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STAGE Formation Professionnelle Continue HANDBALL MENDE 25 et 26 Novembre 2010.

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1 STAGE Formation Professionnelle Continue HANDBALL MENDE 25 et 26 Novembre 2010

2 25 novembre M. Durand Christophe PROGRAMME PLANING DU JEUDI : A. Accueil (9h / 9h15) B. Présentation générale (9h15/9h45) C. Niveau 1 Collège et socle des compétences (9h45 / 11h45) Repas (Technique ?) D. Pratique du Handball … tous en tenue de sport (13h30 15h00) E. Retour sur la pratique(15h00 15h30) F. Début du Niveau 2 Collège (15h30 /16H30) G. Formation continue 2011/2012 (16H30 / 17H00) PLANING DU VENDREDI : A. Fin du Niveau 2 collège (9h00 / 10h00) B. Niveaux Lycée (10h00 / 11h45) Repas (Le Paris ?) C. Pratique du Handball … vous êtes maintenant lycéens (13h30 15h00) D. Niveaux Lycée (15h00 / 17h00)

3 M. Durand Christophe25 novembre Présentation Générale DES CONCEPTIONS DU STAGE la réalité est prioritaire … tout comme la convivialité le débat est salutaire et la contradiction permet à chacun de faire ses choix Une double commande : Partir des attentes (situations pratique) et des interrogations des collègues mais répondre également à la demande institutionnelle (compétences …) Une participation indispensable des documents seront proposés à lissue du stage (documents numériques sur clés ou sur le site internet EPS de lacadémie),

4 M. Durand Christophe25 novembre DES PREALABLES Intérêts du Handball Par rapport aux autres sports collectifs, le handball présente les intérêts suivants : La manipulation de la balle est relativement, facile (cf. foot et taille du ballon de basket) Les règles sont simples (cf. rugby) La cible est assez facile à atteindre Le jeu collectif sorganise assez rapidement … le dribble nétant pas une solution idéale Cependant, élèves sur un terrain de 40 x20 Décalage de physique entre les joueurs, entre filles et garçons Casse tête à évaluer !! Du côté des professeurs Le handball est une activité relativement prisée par les professeurs dEPS même si moins de document sont produits (dans la revue EPS par exemple) depuis la multiplication des nouvelles pratiques. Des données objectives : une des 4 activités les plus enseignées en France Du côté des élèves Le handball est une activité souvent motivante pour les élèves. Activités bien implantées en Lozère au niveau de lAS (liaison EPS/AS) Image des champions dEurope, du Monde et Olympique

5 M. Durand Christophe25 novembre DES PREALABLES Intérêts du Handball pour les filles …

6 M. Durand Christophe25 novembre LA SPECIFICITE DU HANDBALL LA SPECIFICITE DU HANDBALL (LESPRIT DU JEU) Dans la succession des Codes qui ont régi les pratiques du handball au cours de lhistoire de ce jeu, se dégage un corps de règles dont la logique de construction et la permanence historique garantissent : la spécificité du handball dans la galaxie des SPORTS et la singularité de lactivité humaine qui y est mobilisée. Ce cadre réglementaire assure la persistance de lESPRIT de ce JEU en articulant : - Finalité de jeu : Marquer plus de buts que léquipe adverse, - Conditions de la marque : Par lancer manuel dun ballon manipulable à une main dans une cible verticale gardée, - Caractéristiques de laire de jeu et les conditions de son utilisation : Deux cibles sont situées sur les largeurs dune aire rectangulaire ; les joueurs évoluent librement sur celle-ci, à lexception de deux surfaces de but situées devant les cibles que les joueurs de champ ne peuvent que survoler. - Conditions de légalité des chances entre les deux équipes : A des possibilités limitées daction sur la balle - tenu limité dans le temps, porté limité dans lespace, progression en dribble réglementée - sopposent des possibilités limitées de charge sur le porteur de balle - opposition aux déplacements et aux lancers possibles mais sans poussée, ceinturage ou frappe. A des possibilités presque illimitées déchanges - sopposent des possibilités presque illimitées dintervention sur les trajectoires du ballon et de contrôle des réceptionneurs éventuels. Maurice PORTES, Handballs pour lEPS, p12

7 M. Durand Christophe25 novembre Le point sur le règlement La règle du marcher La règle du contact

8 M. Durand Christophe25 novembre Le marcher Ce qui est permis : Un pas est effectué quand : Les 2 pieds au sol, le joueur en lève 1 et le repose (ou le déplace en glissant).

9 M. Durand Christophe25 novembre Le marcher Ce qui est permis : Un pas est effectué quand : En suspension, il attrape la balle puis après appui au sol il pose lautre pied ou sursaute.

10 M. Durand Christophe25 novembre La Règle du contact HAND-BALL : Sport Collectif de mouvement sans contact. Lapplication et linterprétation des règles du haut niveau peut laisser penser pour un spectateur néophyte que le contact est autorisé. Dans la représentation commune, le contact est interdit au Basket et autorisé au Hand… Que dit le règlement? Chapitre 8 – Irrégularités et comportements antisportifs: il est permis: Dutiliser les bras et les mains pour bloquer le ballon ou pour sen emparer, Denlever le ballon au joueur adverse avec la main ouverte et depuis nimporte quel côté, De barrer le chemin au joueur adverse avec le corps, même sil nest pas en possession du ballon, Dentrer en contact corporel avec le joueur adverse de face et les bras pliés, de le contrôler et de laccompagner il est interdit : Darracher le ballon au joueur adverse ou de frapper le ballon quil tient entre ses mains De barrer le chemin du joueur adverse avec les bras, les mains ou les jambes ou de le repousser De retenir un joueur adverse, de le ceinturer, de le pousser, de se jeter contre lui en courant ou en sautant De gêner, harceler ou mettre en danger le joueur adverse (avec ou sans ballon), de manière irrégulière Toute irrégularité à la règle 8.2 où laction est prioritairement ou exclusivement dirigée vers le joueur adverse et non vers le ballon doit être sanctionnée Un joueur qui attaque un joueur adverse dune manière présentant un risque pour lintégrité physique de ce dernier doit être disqualifié (carton rouge).

11 M. Durand Christophe25 novembre Les Niveaux de jeu

12 M. Durand Christophe25 novembre Caractéristiques de jeu Niveau 1 Général Observations générales Pas de différenciation attaquant – défenseur, Jeu exclusivement en « gagne – terrain »,Pas de reconnaissance de la cible, espaces offensif et défensif confondus, En défense, jeu de poursuite du ballon, Pas de stratégies collectives Occupation de lespace de jeu Jeu en « grappe » = agglutination des joueurs attaquants et défenseurs autour du ballon Phénomène de « GRAPPE » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythme haché car nombreuses interceptions, Une accélération survient si un joueur sort du lot en dribblant, Temps de latence très long dans le passage att / déf Attaque TIREUR : PERCUTEUR Ne tire jamais malgré une position favorable et/ou fait un tir sur le gardien, La puissance du tir lorganise. PB : DEBARASSEUR Pas ou peu dutilisation du dribble par manque de maîtrise du ballon, Lélève est centré sur la logique déchange, sans véritable intention tactique, Lélève lance la balle vers des partenaires sans tenir compte de la présence de défenseurs, Passes en cloche ce qui entraîne de nombreuses perte de balle, Se débarrasse du ballon ou protège le ballon sous la pression défensive. PPB : ACCOMPAGