les défenseurs, Des passes dans la course du réceptionneur apparaissent En défense une organisation en 2 lignes de 3 joueurs qui se repli près de la zone permet une grande quantité d’interceptions pour CA. Occupation de l’espace de jeu Occupation du terrain plus raisonnée, Début de l’équilibre en largeur et en profondeur, Accès à la cible différé Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythme encore trop haché, pas de continuité dans le jeu : placement – déplacement – régulier mais replacement presque inexistant à l’exception d’un ou deux joueurs, Changements de rythme en priorité individuels. Attaque TIREUR : CONTOURNEUR / FEINTEUR Recherche de l’ouverture des surfaces de cible, Recherche de la neutralisation momentanée de surfaces corporelles, L’élève engage un duel avec le gardien de but. PB : TRAVERSEUR / CONTOURNEUR Agit pour créer les conditions favorables au jeu direct, L’élève dribble pour prendre l’espace libre et/ou contourner l’adversaire pour progresser vers le but, Pise d’intervalle, prémisses du décalage, Le PB subit encore le défenseur, Le passeur prend en compte la distance, le déplacement du partenaire (« donne la balle dans la course et en avant ») et le déplacement des défenseurs, Le PB est capable de jouer aussi bien vers l’avant que vers l’arrière. PPB : RELAYEUR / LIBERATEUR Agit pour favoriser et/ou prolonger l’action du PB, L’lève se démarque pour permettre une continuité de l’action engagée, vers l’avant (appui) ou vers l’arrière (soutien) à bonne distance du PB et au bon moment, cad quand le PB est en mesure de lui passer la balle, Le NPB change de rythme pour prendre de vitesse son adversaire. Défense DEFENSEUR : HARCEULEUR / NEUTRALISATEUR Intervient sur le crédit d’action du PB, L’élève prend en compte le rapport de force PB/défenseur pour aider, dissuader ou intercepter. P. du DEFENSEUR : DEFENSEUR / EXPLOITEUR Intervient sur le réseau d’échanges en fonction du crédit d’action du PB. GARDIEN : PROVOCATEUR / INDUCTEUR La volonté d’inciter le tireur à faire ce qui est souhaité et attendu l’organise. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

16 Le socle commun des connaissances et des compétences
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

17 Le socle commun des connaissances et de compétences Sept compétences
Le "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école du 23 avril 2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen. Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève. À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.). La maîtrise de la langue française La pratique d’une langue vivante étrangère Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication La culture humaniste Les compétences sociales et civiques L'autonomie et l’initiative M. Durand Christophe 25 novembre 2010

18 Niveaux Collège M. Durand Christophe 25 novembre 2010

19 Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif
LES DEMANDES INSTITUTIONNELLES Les compétences propres : COLLEGE Les compétences propres à l’EPS révèlent principalement une adaptation motrice efficace de l’élève confronté aux grandes catégories d’expériences les plus représentatives du champ culturel des APSA, Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif Rechercher le gain d’une rencontre, en prenant des informations et des décisions pertinentes, pour réaliser des actions efficaces, dans le cadre d’une opposition avec un rapport de force équilibré et adapté en respectant les adversaires, les partenaires, l’arbitre. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

20 Les Compétences Méthodologiques et Sociales COLLEGE
En référence au socle commun et compte tenu des caractéristiques et spécificités des collégiens, quatre compétences méthodologiques et sociales sont identifiées. CMS 1 Agir dans le respect de soi, des autres, et de l’environnement par l’appropriation de règles. CMS 2 Organiser et assumer des rôles sociaux et des responsabilités par la gestion et l’organisation des pratiques et des apprentissages : installer, utiliser, ranger du matériel, recueillir des informations, travailler en équipe, et s’entraider. CMS 3 Des conditions de l’action, de sa réussite ou de son échec pour élaborer un projet d’action et le mettre en œuvre, raisonner avec logique et rigueur, apprécier l’efficacité de ses actions, développer sa persévérance. CMS 4 Se connaître, se préparer, se préserver par la régulation et la gestion de ses ressources et de son engagement en sachant s’échauffer, récupérer d’un effort, identifier les facteurs de risque, prendre en compte ses potentialités, prendre des décisions adaptées, maîtriser ses émotions, apprécier les effets de l’activité physique sur le corps humain, s’approprier des principes de santé et d’hygiène de vie. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

21 COLLEGE Les compétences attendues dans l’APSA : Niveau 1 Niveau 2
Chaque compétence attendue s’inscrit dans l’une des quatre compétences propres à l’EPS et mobilise plusieurs compétences méthodologiques et sociales. Une activité enseignée durant au moins dix heures de pratique effective et le niveau 2 pour une activité enseignée durant au moins vingt heures de pratique effective. S’inspirant du texte relatif au socle commun, les compétences attendues représentent un ensemble structuré d’éléments : des connaissances, des capacités et des attitudes permettant à l’élève de se montrer efficace dans un champ d’activité donné et de faire face de façon adaptée aux problèmes qu’il rencontre. Niveau 1 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre Niveau 2 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

22 M. Durand Christophe 25 novembre 2010
RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/ HANDBALL NIVEAU 1 Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre. Connaissances Du pratiquant :  Le vocabulaire spécifique (zone, jet de coin, dribble, jet de 7m, jet franc).  Les règles simples (engagement, sorties et remises en jeu, empiètement, contact, reprise de dribble, marcher, pied).  Les limites du terrain, la cible à attaquer et la cible à défendre.  Le statut d’attaquant (porteur de balle PB, non porteur de balle NPB) et celui de défenseur D.  La zone de marque et la position favorable de tir.  Les possibilités d’action et leurs principes d’efficacité : En Attaque  Passe, réception de passe, tir variés et conduite de la balle en dribble.  La notion d’espace libre et la situation de démarquage.  La distance optimale de passe, la zone de tir favorable (à 6m, au centre du terrain). En défense :  Placement par rapport au but à défendre, face au PB (distance liée aux possibilités d’action du PB) ou en direction de son adversaire direct NPB.  Les gestes d’arbitrage liés aux fautes essentielles. Liées aux autres rôles : L’observateur :  Les éléments recensés dans les observations : possessions de balle, pertes de balles, accès à la zone de marque, tirs et buts.  Les critères d’efficacité du projet de jeu : proportion ou pourcentage des possessions arrivant en zone de marque. Capacités  Se reconnaitre attaquant ou défenseur et réagir rapidement au changement de statut  Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 6 à 7 minutes sans perte d’efficacité En attaque  S’informer avant d’agir : percevoir les partenaires (PB, NPB démarqués, à distance de passe vers l’avant), les adversaires et le couloir de jeu direct permettant d’accéder à la zone favorable de tir  Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant o que PB : dribbler pour avancer ou donner à un NPB libre vers l’avant, tirer en étant seul devant le gardien en zone favorable o NPB : se démarquer en avant à distance de passe ou se rapprocher du porteur pour l’aider à conserver la balle  Enchaîner et coordonner des actions motrices : o Réceptionner (à deux mains) et passer (à rebond ou tendue), à l’arrêt et en courant, à une distance optimale. o Dribbler sans perdre la balle en progression vers la cible. o Enchaîner un dribble, trois ou quatre appuis et un tir. o Réceptionner/ tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone favorable. En défense  Percevoir les actions de l’adversaire et se placer entre le PB et le but à défendre.  Faire des choix pertinents d’actions dans l’intention de récupérer la balle et/ou empêcher sa progression et/ou l’intercepter : gêner le PB en respectant les règles ou marquer un NPB en gardant une vision périphérique sur la balle.  Relever des résultats d’actions fiables liés aux pertes de balle et conditions de tir.  Evaluer de façon chiffrée l’efficacité d’une équipe en établissant des rapports entre les données recueillies (% de pertes de balles, % d’accès à la cible et de tirs en position favorable).  Communiquer les résultats des observations pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque. Attitudes  S’engager dans le jeu à effectif réduit quels que soient ses partenaires et adversaires.  Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires et le matériel.  Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et D.  Prendre en compte les informations données par les observateurs pour s’organiser avec ses partenaires dans un projet collectif simple.  Savoir perdre ou gagner dans le respect des adversaires et des partenaires.  Faire preuve d’attention, de rigueur et d’objectivité sur tout le temps du match.  Se montrer responsable des tâches simples confiées : chronométrage, secrétariat, relevé d’informations.  S’impliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet de jeu simple. Liens avec le socle : Compétence 1 : S’exprimer à l’oral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à l’observation et les intentions de jeu. Compétence 3 : Exploiter des données chiffrées liées au score et à l’observation en termes de pourcentage ou de rapport. Compétence 6 : Respecter les règles et l’esprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser. Compétence 7 : Affiner la connaissance de soi et des autres au travers d’actions collectives entreprises et d’émotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté M. Durand Christophe 25 novembre 2010

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RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/ HANDBALL NIVEAU 2 Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer Connaissances Du pratiquant :  Le vocabulaire spécifique : appui, soutien, jeu de rentrée en pivot, évitement, passe et suit, passe et va, engagement rapide. Les possibilités d’action et leurs principes d’efficacité : En attaque  montée de balle rapide, contre attaque, jeu en évitement /débordement, prise d’intervalle.  démarquage, rôles de soutien et d’appui. En défense  placement par rapport au PB, NPB et au but pour récupérer la balle en jouant sur les trajectoires.  harcèlement, dissuasion permettant de récupérer la balle dans le respect des règles.  organisation collective en défense sur ½ terrain et en repli défensif.  Ses points forts et points faibles. Liées aux autres rôles : Le co-arbitre :  Les informations à prélever pour prendre ses décisions d’arbitre.  Les gestes correspondant aux fautes identifiées en responsabilité.  Les placements et déplacements en co-arbitrage pour mieux voir les fautes. L’observateur :  Les indicateurs de conservation et de progression du ballon, de situation favorable de tir (tir seul), de tir tenté et tir réussi.  Les critères d’efficacité du projet de jeu : pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable (sans adversaire entre le PB et la cible pour gêner). Capacités  Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 8 minutes sans perte d’efficacité.  S’engager dans un projet collectif en construisant des repères communs pour mettre un partenaire en situation favorable de tir.  Occuper collectivement l’espace en écartement et étagement.  S’informer avant d’agir sur l’espace de jeu et le niveau d’adversité, mettre ces informations en relation avec ses possibilités techniques et celles de ses partenaires.  Prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou d’attaque placée autour de la zone.  Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant que PB : o jouer dans le couloir de jeu direct ou indirect par passes, dribble et / ou tir. o jouer en évitement/débordement : passe et va, relais, exploitation de l’appui et du soutien.  Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant que NPB : o se démarquer, jouer en appui ou en soutien. o créer des espaces libres pour ses partenaires.  Maîtriser et coordonner des actions motrices : o Passer et recevoir en mouvement. o Réceptionner et tirer en utilisant une gamme de tirs dans différents secteurs (de l’aile, à 9/10, à 6m).  S’organiser collectivement en se répartissant les rôles pour : o Stopper ou ralentir la montée de balle et assurer le repli défensif. o Défendre sur ½ terrain : se placer, se replacer entre l’attaquant et le but.  Mettre en oeuvre des intentions défensives pour récupérer la balle : gêner, harceler, dissuader, intercepter, aider.  Arbitrer à plusieurs en se répartissant les rôles.  Se déplacer en coordination avec les joueurs et son ou ses co-arbitres.  Effectuer le geste correspondant à la faute signalée en organisant la réparation.  Connaitre le score à tout moment de la rencontre.  Repérer une situation favorable et son exploitation.  Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés. Attitudes  S’engager dans la construction et la réalisation un projet collectif.  Accepter la répartition des rôles dans l’équipe.  Prendre ses responsabilités et adapter ses choix en fonction du score.  Encourager, proposer des solutions, relativiser les erreurs de chacun et le score.  Reconnaître ses fautes.  Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique.  Faire confiance aux co-arbitres.  Etre réactif et se montrer ferme dans sa prise de décision.  Rester impartial et neutre par rapport aux remarques des joueurs et spectateurs dans un souci d’équité.  Inciter les joueurs à faire preuve de fair-play (appel au calme, se serrer la main en fin de rencontre…).  Se mettre à disposition des autres pour s’entraider dans le travail ou améliorer l’efficacité du groupe.  Faire preuve d’objectivité (rôle tenu au regard du projet de jeu) et de tolérance (différences de ressources entre les élèves) dans l’observation d’un joueur. Liens avec le socle : Compétence 1: Transmettre d’une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples. Compétence 3 : Exploiter les résultats de l’observation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés.. Compétence 6 : Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de l’équipe puissent progresser, s’épanouir et s’investir en donnant le meilleur d’eux-mêmes. Compétence 7 : Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M M. Durand Christophe 25 novembre 2010

24 Niveau 1 Collège M. Durand Christophe 25 novembre 2010

25 ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 1
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «Dans un jeu à effectif réduit….» Choix d’une forme de pratique scolaire favorisant l’engagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles Situation de référence en 5c5 sur terrain de Handball -augmenter le volume de jeu de chaque élève -faciliter la lecture de jeu en diminuant la complexité informationnelle -augmenter le temps et l’espace disponibles pour faciliter la prise d’informations et l’efficacité technique. «…rechercher le gain du match…» Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive La situation de référence offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. «..par des choix pertinents d’actions de passe ou de dribble…» L’élève PB doit être capable de «lire le jeu» et d’y prélever les indices significatifs pour gérer efficacement l’alternative passe / dribble au regard de la situation Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples…) Construire les habiletés motrices permettant de faire et de mettre en œuvre des choix efficaces: «attraper» de balle, orientation , dribble de progression, passe courte directe ou avec rebond…) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

26 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 1)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «…pour accéder régulièrement en zone de marque…» L’intention tactique prioritaire est bien la progression vers l’espace de marque. Pour valider ce niveau 1, l’accès répété et «fiable» à la zone de marque constituera un indice de maîtrise collective La zone de marque est constitué entre les 9 m et les 6 m Le nombre d’accès à cette zone apparaît sur la feuille de match et apparaît dans le décompte du score. Le rapport Nb d’accès ZM / Nb de possessions constitue un fil rouge «..tirer en position favorable …» Les élèves doivent être capables d’identifier et d’exploiter une position favorable de tir ( à distance de marque avec un décalage de temps et/ou d’espace par rapport au défenseur le plus proche ). Définition d’un «bon tir» = en ZM, en position favorable et cadré. Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score . Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouges «…face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse…» On se centrera l’acquisition d’actions et postures défensives de base permettant gêner la progression. Il s’agit de gêner la progression plutôt que de chercher à récupérer la balle Les actions défensives gênantes doivent être prise en compte M. Durand Christophe 25 novembre 2010

27 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «S’inscrire dans un projet de jeu simple lié à la progression de la balle …» Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs initiatives et choix ( PB et NPB) doivent prendre du sens au regard de ce «référentiel commun» A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions «…respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre…» Promotion et valorisation d’attitudes positives porteuses d’une certaine éthique éducative et sportive. Il s’agit de former un citoyen socialement éduqué Les équipes sont susceptibles de changer d’une leçon à l’autre (ne pas enfermer les élèves dans un fonctionnement uniquement «affinitaire» ) Mise en place de fautes antisportives que l’on peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

28 Les incontournables (Niveau 1)
Mettre en œuvre d’une montée de balle qui combine judicieusement progression en passes et en dribbles pour atteindre la zone de marque. Une intention tactique partagée : atteindre l’espace de marque pour pouvoir trouver un «bon tir». Le jeu en appui doit donc être prioritaire, ce qui n’exclut pas le jeu en soutien comme moyen temporaire d’assurer la conservation. Un espace de jeu effectif qui s’agrandit (couloir central élargi) Compétences liées à l’accès à la zone de marque - un porteur de balle ( PB ) . capable de s’orienter systématiquement vers la cible adverse . capable de prendre et «interpréter» les informations pertinentes pour, soit réaliser une passe de progression à un partenaire démarqué ( jeu en appui prioritaire) ou réaliser une progression en dribbles maîtrisée dans le couloir de jeu direct - un attaquant non porteur de balle ( NPB ) . capable de se rendre disponible dans un espace libre, à distance de passe et prioritairement en avant du PB. Compétences liées à l’action de marque - un tireur (T) . capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque M. Durand Christophe 25 novembre 2010

29 Les incontournables, Niveau 1 (suite)
Mettre en œuvre d’une défense active qui, dès la perte du ballon cherche à se replacer entre le PB et la cible et à gêner la progression adverse dans le respect du non-contact Chaque joueur doit repérer une perte de possession, se reconnaître défenseur et s’investir dans ce rôle Compétences liées à la récupération de la balle - un défenseur du PB . Capable de gêner et de ralentir l’attaquant dans le respect des règles et sans nécessairement chercher à «voler» la balle : corps-obstacle entre le PB et le but à défendre - les autres défenseurs . capable de se placer à proximité de l’attaquant pour chercher à intercepter les passes adverses. - Un gardien . Capable de s’investir en tant que gardien de but M. Durand Christophe 25 novembre 2010

30 Les incontournables, Niveau 1 (Suite)
ETRE CAPABLE DE Comprendre, appliquer et faire appliquer les règles fondamentales : - Le marché, La reprise de dribble, Les 3 secondes avec le ballon, Le contact avec les adversaires. ETRE CAPABLE DE S’approprier et affiner un projet de jeu simple -comprendre et mettre en œuvre les règles d’action efficace-comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer l’efficacité collective offensive ( score, nb ZM / nb possessions, nb «bons tirs» / nb ZM…) -communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu ETRE CAPABLE DE S’investir dans les rôles d’observateur, «coach» et arbitre -connaître et reconnaître les phases de jeu et actions les plus significatives ( possessions, progression, atteinte de la zone de marque, «bon tir», perte de balle, faute, violation..) -savoir renseigner la feuille de match-communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu M. Durand Christophe 25 novembre 2010

31 Le ballon brûlant / le dribbleur fou
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le porteur de Balle Le volume de jeu Gestion de l’alternative passe / dribbles Qualité des passes et du dribble Qualité du tir Le ballon brûlant / le dribbleur fou Peu de possessions Ne s’oriente pas Choix prédéterminé (se préserver= passe aléatoire immédiate / «flamber»= dribble explosif systématique passe aléatoire quand il n’a plus le choix..) S’oriente face à la cible quand la pression défensive le permet. Fait des choix plutôt pertinents mais a des difficultés dans la réalisation technique. Le porteur lucide s’orienter systématiquement face à la cible Choix pertinent Dribble de progression et de contournement Passe directe ou avec rebond efficace Le Non porteur de Balle Placement et disponibilité / au porteur de balle et la cible Réception de passes Le pantin statique Placement aléatoire à la périphérie Réception non assurée L’actif Se déplace et cherche à se rendre disponible mais dans des espaces pas toujours pertinents (trop près ou trop loin du PB, trop près d’un def) Le partenaire démarqué en appui se rend disponible à distance de passe dans un espace libre en avant du PB M. Durand Christophe 25 novembre 2010

32 L’observateur «analyste»
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite) Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le défenseur Investissement Respect de la règle Placement et attitude Le défenseur fantôme / le «chien fou» Ne s’investit pas ou ne se reconnaît pas défenseur / investissement non maîtrisé =bcp de fautes personnelles Le défenseur intermittent Ne défend que sur le PB. Agit principalement avec ses bras et commet donc bcp de fautes personnelles Orientation aléatoire Le défenseur lucide et mesuré Distingue def sur PB et def sur NPB: gêne le PB dans le respect du règlement et cherche l’interception sur les passes L’observateur / Coach La feuille de match Utilisation des indices d’efficacité Communication avec les joueurs L’observateur fantôme suit et annonce le score de manière aléatoire Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes Communication aléatoire L’observateur subjectif Suit et annonce le score de manière discontinue Les infos prélevées sont décontextualisées et parcellaires. Communication émotionnelle guidée par l’affectif L’observateur «analyste» Annonce systématiquement le score au moment opportun Relève puis transmet les infos pertinentes relevées. Présente un bilan simplifié avec point fort et point faible à l’équipe M. Durand Christophe 25 novembre 2010

33 Arbitre départemental
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite) Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis L’arbitre Fréquence et clarté des coups de sifflet Déplacements Gestuelle Communication Arbitre départemental Des interventions très peu nombreuses et confuses Statique Méconnaissance des règles essentielles Subit les choix et remarques des joueurs Arbitre national Des interventions en retard et souvent hésitantes Déplacement en décalage avec l’orientation du jeu Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise Influencé par les joueurs Arbitre international Interventions précises et assumées sur les fautes et violations les plus évidentes Déplacement qui accompagne le jeu Connaissance de la gestuelle Explications des décisions possibles M. Durand Christophe 25 novembre 2010

34 Les situations d’échauffement et de manipulation
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

35 Le jeu des voleurs (individuel ou par deux)
CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Situation d’échauffement et de manipulation du ballon Pour les joueurs avec ballons : Etre capable de dribbler sous pression Pour les joueurs sans ballons : Etre capable d’harceler le porteur de balle Un ballon pour 2 Travail sur terrain de Handball Les joueurs qui ont un ballon doivent dribbler dans l’espace délimité sans se le faire voler. Les joueurs sans ballon doivent tenter de voler un ballon à n’importe quel joueur en lui mettant la pression. Le ballon est gagné quand l’adversaire fait arrête de dribbler, fait une reprise de dribble, perd le ballon ou le fait sortir des limites de jeux Pour le P de balle : Dribble à la bonne hauteur Pousse la balle (accompagne) Dribble en protégeant le ballon Dribble orienté Utilise la vision périphérique Dribble en changeant de vitesse Pour les joueurs sans ballon : Presser le porteur du ballon Se positionner pour taper dans le ballon lors du rebond Parvenir à rester le plus longtemps possible en possession d’un ballon et le moins longtemps possible sans ballon Augmenter ou diminuer le nombre de joueur avec ballons Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-terrain, 9m, 6m) Harcèlement avec une main dans le dos Le jeu des voleurs peut-également se faire avec des couples de 2 joueurs Des couples avec un ballon : ils doivent évoluer en passe sans dribble, Des couples sans ballon : ils doivent intercepter un ballon pour en avoir un M. Durand Christophe 25 novembre 2010

36 L’expert jongleur et le grand manipulateur
CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Situation d’échauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Travail sur terrain de Handball Le joueurs partent en dribble au coup de sifflet, ils doivent le plus rapidement se bloquer en double-appuis le ballon entre les 2 mains. L’enseignant propose plusieurs manipulation du ballon (30 secondes sur chaque manipulation) Dribble mauvaise main, Dribble alternance main droite / main gauche, Dribble le plus petit possible, Dribble le plus grand possible sans dépasser la hauteur maximale du bras tendu, Dribble entre les jambes, Ballon autour de la taille, Ballon autour des jambes, Jeter le ballon le rattraper le plus haut en extension, Tirer dans le sol, et récupérer le ballon le plus haut en extension à 2 mains après le rebond. Jonglage entre les jambes devant / derrière, Jonglage entre les jambes main croisées Jeter le ballon de derrière à devant, Jeter le ballon de devant à derrière + passer entre les jambes … Parvenir à réussir le maximum de manipulation sans perdre le ballon Se bloquer le plus rapidement en double-appuis le ballon entre les deux mains au signal du professeur Si le nombre de ballon est insuffisant pour en avoir un chacun, se mettre par 2. Un travaille, l’autre en gainage. Echanger les rôles au coup de sifflet Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-terrain, 9m, 6m) Sanction marrante pour l’élève qui a le plus de malus ! Proposer des manipulations + ou – difficile Pour une 2 ou 3ème séance, idem mais les élèves choisissent leur manipulation en autonomie M. Durand Christophe 25 novembre 2010

37 La Locomotive (ou le miroir et son reflet)
Le célèbre épervier CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Situation d’échauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Terrain de handball Par groupe de 4 ou 5 Les 4 ou 5 joueurs se mettent les uns derrières les autres. Le premier joueur est la locomotive. Il guide le reste des joueurs, il choisit la direction, la vitesse et la manière de se déplacer avec le ballon (manipulation du ballon … voir situation précédente) Le reste des joueurs, les wagons, doivent suivre la locomotive et l’imiter dans ses déplacements et ses manipulations Au coup de sifflet de la locomotive, le dernier joueur (dernier wagon) accélère (en dribble ou non) pour passer devant et devient alors à son tour locomotive Les wagons imitent bien la locomotive Les manipulations et les déplacements permettent un échauffement complet Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-terrain, 9m, 6m) CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Situation d’échauffement Etre capable de dribbler à grande vitesse Un ballon chacun Terrain de handball Tous les élèves dans la Zone A sauf un au milieu du terrain Au coup de sifflet, les joueurs doivent (dans un temps réduit) rejoindre en dribblant la zone B (où ils sont invulnérables) Le joueur central (l’épervier) doit toucher le maximum de joueurs qui deviennent alors à leurs tours également éperviers. Constituer des paires d’épervier qui se tiennent la main au fur à mesure. Ne pas se faire toucher par l’épervier Ne pas faire de reprise de dribble ou perdre le ballon L’épervier tient un ballon d’une main et doit toucher le joueur par l’intermédiaire de ce ballon (sans le lâcher) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

38 L’athlète Handballeur
CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Situation d’échauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Terrain de handball Un ballon chacun, Faire des allers retours de la ligne de touche à la ligne de touche. L’aller Se déplacer en mouvement avec un ballon mais en éducatif athlétisme : Montées de genoux, Tallons fesses, Tirades, Pas chassés, Marche arrière Le retour Se déplacer en marchant en s’échauffant le haut du corps : Ronds de bras, ronds de coudes, ronds de poignets, ronds de tête, ronds de dos Pas ou peut de perte de ballon, Les éducatifs « athlétisme ne sont pas déformés. Modifier les éducatifs, Même situation mais en autonomie M. Durand Christophe 25 novembre 2010

39 Des situations d’apprentissage
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

40 Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse
Le sprint en dribble !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Passer d’un dribble exclusivement contrôlé par la vision centrale à un dribble contrôlé par la vision périphérique L’augmentation des ressources bio-informationnelles permettra au porteur de balle de prendre en compte la position des défenseurs puis des partenaires. (exploitation du couloir de jeu direct ou non). 2 lignes de joueurs avec ballons Une ligne médiane matérialisée par 2 plots Les 2 joueurs sont assis séparés de 3 m. Ils partent dans la même position Au signal de l’enseignant, joueur devant tente de partir en dribble et franchir la ligne médiane sans se faire toucher par le joueur de derrière qui doit le toucher avec le ballon (ballon non lancé !) Si le joueur de devant y parvient, il marque alors 1 point Changer de rôle à chaque passage Dribble à la bonne hauteur Pousse la balle (accompagne) Utilise la vision périphérique Pas de reprise de dribble et de marcher Marquer + de points que son adversaire On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux On rapproche ou on éloigne les 2 joueurs On modifie les positions de départs M. Durand Christophe 25 novembre 2010

41 Etre capable d’enchainer
Etre capable d’enchainer, dribble, tir, dribble, passe Les jeux de relais !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’enchainer dribble, tir, passe Des équipes de 3 ou 4 joueurs. Un ballon par équipe Des plots pour matérialiser une ligne sur la longueur du terrain Au signal, le premier joueur de chaque équipe de 3, part en dribblant le plus rapidement possible en direction du mur opposé. A l’approche du mur il effectue un tir à rebond de manière à ce que le ballon rebondisse d’abord au sol puis contre le mur Il doit récupérer le ballon avec qu’il ne retouche le sol et repart en direction du mur de départ Une fois qu’il a franchit la ligne, il peut transmettre le ballon à son coéquipier qui fait la même chose. S’asseoir quand tous les joueur de l’équipe sont passés 2 fois Dribble à la bonne hauteur Pousse la balle (accompagne) Utilise la vision périphérique Pas de reprise de dribble et de marcher Bloque le ballon à la bonne distance du mur Effectue un armé circulaire, bras haut, pied gauche devant Oriente son tir vers le sol Pas de perte de balle, pas de reprise de dribble Variables On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux Le parcours en relais est différent M. Durand Christophe 25 novembre 2010

42 Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble en changeant de direction et en prenant des informations Attention aux accidents !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Passer d’un dribble exclusivement contrôlé par la vision centrale à un dribble contrôlé par la vision périphérique L’augmentation des ressources bio-informationnelles permettra au porteur de balle de prendre en compte la position des défenseurs puis des partenaires. (exploitation du couloir de jeu direct ou non). Deux colonnes de joueurs. Effectuer le parcours en dribblant Dribbler sans perdre le ballon et sans rentrer en contact avec les autres joueurs Dribble à la bonne hauteur Pousse la balle (accompagne) Dribble en protégeant le ballon Dribble orienté Utilise la vision périphérique Pas de perte de balle, pas de contact avec les autres joueurs On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux On rapproche ou on éloigne les plots On finit par un tir après avoir dribbler à grande vitesse (liaison impulsion /tir) On le fait sous forme d’élimination M. Durand Christophe 25 novembre 2010

43 Etre capable de tirer suite à un dribble à grande vitesse
Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse et en changeant de direction Le parcours en dribble CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse et en changeant de direction Etre capable de tirer suite à un dribble à grande vitesse Le terrain séparé en deux dans longueur, 2 colonnes de joueurs, un ballon chacun Tir en extension par-dessus l’obstacle vert Effectuer le parcours autour des plots le plus rapidement possible sans perte de ballon ni reprise de dribble et revenir tout droit pour tirer en extension par-dessus l’obstacle vert Dribble à la bonne hauteur Pousse la balle (accompagne) Utilise la vision périphérique Dribble en changeant de vitesse et d’orientation Bloquer son ballon après avoir dribbler et pousser du bon pied pour tirer en extension Pas de perte de balle et pas de reprise de dribble Nombre de tir marqué en extension Idem mais sous forme de concours en slalom parallèle (le dernier qui marque est éliminé) Rajouter des obstacles à l’évolution au drible Rajouter des joueurs relayeurs pour travailler la liaison dribble passe et réception dribble à grande vitesse M. Durand Christophe 25 novembre 2010

44 Etre capable d’assurer la transmission du ballon par des relais courts
La passe à l’arrêt CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable d’assurer la transmission du ballon par des relais courts Un ballon pour 2 2 plots espacés de 5 m pour 2 joueurs S’organiser à deux pour faire le maximum de passes sans perdre le ballon Passer et recevoir le ballon à l’arrêt : Passeur : Passe à une main, le bras cassé en position haute, faire un geste ample, pied gauche devant pour les droitiers, adaptés la force des passes au coéquipier, passe au niveau du torse adverse Réceptionneur : Présenter ses mains bras semi-fléchis devant au niveau du torse, Main grande ouverte Amortir avec ses bras lors du contact avec le ballon Le nombre de passe sans perdre le ballon Allonger la longueur des passes, Faire le tour des plots, face orienté vers son coéquipier Faire des passes de profil Faire des passes de la mauvaise main, Faire des passes à rebond, Faire des passes en extension, Des passes avec 2 ballons lancés à la main, Des passes avec 2 ballons ; un ballon lancé à la main, un ballon lancé au pied, Faire des passes « free style » Rajouter un défenseur au milieu M. Durand Christophe 25 novembre 2010

45 Rechercher la dissociation du train inférieur et du train supérieur
Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts en déplacement La tour de contrôle : La montée de balle à 3 CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts à 3 Rechercher la dissociation du train inférieur et du train supérieur Le terrain séparé en deux dans longueur, 3 colonnes de joueurs 2 ballons pour 3 Les colonnes avec ballons à l’extérieur Tir à deux mains ou viser les poteaux S’organiser à trois pour amener le ballon vers une cible sans dribble par des relais courts Le joueur central : Il doit se tourner une fois à droite, une fois à gauche A chaque fois, il réceptionne le ballon et le rend au même joueur Les joueurs latéraux : Les joueurs latéraux doivent s’organiser pour donner le ballon au joueur central au bon moment sans faire de marcher ! Passer et recevoir le ballon en mouvement : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers l’arrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Amener le ballon sans le perdre et sans le tomber et marquer à deux mains Même situation mais imposer un parcours au joueur central M. Durand Christophe 25 novembre 2010

46 Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts (sans défenseur puis avec)
La montée de balle à 2 CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts (sans défenseur puis avec) Le terrain séparé en deux dans longueur, 2 colonnes de joueurs, plus un avec un ballon pour 2 Tir à deux mains ou viser les poteaux S’organiser à deux pour amener le ballon vers une cible sans dribble par des relais courts Passer et recevoir le ballon en mouvement : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers l’arrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Amener le ballon sans le perdre et sans le tomber et marquer Même situation mais imposer un parcours en zigzag à un des deux attaquants Rajouter un défenseur Le défenseur part lorsque le joueur effectue sa première passe. Il part avec 3 ou 4 mètres de retard. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

47 Etre capable faire une passe en mouvement et de recevoir le ballon en mouvement (venant de côté)
A la conquête du but !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’assurer la progression du ballon par l’enchainement de dribbles et de relais courts Etre capable d’enchainer dribble et tir Rechercher la dissociation du train inférieur et du train supérieur Une colonne avec ballon au niveau de l’aile 2 joueurs relais au niveau de la ligne médiane et de la touche 1 gardien 1 défenseur par la suite … Le premier joueur par en dribble dès qu’il arrive au niveau du 1er plot noir, il effectue une passe dans la course du 1er joueur relais (qui a anticipé la passe) Idem au niveau du 2ème relayeur A chaque fois, on prend la place du joueur à qui on vient de faire passe. Le joueur enchaine par un dribble suivit d’un tir Passer et recevoir le ballon en mouvement suite à un dribble : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers l’arrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Enchaîner dribble et tir bloquer son ballon à la bonne distance / à la zone Pousse sur le bon pied (pied droit) Effectue ton armé circulaire Le nombre de tirs réalisés / au nombre de passage Variables On délimite une zone entre les 6m et les 9m et on peut rajoute un défenseur Le défenseur a un ballon entre ses deux mains pour défendre Si c’est trop difficile, on rajoute un joueur relais. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

48 Etre capable de choisir entre « dribbler ou passer » pour accéder à la zone de marque
Le 2 contre 1 ou le 2 c1 + 1 CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable de choisir entre « dribbler ou passer » face à un adversaire Le terrain séparé en deux dans sa diagonale, 2 colonnes de joueurs, plus un défenseur (2 contre1) et deux gardiens Changer le défenseur et les gardiens quand tout le monde est passé Tir à deux mains S’organiser à deux pour amener le ballon vers une cible face à un adversaire. Identifier son couloir de jeu direct, Apprécier la distance me séparant de mon adversaire, S’informer sur la position de mon partenaire, Choisir dans l’action entre dribbler et passer, Enchaîner les actions de son nouveau rôle (non porteur de balle). Amener le ballon sans le perdre et marquer Deux défenseurs dans deux zones différentes (2c1+1) Deux défenseurs (un qui arrive de derrière avec un décalage temporel) Modifier la commande du tir M. Durand Christophe 25 novembre 2010

49 1 colonne d’attaquants avec ballon,
Etre d’enchainer, passe, dribble et tir sous pression défensive Vite … au but ! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Etre capable d’enchainer, passe, dribble et tirer sous pression défensive Sur ½ terrain, 2 colonnes de joueurs : 1 colonne d’attaquants avec ballon, 1 colonne de défenseurs 1 joueur relais, 1 gardien Au coup de sifflet : L’attaquant : Effectue une passe au joueur relais qui lui rend le ballon immédiatement. Il enchaine alors dribble et tir en suspension Le défenseurs : Tente de bloquer l’attaque et met la pression au tireur Dribble à grande vitesse, Stoppe son dribble à la bonne distance de la zone ou de l’obstacle, Pousse sur le bon pied, Effectue un armé circulaire, bras cassé Le défenseur : Identifie s’il peut se mettre en obstacle dans le Couleur de Jeu Direct ou s’il peut seulement mettre la pression en tentant de taper dans le ballon Nombre de tirs cadrés, Nombre de tirs marqués Même situation mais le défenseur d’une autre position (l’aile par exemple) Eloigner ou rapprocher le défenseur Demander un type de tir (par exemple en suspension en dessus des plots) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

50 Le duel Tireur / Gardien
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

51 Conserver collectivement le ballon puis l’amener en zone de marque
1, 2, 3 partez !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Conserver collectivement le ballon puis l’amener en zone de marque S’orienter vers la cible Tenter de récupérer le ballon 4 plots délimitant la zone de démarrage de la situation 2 équipes de 3 ou de 4 joueurs 1 gardien Règles de Handball normales, dribbles non autorisés dans la zone et autorisé en dehors Dans un 1er temps, l’équipe qui a le ballon doit tenter de le conserver dans le secteur délimité Dans un 2ème temps, au signal du professeur, ils partent pour accéder à la cible adverse et marquer Porteur de balle : Partir en dribble si personne ne défend face à moi et si pas de coéquipier mieux placé devant moi Enchaine les actions de passe et va Partenaire du P. B Etre disponible à distance de passe. Proposer des solutions vers l’avant et dans le dos des défenseur Défenseur : Se placer entre son adversaire et la cible Nombre de tir (sans défenseur en face du tireur) / nombre de passage Variables Dribbles non autorisées en dehors de la zone Les défenseurs défendent les deux bras au dessus de la tête dans la zone puis normalement en dehors M. Durand Christophe 25 novembre 2010

52 Assurer collectivement la progression de la balle pour marquer un but
Le jeu de la « soule » CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Variables Assurer collectivement la progression de la balle pour marquer un but Maitriser rapidement la perception de ses partenaires démarqués Protéger son but Tenter de récupérer le ballon 3 terrains de handball 4 contre 4 sur chaque terrain S’organiser collectivement pour amener le ballon dans l’en-but opposé Règles de Handball normales, dribbles non autorisés. 1 pt sil l’équipe fait 5 passes sans perdre le ballon, 3 pts si le ballon est bloqué dans l’en-but opposé S’informer sur la position de mon partenaire, Enchaîner les actions de son nouveau rôle (non porteur de balle). Analyser le réseau d’échange possible du porteur de balle (/ à l’évolution des variables) Marquer plus de point que l’équipe adverse Si l’attaquant est touché le bras en position basse, alors perte du ballon (invulnérabilité bras haut) L’attaquant n’a pas le droit de refaire passe au joueur qui vient de lui faire passe. Dribbles autorisés (3 rebonds) Dribbles autorisés mais si le dribbleur est touché pendant son dribble, perte du ballon. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

53 Une modélisation d’évaluation niveau 1
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

54 Rappel des textes Note de service n°87-331 du 19 Octobre 1987.
2/3 correspondent à l’évaluation des conduites motrices développées au cours des apprentissages : Il s’agit de juger la performance et les niveaux d’habiletés. 1/3 correspondant à l’évaluation des connaissances pratiques sur les APSA et des capacités de l’élève à s’investir et à progresser. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

55 EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 1)
EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS MATRISE D’EXECUTION / 9 PTS - Porteur De Balle / 3 pts - Non Porteur De Balle / 3 pts - Défenseur / 3 pts PERFORMANCE COLLECTIVE / 6 PTS - Efficacité collective offensive / 3 pts - Score des matchs / 3 pts CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts Connaissances du règlement et investissement / 3 pts M. Durand Christophe 25 novembre 2010

56 PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU 1)
ORGANISATON Equipes Equilibrées 5 c 5 Dont 1 gardien pour chaque équipe Tournoi à 4 équipes Matchs de 6 minutes 3 matchs par équipe Règlement normal de Handball SCHEMA D Obs A C Arbitre ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table Equipe D Fournit 2 observateurs / Nombres de possession / Nombres de tir en position favorable C Arbitre D Obs D Obs C Arbitre B D Obs C Arbitre M. Durand Christophe 25 novembre 2010

57 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 1) Le défenseur intermittent
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3 M A I T R S E / 9 pts Porteur de balle / 3 pts Le ballon brûlant le dribbleur fou - Passe à 1 ou 2 mains en cloche ou à la cuillère. - Dribble incontrôlé. - Aucun tir. - Se débarrasse de la balle, aucune intention. - Beaucoup de pertes de balle. Le porteur lent - Passe à 1 main directe ou à la cuillère. - Dribble excessif, regard centré sur le ballon. - Tir à l’arrêt sur le GB. - Enchaînement d’actions lent. - Actions souvent individuelles. Le porteur lucide Passe à 1 main directe ou à rebond, coude levé. Utilisation du dribble à bon escient. Tir en suspension Bon enchaînement d’actions. Regarde avant d’agir (utilisation des 3 pas). Non Porteur de balle Le pantin statique Statique. Ne se démarque pas. L’actif Se déplace en suivant la balle/le PB. Appels bruyants très proches du PB Démarquage tardif. Le partenaire démarqué en appui Mobile. Se démarque par des appels assez rapides, surtout en appui. Défenseur Le défenseur fantôme le «chien fou» Inactif, spectateur du jeu. Aucune action de défense. Le défenseur intermittent Suit la balle, mais est souvent en retard. Ne sait pas sur qui il doit défendre Défense aléatoire. Le défenseur lucide et mesuré Mobile. Suit son adversaire direct, le gêne et intercepte quelques fois. Défense efficace. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

58 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 1) suite Arbitre départemental
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3 P E R F / 6 pts Efficacité offensive / 3 pts < à 30 % (Tir / possession) Entre 30 et 50 % (Tir / possession) > 50 % (Tir / possession) Score des matchs Tous les matchs perdus 1 match sur 2 gagné Tous les matchs gagné C I 5 pts Arbitrage / 2 pts Arbitre départemental Statique et pas de coup de sifflet Arbitre National Placement aléatoire coup de sifflet timide 1 Arbitre International Bon placement coup de sifflet efficace 2 Investissement Faible investissement Effectue les tâches sur sollicitation Volontaire dans son travail 3 M. Durand Christophe 25 novembre 2010

59 Niveau 2 Collège M. Durand Christophe 25 novembre 2010

60 ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 2
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer. Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «Dans un jeu à effectif réduit….» -Choix d’une forme de pratique scolaire favorisant l’engagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles -Cohérence et progressivité avec le libellé de la compétence N1 Situation de référence en 5c5 tout terrain pour: -augmenter le volume de jeu de chaque élève -augmenter les contraintes en termes de prise d’informations et de densité de joueurs pour confronter les élèves à de nouveaux problèmes tactiques et moteurs, notamment quand la «défense est replacée» -Permettre un jeu sur «attaque placée» avec 4 joueurs en position de défense «…rechercher le gain du match…» Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

61 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «..en assurant des montées de balle rapide quand la situation est favorable…» Elaboration d’un jeu rapide simple où l’intention tactique prioritaire est d’exploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile». Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé». Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents ( arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides. Augmenter la vitesse de prise d’informations , de décisions et d’exécutions «…OU en organisant une première circulation de la balle et des joueurs…quand la défense est replacée» Elaboration d’un début d’attaque placée face à une défense replacée Les élèves doivent être capables de distinguer et mettre en oeuvre 2 formes de jeu différentes ( jeu rapide / jeu placé) et choisir la plus adaptée selon la situation (adaptation tactique) Aider les élèves à repérer les situations où un jeu rapide efficace est impossible Mise en œuvre d’un «code de la route» commun simple ( règles d’action) face à une défense replacée Valoriser la pertinence des choix dans l’alternative jeu rapide / jeu placé M. Durand Christophe 25 novembre 2010

62 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques «..pour mettre en situation favorable de tir un des attaquants …» La circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée est orientée vers la recherche d’un «bon» tir Définition d’un «bon tir» = dans les 9 m en position favorable (démarquage, décalage avec la défense), avec une trajectoire forte dans un futur espace libéré par le gardien A ce niveau, cette notion de «bon» tir peut s’individualiser / ressources de chaque élève. Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score . Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouge «S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable…» Le point commun entre jeu rapide et jeu placé: la recherche du «bon» tir qui doit faire sens et organiser l’activité de l’équipe dans ses dimensions motrices, méthodologiques et sociales. Progression avec le N1 où l’on se centrait sur la progression vers la cible A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs et qualitatifs permettant d’apprécier la pertinence des choix entre jeu rapide / jeu placé et des situations de tir provoqués. La gestion de cette alternative et l’analyse des situations de tir constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions M. Durand Christophe 25 novembre 2010

63 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 3)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques « Observer et co-arbitrer» Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent assumer et s’investir dans des rôles sociaux liés à la pratique L’arbitrage s’effectue collectivement Mise en place d’un arbitrage à 2: position des arbitres sur le terrain Deux autres élèves sont chargés de l’observation, du relevé des actions et de leur communication aux joueurs après le match, à la mi-temps ou pendant un temps-mort. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

64 Les incontournables (Niveau 2)
Mettre en œuvre une montée de balle rapide permettant un surnombre en zone de marque Une intention tactique partagée : atteindre l’espace de marque avant la défense ou en supériorité numérique ( 2c1, 3c1 ou 3c2 ) pour pouvoir trouver un «tir facile», particulièrement le «double-pas». La notion de vitesse est donc déterminante dans cette forme de jeu. Elle se décline selon diverses modalités: . Vitesse de réaction, de «lecture de jeu» . Vitesse de déplacements avec ou sans la balle. . Vitesse de transmission (vers des passes de plus en plus longues et tendues). . Vitesse d’exécution technique dans les passes, dribbles, tirs, enchaînements d’actions Rq: Cette recherche de vitesse ne doit pas se faire au détriment de la maîtrise technique sous peine de provoquer de nombreuses pertes de balle et donc de l’inefficacité offensive Un espace de jeu effectif qui s’agrandit (utilisation des couloirs latéraux) Compétences liées à l’accès à la zone de marque - un porteur de balle ( PB ) . capable de prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou attaque placée . capable de jouer en évitement et débordement - un attaquant non porteur de balle ( NPB ) . capable de se rendre disponible dans un espace libre, en appui ou en soutien Compétences liées à l’action de marque - un tireur (T) . capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque M. Durand Christophe 25 novembre 2010

65 Les incontournables, Niveau 2 (suite)
Mettre en œuvre une circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée On se situe ici dans l’hypothèse où le jeu rapide n’a pas été possible ou n’a pas abouti à un tir. Les attaquants se trouvent confrontés à une défense placée dans son espace de marque et cherchant prioritairement à gêner l’accès à la cible. Ils doivent donc être notamment capables de résoudre les problèmes liés à la densité relativement importante de défenseurs dans un espace réduit. -Mise en œuvre d’un «code de la route» simple organisant les déplacements de la balle et des joueurs pour trouver une situation favorable de tir. Ce référentiel commun est à la discrétion de l’enseignant et il doit le construire avec ses élèves. Il s’agit de proposer un cadre «ouvert», de partager un guide d’interprétation et d’action commun et non des combinaisons stéréotypées et prévisibles qui enferment le joueur. Nous préconisons donc un «jeu par lecture» Par exemple : Une circulation combinant recherche du passe et va vers la cible et initiative de 1c1 du PB dans le couloir de jeu direct pour tirer ou créer un décalage ( pénétrer-tirer ou pénétrer-fixer-donner ) Un partenaire qui attrape le ballon en mouvement et face à un intervalle Quelque soit les choix effectués, les élèves doivent être capables de connaître et reconnaître une situation favorable de tir pour eux M. Durand Christophe 25 novembre 2010

66 Les incontournables, Niveau 2 (suite)
Gérer l’alternative jeu rapide / jeu placé Il s’agit selon nous du cœur de la compétence de N2. -connaître et différencier ces 2 formes de jeu. -connaître et identifier dans l’action une situation permettant la mise en œuvre d’une montée de balle rapide : repérer et interpréter les indices significatifs . Nature de la récupération du ballon ( interception, remise en jeu, arrêt du gardien, touche) . Lieu de la récupération . Placement et déplacements des défenseurs . Placement et déplacements des partenaires attaquants Pour que le choix de la forme de jeu soit pertinent et efficace, il doit être adapté à la situation et être partagé par l’ensemble des partenaires. Il ne dépend donc pas uniquement de l’initiative du PB. Il nécessite donc une «lecture» et une interprétation commune des situations. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

67 Les incontournables, Niveau 2 (Suite)
ETRE CAPABLE DE S’approprier et affiner un projet de jeu simple - comprendre et mettre en œuvre les règles d’action efficace en distinguant jeu rapide et jeu «placé». - comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer l’efficacité collective offensive sur jeu rapide et sur attaque placée ( score, nb tirs sur jeu rapide / placé, nb montées de balle rapide débouchant sur un tir «facile», nb d’ attaques placées débouchant sur un «bon» tir…à lier au nb total de possessions…) - apprécier la pertinence des choix entre les 2 formes de jeu -communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu ETRE CAPABLE DE S’investir dans les rôles d’observateur, «coach» et arbitre - connaître et reconnaître les formes de jeu et actions les plus significatives ( jeu rapide / placé, tir «facile», «bon» tir, surnombre, passe et va, 1c1…) - savoir renseigner la feuille de match - communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu M. Durand Christophe 25 novembre 2010

68 Le porteur «meneur de jeu»
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le porteur de Balle Les choix entre jeu rapide/placé Vitesse de réaction et d’exécution Longueur des passes Variété des dribbles/ forme de jeu Orientation des actions sur jeu placé Le stéréotypé Difficultés à différencier les configurations de jeu. Joue toujours sur le même rythme et prend des initiatives stéréotypées Dribble de progression à vitesse réduite Passes longues approximatives Tir en course non-maîtrisé Tir à mi-distance rare et souvent inopportun Le «décalé» Différencie les configurations de jeu mais réagit souvent en décalage. Ne parvient pas à mettre en œuvre les choix pertinents sous pression temporelle Dribble de progression maîtrisé mais dribble de pénétration rare et aléatoire Enchaîne dribble-passe ou réception-passe quand le temps disponible le permet Tir en course sans opposition Tir à mi-distance sans pression défensive Le porteur «meneur de jeu» Décèle rapidement les configurations de jeu et fait des choix entre jeu rapide et jeu placé Utilise dribble de progression rapide et de pénétration-fixation Passes adaptées à la forme de jeu Choix de tirs opportuns Tir en course efficace Tir à mi-distance réaliste Joue en mouvement et enchaîne les actions Le Non porteur de Balle Volume et forme des démarquages Enchaînement d’actions Le suiveur Disponible uniquement dans l’espace proche du PB Pas ou peu de changement de rythme Sur jeu placé, peu de déplacements vers la cible et peu de jeu sans ballon. Réagit aux initiatives du PB Sur jeu rapide, se déplace dans un couloir central élargi Sur «attaque placée», se démarque essentiellement vers la périphérie, quelques coupes vers la cible. Difficultés à recevoir en mouvement et à enchaîner Le déclencheur Propose des choix pertinents qui oriente la forme de jeu. Sur jeu rapide utilise les couloirs latéraux. En «attaque placée», compense les déplacements des partenaires Capable de recevoir en mouvement et d’enchaîner. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

69 Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite)
Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le défenseur Prise en charge d’un adversaire ou non Aide défensive ou non Vitesse et fréquence du repli défensif Le défenseur «aimanté» Pas ou peu de repli défensif Suit uniquement le PB dans tous ses déplacements Commet de nombreuses fautes liées à des interventions en retard. Le défenseur décalé Repli défensif tardif Se responsabilise par rapport à un joueur mais peine à prélever les informations autour. Commet des fautes en recherchant l’interception. Le défenseur vigilant et réactif Réalise un repli défensif systématique Se responsabilise par rapport à un joueur face à une attaque placée Aide son partenaire dans un espace proche. Provoque quelques pertes de balle et interceptions. L’observateur / Coach Identification des phases de jeu. Utilisation des indices d’efficacité Communication avec les joueurs L’observateur fantôme Ne différencie pas «jeu rapide» et «jeu placé» Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes Communication aléatoire L’observateur subjectif Différencie le jeu rapide et l’attaque placée mais n’établit pas de lien avec l’efficacité collective Les infos prélevées sont décontextualiséeset parcellaires. Communication émotionnelle guidée par l’affectif L’observateur «analyste» Différencie et repère les phases de «jeu rapide» et de «jeu placé» Est capable d’apprécier leur efficacité relative. Relève puis transmet les infos pertinentes relevées. Présente un bilan critique sur les choix réalisés M. Durand Christophe 25 novembre 2010

70 Arbitre départemental
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite) Pour l’élève Observables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis L’arbitre Fréquence et clarté des coups de sifflet Déplacements Gestuelle Communication Arbitre départemental Des interventions confuses Se repose sur le co-arbitre Méconnaissance des règles essentielles Subit les choix et remarques des joueurs Arbitre national Des interventions justes mais parfois en retard Déplacement aléatoires par rapport à l’autre co-arbitre. Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise Influencé par les joueurs Arbitre international Interventions précises et assumées sur les fautes et violations Déplacements coordonnés avec son co-arbitre Connaissance de la gestuelle Explications des décisions M. Durand Christophe 25 novembre 2010

71 Des situations d’apprentissage
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

72 Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts (avec croisées et des passes et va) Le kriss-kross CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts (avec course en croisées) - à attraper le ballon en courant - à dissocier le tronc inférieur avec le train supérieur, - à faire des passes en courant 3 colonnes de joueurs. 2 colonnes extérieures avec sans ballon 1 colonne centrale avec ballon Résultat à obtenir : Monter le ballon sans perte de balle avec des courses croisées et des passes et va Conditions à respecter : . Le ballon part du centre. Le joueur fait passe à un des joueurs de la colonne de droite ou de gauche. . Et à chaque passe, il y a un mouvement de tous les joueurs : Celui qui a le ballon fait passe au joueur opposé (je ne fais jamais passe au joueur qui vient de me faire passe) Puis sans ballon, passe derrière celui qui a le ballon pour prendre sa place (dès que je viens de faire la passe, je prends sa place en passant derrière lui) S’informer sur la position de mon coéquipier Les passes se font vers l’avant, S’informer sur la course de mon coéquipier pour passer derrière lui Bien s’écarter sur la largeur du terrain et vers la profondeur Adapter les passes au niveau de mes coéquipiers. Le nombre de perte de balle L’écartement et la profondeur des courses des joueurs Variables On rajoute un défenseur au milieu dans un secteur central On finit par un tir M. Durand Christophe 25 novembre 2010

73 Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Notion d’étagement et d’écartement) En 3 passes, on tire ! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de s’étager et de s'écarter dans la montée de balle ou contre-attaque Etre capable de différencier les rôles dans la montée de balle rapide 3 colonnes Deux colonnes aux ailes avec ballons des plots pour imposer les courses des 2 joueurs Le joueur de la colonne centrale effectue une passe au gardien. Les 3 premiers joueurs partent alors en courant. Le gardien effectue une relance courte au joueur bleue central pendant que le joueur vert et le joueur rouge effectuent une course / à leur plots Le joueur bleue effectue une passe au joueur vert puis au rouge On change de rôle à chaque fois Les 3 joueurs doivent faire l’effort d’effectuer des courses en forme de C (écartement) Ils adaptent la vitesse de leur course pour permettre l’étagement. Ils adaptent la vitesse de leur course / aux autres joueurs (prendre le ballon en mouvement) Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages Variables Il existe une multitude de montée de balle à 2 ou 3 = différencier les schémas et les rôles de chacun On rajoute des défenseurs M. Durand Christophe 25 novembre 2010

74 La contre attaque directe (1 c 1)
Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral) La contre attaque directe (1 c 1) CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’assurer une course en C pour occuper l’espace latéral et autoriser la relation avec la relance du gardien de but pour tirer et marquer Jouer un 1c1 à grande vitesse 2 colonnes Une colonne à une aile avec ballon Une colonne à l’aile opposée sans ballon 4 plots pour imposer les courses des 2 joueurs Le joueur de la colonne verte effectue une passe au gardien. A ce moment là le joueur rouge part Le gardien effectue une relance longue (10 à 15 m) au joueur rouge pendant que le joueur vert va faire le tour d’un plot situé à l’extérieur du terrain et revient sur le terrain pour neutraliser le joueur rouge Le joueur rouge doit faire le tour du plot et joue le 1 c 1 On change de rôle à chaque fois L’attaquant doit identifier la direction de la course du défenseur et sa vitesse. Il doit donc attaquer un espace latéral soit en accélérant sa course soit en freinant sa course pour changer brutalement de direction (prendre à contre pied) Il crée de l’incertitude spatiale, temporelle et événementielle. Le gardien identifie la vitesse de déplacement lors de la relance. Il effectue une passe après avoir fait un armé circulaire, pied gauche devant Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages Variables On éloigne ou on rapproche le défenseur On demande au défenseur de ramasser un ballon au passage (défense qu’avec les jambes) On impose un type de tir aux attaquants M. Durand Christophe 25 novembre 2010

75 La contre attaque directe (2 c 1)
Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral) La contre attaque directe (2 c 1) CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’assurer une course en C pour occuper l’espace latéral et autoriser la relation avec la relance du gardien de but pour tirer et marquer Jouer un 2c1 à grande vitesse 3 colonnes Une colonne à une aile avec ballon Une colonne à l’aile opposée sans ballon Une colonne de défenseur qui part avec un temps de retard 4 plots pour imposer la course en C Les joueurs verts et les joueurs rouges Le premier joueur vert de la colonne mime un tir dans les mains du gardien. Il part alors, ainsi que le joueur rouge, en courant à l’extérieur des balises. Ils récupèrent le ballon et jouent le 2 c1 Le gardien effectue une relance dans la course d’un des 2 joueurs (une fois que celui-ci a dépassé la première balise) Les joueurs bleues Le premier joueur bleue part depuis son plot puis tente d’intercepter la relance du gardien ou les échanges entre les verts et les rouges. L’attaquant doit identifier la direction de la course du défenseur et sa vitesse ainsi que la position de son coéquipier Il crée de l’incertitude spatiale, temporelle et événementielle. Il effectue le choix de passer / à la distance du défenseur Possibilité de travailler la feinte de passe Le gardien identifie la vitesse de déplacement lors de la relance. Il effectue une passe après avoir fait un armé circulaire, pied gauche devant Le nombre de perte de balle L’écartement et la profondeur des courses des joueurs Variables On éloigne ou on rapproche le défenseur On impose la relance à un des 2 attaquants On rajoute un défenseur central à l’opposé un pivot central On supprime le dribble M. Durand Christophe 25 novembre 2010

76 et d’exécuter une montée rapide sans dribble
Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribble Contre-attaque ou pas !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribble D’un côté du terrain, 2 colonnes d’attaquants : 1 colonne d’arrière droit avec ballon (rose), 1 colonne d’ailier (vert) 1 défenseur Des plots pour délimiter un espace De l’autre côté du terrain : 2 colonnes de contre-attaqueurs (rouge et bleue) 2 gardiens de but L’arrière G fixe et décale à l’ailier qui va tirer en passant devant le plots Si il n’y a pas but : ils deviennent défenseur et doivent stopper la contre-attaque menée par les bleues et rouges ! Le premier bleue et le premier rouge partent après l’arrêt du gardien ou tir non cadré ! Pour plus de rapidité dans la relance, un 2ème gardien dispose d’une réserve de ballon pour effectuer la relance ! Les joueurs identifient s’il y a but ou pas et réagissent instantanément au changement de statut Déf / att att / déf Montée de balle rapide vers l’avant, sans dribble. Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le ballon proche de lui (attaquer le ballon avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter de bloquer le ballon à 2 mains Le nombre de tir cadrés en contre-attaque / Au nombre de contre attaque effectuée Variables Le tir des ailiers se fait à 2 mains Il n’y a pas de 2nd gardien On rajoute un défenseur M. Durand Christophe 25 novembre 2010

77 Les tirs de l’aile M. Durand Christophe 25 novembre 2010

78 et d’exécuter une montée rapide sans dribble
Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribble Contre-attaque ou pas (en situation de match) !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribble 3 contre 3 2 gardiens Les bleues jouent l’attaque placée Si les rouges récupèrent le ballon, ils jouent alors la contre attaque. Pour plus de rapidité dans la relance, un 2ème gardien dispose d’une réserve de ballon pour effectuer la relance ! Identifier le changement de statut : Tir ou interception, ou perte de balle ou fautes techniques Ils adaptent la vitesse de leur course pour permettre l’étagement. Ils adaptent la vitesse de leur course / aux autres joueurs (prendre le ballon en mouvement) Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le ballon proche de lui (attaquer le ballon avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter de bloquer le ballon à 2 mains Le nombre de tir cadrés en contre-attaque / Au nombre de contre attaque effectuée Variables Seuls, les 2 arrières (qui étaient attaquants et qui passent défenseurs) jouent la défense Présence ou non d’un 2ème gardien, Présence ou non d’une réserve de ballon M. Durand Christophe 25 novembre 2010

79 Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre
Etre capable de fixer et de décaler et prendre un espace libre Le jeu des portes CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Sur ½ terrain, 3 portes matérialisées par 2 plots distants de 1, 5 mètres entre les 6 et les 9 mètres. 2 défenseurs entre 6 et 9 mètres et un gardien. 3 attaquants sur la ligne médiane. Pour le PB, aller marquer le plus de buts possibles en 10 attaques depuis les 6 mètres. Conditions à respecter : Les PB démarrent toujours de la ligne médiane en dribblant. - Les défenseurs évoluent librement sur l’aire de jeu après la mise en jeu. - Pour avoir le droit de tirer, le PB doit avoir franchi une des portes en possession du ballon avant qu’elle soit occupée par le défenseur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couleur de jeu direct (porte) S’arrêter à la bonne distance du défenseur Passer et recevoir en mouvement Nombre de tirs et de buts sur les 10 attaques Variables - : Augmenter la distance entre les portes, Augmenter le nombre de portes / au nombre de défenseurs. Idem mais un ballon chacun + : Diminuer la distance entre les portes, Diminuer le nombre de portes / au nombre de défenseurs M. Durand Christophe 25 novembre 2010

80 Etre capable de fixer et de décaler
Le fixateur CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Sur ½ terrain, 3 colonnes 3 colonnes d’attaquants Une colonne d’Arrières gauche avec ballon, Une colonne de demi-centre sans ballon Une colonne d’arrière droit sans ballon 1 Gardien Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la colonne rouge, il décale au premier de la colonne bleue qui attrape le ballon et effectue un tir A chaque fois que je décale, j’alimente la colonne à qui je viens de faire passe Quand je tire, je récupère le ballon et j’alimente la colonne verte. Fixateur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est rapide et en avant du joueur Idem mais il doit recevoir le ballon en mouvement en dehors de 9 m, Tireur Il attrape le ballon en mouvement en dehors des 9 m, il enchaîne un tir en extension avec une impulsion orientée vers la cible. Nombre de tirs et de buts / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Différencier la commande du tir Changer de côté (= difficulté technique) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

81 Etre capable de fixer et de décaler et de choisir entre prendre l’intervalle ou décaler
L’ordinateur et l’automate !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Etre capable de choisir entre prendre l’intervalle et décaler Sur ½ terrain, 3 colonnes d’attaquants Les fixateurs Les ordinateurs Les automates Un défenseur 1 zone matérialisé par 4 plots 1 Gardien Le fixateur Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la colonne rouge L’ordinateur Il reçoit le ballon en mouvement et doit faire le choix d’aller tirer à 6 m selon la position et le déplacement du défenseur L’automate Il reçoit le ballon en mouvement à l’entrée des 9 m et doit aller tirer en extension à 6 m Fixateur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est rapide et en avant du joueur Il doit aller porter le danger dans l’intervalle (plot/défenseur) Il doit faire le bon choix suivant la position du défenseur et son déplacement. S’il va au tir, il doit accélérer S’il passe, il stoppe son déplacement à bonne distance du défenseur et délivre une passe vers l’avant Tireur Il attrape le ballon en mouvement en dehors des 9 m, il enchaîne un tir en extension avec une impulsion orientée vers la cible. Nombre de tirs et de buts à 6 m / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Le défenseur défend un ballon entre les mains Différencier la commande du tir Changer de côté (= difficulté technique) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

82 Une modélisation d’évaluation niveau 2
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

83 EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 2)
EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS MATRISE D’EXECUTION / 9 PTS - Sur contre Attaque / 3 pts - Sur attaque placée / 3 pts - Défenseur / 3 pts PERFORMANCE COLLECTIVE / 6 PTS - Efficacité collective offensive / 2 pts Sur contre attaque ou montée de balle rapide Sur attaque placée - Score des matchs / 2 pts CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts Connaissances du règlement et investissement / 3 pts M. Durand Christophe 25 novembre 2010

84 PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU 2)
ORGANISATON Equipes Equilibrées 6 c 6 (dont 1 gardien) Tournoi à 4 équipes Matchs de 8 minutes 3 matchs par équipe Règlement normal de Handball ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table Equipe D Fournit 2 observateurs / Nombres de possession / Nombres de tir « BONUS » (Tir après interception, 3 passes maxi) / Nombres de tir « PROJET » (Tir en attaque placée) SCHEMA A B C Arbitre D Obs M. Durand Christophe 25 novembre 2010

85 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 2)
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3 M A I T R S / 9 pts Sur une CA ou MBR, porter le ballon ou proposer une solution au PDB / 3 pts Le stéréotypé Suit la MBR ou CA en soutien, ralentit le jeu par des dribbles ou des passes inadaptés Le «décalé» Suit la MBR ou CA en proposant une solution au PDB, privilégie des passes rapides à des NPDB proches Le porteur «meneur de jeu» Souvent à l’origine de la CA ou MBR, il lance le jeu ou propose des solutions au PDB en prenant la défense de vitesse Sur une Attaque Placée, se démarquer en réalisant des courses permettant de tirer en situation favorable Le suiveur Se positionne devant la zone et effectue des déplacements trop limités pour pouvoir tirer en situation favorable quand il reçoit la balle Le décalé Cherche à venir aux 9m pour récupérer la balle puis tire avec une réussite moyenne Le déclencheur Propose des solutions en rentrant aux 9m et en enchaînant avec un tir souvent efficace En défense, gêner la progression adverse Le défenseur «aimanté» Agit sur les joueurs proches de lui, se fait souvent déborder Le défenseur «décalé» Agit sur les joueurs proches, se replie en cas de MBR ou CA Le défenseur vigilant et réactif Gêne les adversaires, se replie et intercepte M. Durand Christophe 25 novembre 2010

86 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 2) Arbitre départemental
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3 P E R F / 6 pts Efficacité Offensive < à 30 % (Tir / possession) Entre 30 et 50 % (Tir / possession) 1 > 50 % (Tir / possession) 2 Contre Attaque < à 20 % de Tir BONUS / tir PROJET Entre 20 et 40 % de Tir BONUS / tir PROJET > 40 % Tir BONUS / tir PROJET Score des matchs / 2 pts Tous les matchs perdus 1 match sur 2 gagné Tous les matchs gagné C I 5 pts Arbitrage Arbitre départemental Statique et pas de coup de sifflet Arbitre National Placement aléatoire coup de sifflet timide Arbitre International Bon placement coup de sifflet efficace Investissement / 3 pts Faible investissement Effectue les tâches sur sollicitation Volontaire dans son travail 3 M. Durand Christophe 25 novembre 2010

87 Niveaux Lycée M. Durand Christophe 25 novembre 2010

88 LES DEMANDES INSTITUTIONNELLES
Les compétences propres : LYCEE Les cinq compétences propres à l’EPS, de dimension motrice, circonscrivent l’ensemble des activités physiques sportives et artistiques. Elles organisent le parcours de formation du lycéen afin de lui permettre l’accès aux acquisitions les plus représentatives du champ culturel des activités physiques sportives et artistiques. Chacune des compétences recouvre à la fois l’énoncé de l’un des cinq problèmes fondamentaux posés à l’élève dans la pratique des APSA et les éléments qui vont témoigner de sa capacité à le résoudre. « conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif (CP4) » M. Durand Christophe 25 novembre 2010

89 Les Compétences Méthodologiques et Sociales LYCEE
Les compétences méthodologiques et sociales révèlent l’acquisition de méthodes, d’attitudes, de démarches réflexives. Elles constituent de véritables outils qui permettent à l’élève de savoir apprendre, de savoir être, seul et avec les autres, tant à l’école qu’en dehors. Les trois compétences méthodologiques et sociales sont indispensables tant à l’acquisition des compétences propres à l’EPS, qu’à celles partagées avec les autres disciplines pour permettre à l’élève d’apprendre et de devenir citoyen et lucide. Leur énoncé définit à la fois ce qu’il y a à savoir et des repères pour apprécier les acquis : CMS 1 S’engager lucidement dans la pratique : se préparer à l’effort, connaître ses limites, connaître et maîtriser les risques, se préserver des traumatismes, récupérer, apprécier les effets de l’activité physique sur soi, etc. CMS 2 Respecter les règles de vie collective et assumer les différents rôles liés à l’activité : juger, arbitrer, aider, parer, observer, apprécier, entraîner, etc CMS 3 Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement : observer, identifier, analyser, apprécier les effets de l’activité, évaluer la réussite et l’échec, concevoir des projets M. Durand Christophe 25 novembre 2010

90 LYCEE Les compétences attendues dans l’APSA : Niveau 3 Niveau 4
Une compétence attendue en EPS, articule et intègre simultanément les dimensions motrices et méthodologiques et entretient une relation prioritaire avec l’une des cinq compétences propres à l’EPS. Elle se manifeste dans la pratique d’une activité physique sportive et artistique. Elle est constituée d’un ensemble de connaissances, capacités et attitudes permettant à l’élève de se conduire de façon adaptée et efficace dans une situation représentative de la richesse culturelle de l’APSA concernée. Elle finalise un cycle d’enseignement et atteste d’un niveau d’acquisition. Au terme des enseignements, seules les compétences attendues, qui constituent les acquisitions visées en EPS, s’observent et s’évaluent dans la pratique des activités physiques. Niveau 3 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Niveau 4 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. Niveau 5 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

91 Niveau 3 Lycée M. Durand Christophe 25 novembre 2010

92 ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 3
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions M. Durand Christophe 25 novembre 2010

93 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques qui utilise opportunément la contre-attaque Elaboration d’un jeu rapide simple où l’intention tactique prioritaire est d’exploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile». Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé». Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides. Augmenter la vitesse de prise d’informations , de décisions et d’exécutions L’attaque placée n’est pas au cœur des apprentissages face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible - Activité défensive agressive et orientée par le ballon et sa récupération. « les élèves freinent et harcèlent le PB le plus loin possible du but pour récupérer la balle » - compétences propres au défenseur sur PB et NPB M. Durand Christophe 25 novembre 2010

94 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite 2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques dans le respect des règles. Promotion et valorisation d’attitudes positives porteuses d’une certaine éthique éducative et sportive. Il s’agit de former un citoyen socialement éduqué Mise en place de fautes antisportives que l’on peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple) Formation de l’arbitre M. Durand Christophe 25 novembre 2010

95 Les incontournables (Niveau 3)
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Les apprentissages viseront un jeu dynamique où les joueurs : en attaque - seront en mouvement (donner, réceptionner en mouvement) - seront orientés vers l’avant (largeur/profondeur) - seront capables de passer et de réceptionner à une distance supérieure à 5 mètres. - seront capables de se démarquer dans l’espace avant et loin (appui, appel de balle avec course rapide et orientée, mains placées, regard dirigé…) - seront capables d’utiliser le dribble de progression et d’évitement. en défense - seront capables d’agir sur le PB en gênant, harcelant (orientation du corps, placement des bras…) - seront capables d’agir sur la balle (intercepter, récupérer…) - seront capables de freiner l’action des NPB (orientation du corps) RÔLES ET TÂCHES INHERENTS AUX STATUTS D’ATTAQUANTS ET DE DEFENSEURS M. Durand Christophe 25 novembre 2010

96 Des situations d’apprentissage
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

97 S’organiser collectivement pour récupérer le ballon
A la conquête du ballon CS Organisation Consignes CE Critères de réussite S’organiser collectivement pour récupérer le ballon 4 plots disposés en carré et espacés les uns des autres par une distance égale à 4 mètres, 1 cerceau au milieu du carré, 5 attaquants (4 positionner proche dues plots et 1 attaquant central dans le cerceau) 3 défenseurs qui peuvent évoluer dans la surface décrite par les 4 plots, Résultat à obtenir : - Pour les attaquants, marquer un maximum de but (choisir entre la passe à 1point ou la passe à 3 points), - Pour les défenseurs, réaliser un maximum d’interception, Conditions à respecter : - Les attaquants doivent rester près du plot ou dans le cerceau, - Les passes lobées sont interdites, - Les défenseurs ne doivent pas sortir du carré. Score : - 1 point pour une passe latérale (aux attaquants proches des plots) - 3 points pour une passe au joueur central (à l’attaquant dans le cerceau). Pour les Défenseurs : S’intercaler entre les partenaires du PB et le PB, - S’entendre pour la répartition des adversaires, Pour le PB : - S’informer sur la position libre d’un adversaire, - Choisir, dans l’action, entre effectuer une passe latérale (plus sûre mais qui ne vaut qu’un seul point) ou effectuer une passe au joueur central (passe plus difficile mais qui rapporte 3 points). Nombre de points marqués par la défense. Variables Autoriser les déplacements des attaquants M. Durand Christophe 25 novembre 2010

98 Les techniques défensives
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

99 S’organiser collectivement pour récupérer le ballon
A la conquête du ballon (le gêneur-intercepteur) CS Organisation Consignes CE Critères de réussite S’organiser collectivement pour récupérer le ballon Sur ½ terrain, des plots placés délimitant 4 quart de terrain Deux équipes de 4 joueurs Faire perdre le ballon aux attaquants le plus souvent possible en 5 minutes 1 point si le ballon sort des limites du terrain 2 points sur reconquête « provoqué » (interception, tenu plus de 3 s, reprise de dribble) - 1 point si transgression des règles d’intervention Reconnaître l’état du crédit d’action du PB comme indice pertinent pour tenter ou non l’interception Si je ne peux pas gêner le PB, je gêne les circulations de ses partenaires et du ballon (corps obstacle) Lecture des intentions du PB (moment et direction des lancers) Nombre de points marqués par la défense. Variables Faire évoluer le Crédit d’Action du Porteur de Ballon toutes les 3 manches : 1. Tout est possible 2. Il ne peut rendre le Ballon à celui qui le lui a passé 3. Ne peut l’envoyer dans le quart de terrain où il l’a reçu M. Durand Christophe 25 novembre 2010

100 LES SYSTEMES DEFENSIFS
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

101 LES SYSTEMES DEFENSIFS
LA DEFENSE HOMME A HOMME LA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE (6-0) LA DEFENSE EN 2 LIGNES 5 - 1 4 - 2 3 - 3 M. Durand Christophe 25 novembre 2010

102 LES SYSTEMES DEFENSIFS
LA DEFENSE HOMME A HOMME La responsabilité de chaque défenseur est centrée sur son adversaire direct qu’il suit partout dans le secteur de défense défini Le défenseur doit se placer dans le couloir du jeu direct de son adversaire direct POINTS FORTS Possibilité de récupérer le ballon très haut dans le terrain adverse - Possibilité de développer rapidement le contre POINTS FAIBLES - L’espace de jeu défensif est immense - Défense énergétique très importante - Responsabilité de chacun dans la répartition des joueurs PRINCIPE D’ATTAQUE Le un contre un, Les mouvements de joueurs sans ballon, Notion de passe et va, Bloc et bloc-remise LA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE La Défense Alignée 6-0 La structure doit être bien compact et solidaire, la défense fait « bloc » côté ballon. - Couverture latérale du terrain - Peu de profondeur donc peu d’espace pour le jeu dedans - Simplicité immédiate de mise en place - Surface de déplacement relativement petite donc dépense énergétique relativement faible - L’entre aide et la solidarité sont renforcées - Les dissuasions sur le jeu proche des 6m sont aisées - La communication sur les prise en charges sont plus aisées - Laisser s’installer la circulation de balle au niveau de la base arrière - Ne favorise que la protection du but - La possibilité de développer vite une contre attaque est limitée Mise en place d’une circulation ample, Engagement initiale proche du pivot, Jouer avec l’appui central (sortie du pivot) ou rentrer d’ailier (quand le demi-centre a le ballon) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

103 + - LA DEFENSE EN 2 LIGNES La Défense en 2 lignes 5-1
C R I P La Défense en 2 lignes 5-1 Le rôle du n°3 avancé sera de rendre toutes les relations de la base arrière difficiles afin de réduire la vitesse de jeu de l’attaque et de favoriser le flottement et les dissuasions des 5 joueurs de la ligne basse. Le n°3 avancé empêche la liaison « facile » entre le côté droite et gauche de l’attaque. La Défense en 2 lignes 4-2 Deux joueurs sont placés sur une ligne en avant de la ligne basse qui comporte 4 joueurs. Les deux défenseurs avancé pouvant soit perturber la circulation de balle, soit isoler un ou deux arrières. Les 4 défenseurs plus bas ont une répartition latéral afin de couvrir les espaces proches de la cible, ainsi que les joueurs placés dans le dispositif.  La Défense en 2 lignes 3-3 Les 3 défenseurs haut correspondant aux 3 attaquants de la base arrière et les 3 joueurs plus bas sont concernés par les deux ailiers et le pivot d’attaque T + - Renforcer le secteur central - Fragiliser la conservation de la balle - Le n°3 bas peut diriger toute la défense - Le n°3 avancé peut fermer tout un secteur - Favorise la contre attaque - Ceux lié à l’Espace de Jeu Effectif (EJE) en défense - Perturbation des relations de l’attaque (neutralisation, harcèlement … de la base arrière) - Flexibilité du dispositif pour isoler un ou des poste(s) - Facilite la montée de balle - Equilibre du dispositif par rapport aux placements initial de l’attaque - Grande pression sur tous les postes d’attaque - Impossibilité pour l’attaque d’utiliser un couloir de circulation de balle - - Fragilise la couverture latérale du terrain - Isolement du n°3 avancé, problème de communication, et d’articulation entre les deux lignes - Le n°3 avancé défend sur beaucoup d’espace et est facilement « débordable » - arrivé en sur nombre de l’attaque sur la deuxième ligne. - Problème de répartition des joueurs si le poste de demi centre n’est plus occupé - Dépense énergétique importante du n°3 avancé - Le sous nombre des défenseurs avancés par rapport aux 3 attaquant de la base arrière - La répartition de la prise en charge du pivot par les deux défenseurs centraux alignés bas - La communication et l’articulation entre les deux lignes - Problème de répartition des joueurs si l’attaque permute son dispositif - Danger important entre les 2 lignes, communication, couverture - Savoir faire de défense très important du faite des espaces en largeur - Dépense énergétique très importante P. A - Jeu en 4-2 de l’attaque mais risque d’adaptation de la défense (le joueur avancé tente de couper les passes AR AR, ou alors il se décale vers un des 2 AR) - Rechercher la pénétration du Demi-Centre au bout d’une phase initiale de jeu autour (il donne d’un côté à un arrière et rentre de l’autre) Franchir la première ligne pour venir provoquer la 2ème … - Sortie du Pivot (pour un relais) - Le Demi-centre ou l’AR s’engage dans une intervalle Le jeu sans ballon est primordial Les joueurs sans ballon s’engagent dans la profondeur proche du porteur de Balle ou alors rentrer d’ailier à l’opposé du ballon. = Je donne devant, je m’engage, = Je donne derrière, je soutiens, = Je donne latéralement, j’écarte M. Durand Christophe 25 novembre 2010

104 Niveau 4 Lycée M. Durand Christophe 25 novembre 2010

105 ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 4
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions M. Durand Christophe 25 novembre 2010

106 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement), - Chaque espace de jeu doit être utilisé : ouverture sur les largeurs et la profondeur réduite…vers la répartition des postes…vers le passage de la montée de balle à l’attaque organisée puis placée. face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. - A l’obligation d’empêcher le ballon de progresser, s’ajoutent la protection du but et l’entraide. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

107 Des situations d’apprentissage
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

108 Le jeu des postes … tir à l’aile !!!
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (notion d’écartement et de jeu à l’aile) Le jeu des postes … tir à l’aile !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (notion d’écartement et de jeu à l’aile) 5 colonnes : 2 colonnes d’ailiers, 2 colonnes d’arrières et une colonne de demi-centre, Des espaces de jeu matérialisés par des plots Les arrières fixent l’intervalle entre le défenseur et les plots et décalent à l’ailier qui doit marquer Idem de l’autre côté On rajoute un demi-centre comme joueur relais ou pour effectuer une situation complète (relation entre les 2 côtés) L’arrière : L’arrière attrape le ballon en mouvement en en dehors de 9 m Il identifie bien le bon intervalle (entre le défenseur et le plot) Il identifie la distance du défenseur pour pouvoir délivrer le ballon à l’ailier au bon moment (avant d’être gêné par le défenseur) L’ailier : L’ailier identifie le moment où l’arrière va « lâcher son ballon » pour pouvoir se lancer, Il augmente au maximum l’angle d’impulsion en fonction du déplacement de l’arrière Il impulse en direction des 4 mètres Les droitiers à gauche effectuent un tir costal (adduction partielle) Le droitiers à droite effectuent un tir désaxé (abduction complète) Nombre de tirs cadrés / nombres de passage Variables Situation évolutive : Au début, on alterne un 2c1 de chaque côté Ensuite on peut utilise le demi-centre Ensuite, jeu total On impose un tir au second poteau … M. Durand Christophe 25 novembre 2010

109 Etre capable de s’engager dans l’intervalle pour aller tirer en 1 contre 1 face au gardien
La cisaille !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de s’engager dans l’intervalle pour aller tirer en 1 contre 1 face au gardien 2 défenseurs 1 gardien 1 joueur relais 1 colonne d’attaquants 2 plots espacés de 6 à 7 m indiquant le déplacement des défenseurs La situation commence quand le porteur envoie la passe au joueur relais. Les 2 défenseurs (qui se tenaient la main) vont alors toucher chacun leur plot, ouvrant et fermant l’intervalle. L’attaquant s’engage alors en direction de l’intervalle entre les 2 défenseurs. Lorsqu’il reçoit le ballon du joueur relais, plusieurs choix s’offrent à lui : Tirer en étant dans l’intervalle, Tirer au-dessus du rideau défensif, Ou contourner l’intervalle (prendre à contre-pied Il s’engage sans balle Il reçoit la balle en mouvement, les appuis orientés vers la cible, tête haute pour prendre les informations et bras haut. Il analyse l’ouverture et la fermeture de l’intervalle ET fait le bon choix (possibilité de s’engager de profil) Nombre de tirs et de buts à 6 m / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Le défenseur défend avec un ballon entre les 2 mains M. Durand Christophe 25 novembre 2010

110 Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (La rentrée d’ailier)
CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif Etre capable de créer et d’exploiter un surnombre La rentrée d’ailier 4 colonnes d’attaquants 1 colonne d’ailier avec ballon 1 colonne d’arrière G 1colonne de demi-centre 1 colonne d’arrière D 2 défenseurs 1 Gardien L’ailier va fixer un plot, décale à l’arrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec l’arrière D) Au moment où le demi-centre s’apprête à lâcher son ballon, l’ailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot) Changer de rôle à chaque passage L’ailier Il identifie le moment où le demi-centre s’apprête à lâcher le ballon. Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone) Son corps est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs Les autres joueurs Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors des 9 m Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des défenseurs, position de l’ailier … Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage Variables On enlève un défenseur Idem mais la situation s’effectue en 4 c 3 avec la présence d’un pivot M. Durand Christophe 25 novembre 2010

111 Etre capable de déborder un adversaire en 1 c 1
Le 1 c 1 (je te défis en 1 c 1) !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable de déborder un adversaire en 1 c 1 Une colonne de joueurs avec ballons Un joueur relais Un gardien Un plot Le premier joueur de la colonne rouge effectue une passe au joueur relais qui doit lui rendre le ballon aussitôt à 1 ou 2 mètres des 9 mètres. L’attaquant doit alors recevoir le ballon en l’air et se bloquer en double appui (temps 0) Il effectue des techniques de débordement (du plot puis du défenseur) pour aller au tir à 6 m L’attaquant modifie sa course d’élan pour attraper le ballon à l’entrée des 9 m Il attrape le ballon en l’air et bloque ses appuis A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où l’essentiel est de changer de rythme est d’accélérer en changeant d’espace. Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir rapidement (bras haut) Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui M. Durand Christophe 25 novembre 2010

112 Les techniques de débordements en 1c1
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

113 Etre capable d’utiliser un pivot
Etre capable d’utiliser le pivot (en bloc remise) Je bloque et je rends le ballon !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’utiliser un pivot (bloc remise du pivot) Une colonne de joueurs avec ballons 2 pivots à un plot à 6 m Un plot central au 9 m Le pivot vert court en direction du plot central et mime un bloc sur un défenseur). L’attaquant rouge lui envoie alors immédiatement le ballon, accélère en direction du plot et récupère le ballon que le pivot lui donne juste devant lui L’attaquant rouge et le pivot vert joue alors le 1 c 1 contre le défenseur bleue Le défenseur bleue défend entre les 2 lignes de plots et entre les 6 et les 9 m L’attaquant modifie sa course d’élan pour attraper le ballon à l’entrée des 9 m Il attrape le ballon en l’air et bloque ses appuis A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où l’essentiel est de changer de rythme est d’accélérer en changeant d’espace. Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir rapidement (bras haut) Il doit identifier son rapport de force avec l’attaquant pour choisir s’il y va seul ou s’il remet au pivot Le corps du pivot est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui M. Durand Christophe 25 novembre 2010

114 Le jeu avec le pivot M. Durand Christophe 25 novembre 2010

115 Le croisé entre 2 joueurs !!!
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (Le croisé entre 2 joueurs) Le croisé entre 2 joueurs !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif Le croisé entre 2 joueurs 4 colonnes d’attaquants 1 colonne d’ailier avec ballon 1 colonne d’arrière G 1colonne de demi-centre 1 colonne d’arrière D 2 défenseurs 1 Gardien L’ailier va fixer un plot, décale à l’arrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec l’arrière D) Au moment où le demi-centre s’apprête à lâcher son ballon, l’ailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot) Changer de rôle à chaque passage L’ailier Il identifie le moment où le demi-centre s’apprête à lâcher le ballon. Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone) Son corps est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs Les autres joueurs Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors des 9 m Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des défenseurs, position de l’ailier … Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage Variables On enlève un défenseur Idem mais la situation s’effectue en 4 c 3 avec la présence d’un pivot M. Durand Christophe 25 novembre 2010

116 Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (prise d’intervalle)
Des défenseurs contraints !!! CS Organisation Consignes CE Critères de réussite Pour le Partenaire P. B : Etre capable d’affiner l’articulation du couple P.B / Adv proche du PB Pour le P. B: Repérer et exploiter le CJD utilisables après réception du ballon 3 colonnes d’attaquants 1 colonne d’ailier 1 colonne d’arrière G 1colonne de demi-centre 3 défenseurs 1 Gardien Les 3 attaquants doivent aller tirer à 6 m en passant par un des 2 intervalles constituées par 2 plots de même couleur (noir et vert) Les 3 défenseurs doivent empêcher le tir à 6 m : 1 flèche : Il doit contourner le plot central pour défendre librement sur tout le terrain 2 flèches : Il défend seulement entre les 6 et les 9 m 3 flèches : il défend seulement hors des 9 m Le Partenaire du PB doit exploiter les contraintes imposées aux défenseurs pour se positionner en « relayeur » pouvant accéder rapidement à la cible : Identifie la position et la vitesse de déplacement du défenseur (1 flèche) Identifie l’intervalle fermé par le défenseur (2 flèches) Le PB à la réception du ballon, l’intervalle libre Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On enlève les intervalles matérialisés par les plots On enlève des contraintes pour les défenseurs … M. Durand Christophe 25 novembre 2010

117 Une modélisation d’évaluation Niveaux Lycée
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

118 M. Durand Christophe 25 novembre 2010

119 EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU LYCEE)
POLE COLLECTIF / 10 PTS ORGANISATION COLLECTIVE OFFENSIVE / 4 pts ORGANISATION COLLECTIVE DEFENSIVE / 4 pts EFFICACITE COLLECTIVE / 4 pts POLE INDIVIDUEL / 10 PTS efficacité individuelle dans organisation collective OFFENSIVE / 6 pts efficacité individuelle dans organisation collective DEFENSIVE / 4 pts M. Durand Christophe 25 novembre 2010

120 PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
ORGANISATON Equipe Equilibrées 6 c 6 Dont 1 gardien pour chaque équipe Tournoi à 4 équipes Matchs de 8 minutes Au moins 2 fois contre la même équipe Règlement normal de Handball SCHEMA A C Arbitre C Arbitre ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table C Arbitre B C Arbitre M. Durand Christophe 25 novembre 2010

121 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
Niveau 1 bis Niveau 2 Niveau 3 P O L E C T I F / 10 pts ORGANISATION OFFENSIVE 0.5 / 1 POINT Subit le rapport de Force, même favorable 1.5 / 2 POINTS Maintien le rapport de Force quand il est favorable 2.5 / 3 POINTS Exploite le rapport de force quand il est favorable ou équilibré 3.5 / 4 POINTS Fait basculer le rapport de force - pas de réelle organisation - jeu aléatoire - manque de continuité - peu de tirs - phases de jeu à 2 privilégiées - couloir de jeu direct Organisation identique dans le temps - tentatives de tirs plus fréquentes - montée de B, CA, attaque placée en alternance - espace de jeu agrandi (profondeur et largeur) - mise en danger organisation défensive adverse - organisation (avec postes, rôles, tâches) qui s’adapte en créant incertitude et danger - tous le joueurs sont investis ORGANISATION DEFENSIVE - PB principalement ciblé - Action individuelle décontextualisée - Organisation repérable (individuelle, 2 lignes) mais non Adaptée - repli + installation désordonnés - repli organisé (rôles/tâches) - Organisation repérable et adaptée- notion d’aide - adaptation/évolution de la structure défensive en fonction des adversaires et du score EFFICACITE COLLECTIVE - matchs perdus uniquement - matchs perdus matchs gagnés - matchs perdus avec peu d’écart - matchs perdus = matchs gagnés - matchs gagnés uniquement M. Durand Christophe 25 novembre 2010

122 CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
JOUEUR PASSIF Niveau 1 bis JOUEUR INTERMITTENT Niveau 2 JOUEUR REACTIF Niveau 3 JOUEUR RESSOURCE P O L E I N D V U / 10 pts EFFICACITE OFFENSIVE / 6 POINTS 0.5 / 2 POINTS Joueur passif 2,5 / 3,5 POINTS Joueur Intermittent 4 / 5,5 POINTS Joueur engagé et réactif 5 / 6 POINTS Joueur ressource et décisif PORTEUR DE BALLE - Progresse dribble + passes sans opposition - perte de B quand pression défensive - dribble, passe en situation favorable - tirs à l’arrêt peu de réussite - Actions individuelles variées et efficaces (1X1, passes longues, courtes, décalages…) - tirs opportuns + rapport tirs/buts favorables - décideur : passes, buts, duels gagnés NON DU PORTEUR DE BALLE - statique - orienté vers PB - proche PB - disponible dans espace avant et proche - Démarquage appui/soutien - appels de balle dans espaces libres et variés (profondeur, latéral,…) - Création d’opportunités - Enchaînement d’actions variées dans espace et sur rythmes différents EFFICACITE DEFENSIVE / 4 POINTS 0.5 / 1 POINT 1.5 / 2 POINTS 2.5 / 3 POINTS 3.5 / 4 POINTS - inactif - en retard - défend surtout sur PB - commet des fautes - défend si PB dans son espace proche - ralentit la progression en gênant adversaire direct - gêne le tir - coordonne ses actions avec partenaires - presse le PB, intercepte, aide - duel gagné - harcèle, aide, dissuade, intercepte M. Durand Christophe 25 novembre 2010

123 Niveau 5 Lycée M. Durand Christophe 25 novembre 2010

124 ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 5
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée. Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions M. Durand Christophe 25 novembre 2010

125 ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 5 (suite)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

126 DIVERS M. Durand Christophe 25 novembre 2010

127 Les variables didactiques
Pour simplifier ou complexifier les situations, pour réduire l’hétérogénéité au niveau individuel, pour équilibrer le rapport de force entre 2 équipes, pour faciliter ou complexifier une tâche ou une situation… : L’espace : une zone plus ou moins lointaine, elliptique ou arrondie une zone invulnérable au milieu du terrain une zone invulnérable dans le ½ terrain adverse la diminution ou l’augmentation du nombre de joueurs (densité) Le temps : sur jeu du toucher : 2 ou 1’’ pour passer son ballon une fois touché sur jeu du toucher, perte de balle si l’on est touché sur les épaules par un adversaire Les règles, les consignes : valorisation en points d’actions en fonctions des indicateurs (tir seul, atteinte de la zone de marque) le but vaut double si le gardien ne touche pas la balle le but vaut double s’il y a tir seul dispersion du score le temps de jeu est remplacé par le nombre de possessions par équipe (10 par exemple) Le nombre de joueurs : effectif réduit (diminution de la densité) déséquilibre numérique attaquant / défenseurs ou l’inverse (thème défensif) Les buts : une zone de but des multi-buts un aménagement de la distance de tir M. Durand Christophe 25 novembre 2010

128 Quelques définitions M. Durand Christophe 25 novembre 2010
Alignée : dispositif de défense sur une ligne parallèle à la ligne de but (ex : 6/0 ou 0/6). Appui : joueur situé en avant d’une ligne parallèle à la ligne de fond et passant par le PdB. Attaque placée : organisation collective autour d’une défense déjà regroupée devant sa surface de but. Bloc : utilisation par le NPdB de son corps pour faire obstacle à un déplacement latéral ou arrière du défenseur. Combinaison tactique : « coordination des actions individuelles de 2 ou plusieurs joueurs afin de réaliser une tâche partielle du jeu ». ( Teodoresco) (ex : passe et va) Couloir de jeu direct : couloir virtuel qui va du PdB au but. Créer le surnombre : pour le PdB , mobiliser son adversaire puis celui d’un adversaire proche pour libérer un espace pour le non porteur. Déborder : manœuvre de l’attaquant pour franchir la ligne davantage déterminer par la ligne des épaules du défenseur. Défense placée : regroupement collectif devant la zone, organisé par un système et un dispositif. Défense tout terrain : répartition des défenseurs organisée sur tout le terrain, en fonction de la dispersion des attaquants. Dispositif : position de référence des joueurs sur le terrain en attaque comme en défense, lorsque le demi-centre est en possession de la balle. Dissuader : action défensive en direction d’un attaquant pour l’empêcher de recevoir la balle. Ecran : action offensive visant par l’utilisation du corps en barrage, à faire obstacle à un déplacement antérieur du défenseur. Encerclement : disposition des joueurs autour du bloc défensif adverse en vue de présenter du danger tout en conservant la possibilité de faire circuler la balle. Etagée : dispositif de défense réparti sur plusieurs niveaux en profondeur, composée de 1 à 5 joueurs. Feinter : produire une action clairement identifiable par l’adversaire pour masquer sa véritable intention. Fixer : action du PdB visant à mobiliser le défenseur. Harceler : action défensive de l’adversaire direct du PdB pour le perturber et le gêner dans sa progression vers le but. Homme à homme : système défensif dans lequel chaque joueur à la responsabilité d’un adversaire direct. Intercepter : agir sur la trajectoire de balle pour se l’approprier. Joueur autour : joueur évoluant à l’extérieur du dispositif défensif. Joueur dedans : joueur évoluant à l’intérieur du dispositif défensif. Marquage : prise en charge d’un joueur pour limiter ses possibilités d’actions offensives. Montée de balle : progression rapide et collective de la balle à travers ou en contournant le repli défensif. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

129 Le terrain de Handball M. Durand Christophe 25 novembre 2010
Point des 4 m que le gardien ne peut dépasser au moment du jet de 7 m M. Durand Christophe 25 novembre 2010

130 Sécurité et Handball Les objets interdits (Voir dessin ci-contre)
Les chaussures doivent impérativement être lacées, les entorses peuvent être graves en raison des rapides et violents changements de direction… Installation et entretien des dispositifs : Il est interdit de se pendre ou de s’accrocher aux cages de Hand. Il est interdit de s’accrocher au dos des cages de Hand, sur les supports à filets. Utilisateurs – Joueurs : Les ballons ne peuvent être manipulés QU’AVEC les MAINS ! M. Durand Christophe 25 novembre 2010

131 Le socle commun des connaissances et des compétences
M. Durand Christophe 25 novembre 2010

132 Le socle commun des connaissances et de compétences Sept compétences
Le "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école du 23 avril 2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen. Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève. À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.). La maîtrise de la langue française La pratique d’une langue vivante étrangère Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication La culture humaniste Les compétences sociales et civiques L'autonomie et l’initiative M. Durand Christophe 25 novembre 2010

133 Les 7 compétences en relation avec l’EPS et le HANDBALL
La maîtrise de la langue française Niveau 1 S’exprimer à l’oral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à l’observation et les intentions de jeu. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Restituer un propos, rendre compte d’un travail à un public donné. L’élève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match Connaissances: Le vocabulaire spécifique Les règles simples La zone de marque et la position favorable de tir Capacités: Communiquer les résultats de l’observation pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque Attitudes: Prendre en compte les informations données par les observateurs pour s’organiser avec ses partenaires S’impliquer dans les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet de jeu simple Adapter sa prise de parole à la situation de communication. L’élève utilise un vocabulaire spécifique précis et adapté Participer à un échange verbal L’élève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant d’analyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes d’amélioration Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet M. Durand Christophe 25 novembre 2010

134 La maîtrise de la langue française
Niveau 2 Transmettre d’une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Restituer un propos, rendre compte d’un travail à un public donné. L’élève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match Connaissances: Le vocabulaire spécifique Différentes modalités de jeu (jeu rapide / jeu placé ) Ses points forts et points faibles Capacités: Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés Attitudes: S’engager dans la construction et la réalisation d’un projet collectif Encourager, proposer des solutions, relativiser le score et les erreurs de chacun Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique Participer à un débat, à un échange verbal L’élève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant d’analyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes d’amélioration Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet M. Durand Christophe 25 novembre 2010

135 Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Niveau 1 Exploiter des données chiffrées liées au score et à l’observation en termes de pourcentage ou de rapport. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires Les observateurs connaissent et calculent les indices d’efficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match. Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages. Connaissances: Les critères d’efficacité du projet de jeu: proportion ou pourcentage des possessions arrivant en ZM Capacités: Evaluer de façon chiffrée l’efficacité d’une équipe en établissant des rapports entre les données recueillies ( % pertes de balle, % accès à la ZM, % tirs en position favorable ) Attitudes: Faire preuve d’attention, de rigueur et d’objectivité sur tout le temps du match Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice Les observateurs calculent de tête et sans erreur le «score adapté» de l’équipe observé par addition et soustraction des données recueillies. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

136 Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Niveau 2 Exploiter les résultats de l’observation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires Les observateurs connaissent et calculent les indices d’efficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match. Connaissances: Les critères d’efficacité du projet de jeu: pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable Attitudes : Faire preuve d’objectivité et de tolérance dans l’observation des joueurs Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages. (sequence2) M. Durand Christophe 25 novembre 2010

137 Les compétences sociales et civiques
Niveau 1 Respecter les règles et l’esprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et respecter les règles de vie collective L’élève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée Ils assument les rôles d’arbitre, d’observateur et de chronométreur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence. Connaissances: Les règles simples Les gestes d’arbitrage liés aux fautes essentielles Capacités: Communiquer les résultats de l’observation pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque Attitudes: S’engager dans le jeu quels que soient ses partenaires et adversaires Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires, le matériel Savoir gagner ou perdre dans le respect des partenaires et adversaires Se montrer responsables des tâches simples confiées Comprendre l’importance du respect mutuel Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement M. Durand Christophe 25 novembre 2010

138 Les compétences sociales et civiques
Niveau 2 Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de l’équipe puissent progresser, s’épanouir et s’investir en donnant le meilleur d’eux-mêmes. Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et respecter les règles de vie collective L’élève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée Les 2 arbitres se déplacent dans des zones différentes et de manière coordonnée Connaissances: Les règles du jeu Les gestes correspondant aux fautes identifiées Les informations à prélever pour prendre ses décisions d’arbitre Les placements et déplacements en co-arbitrage Capacités: Arbitrer à 2 en se répartissant les rôles Effectuer le geste correspondant à la faute en organisant la réparation Connaître le score à tout moment de la rencontre Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés Attitudes: Accepter la répartition des rôles dans l’équipe Reconnaître ses fautes Rester impartial et neutre dans un souci d’équité Comprendre l’importance du respect mutuel Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement Ils assument les rôles d’arbitre, d’observateur et de marqueur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence. M. Durand Christophe 25 novembre 2010

139 L'autonomie et l’initiative
Niveau 1 Affiner la connaissance de soi et des autres au travers d’actions collectives entreprises et d’émotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource S’intégrer et coopérer dans un projet collectif Communication simple entre partenaires pour rechercher plus d’efficacité Attitudes: Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et défenseur S’impliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet simple Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Gestion autonome des remplacements Conseils et encouragements de la part des observateurs et partenaires M. Durand Christophe 25 novembre 2010

140 L'autonomie et l’initiative
Niveau 2 Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M Items du socle Indicateurs Critères d’évaluation possible Relevés dans la fiche ressource S’intégrer et coopérer dans un projet collectif Interactions nombreuses centrées sur le projet de jeu sur et en dehors du terrain Connaissances: Ses points forts et points faibles Capacités: Se déplacer en coordination avec son co-arbitre Attitudes: S’engager dans la construction et la réalisation d’un projet collectif Etre réactif dans sa prise de décision Se mettre à disposition des autres pour s’entraider dans le travail ou améliorer l’efficacité du groupe. Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions En tant que joueur, prend des initiatives ( dribbles, 1c1, passes décisives, tirs..) adaptées à la situation et à ses ressources Arbitre «national» Observateur «subjectif» ou «analyste» M. Durand Christophe 25 novembre 2010


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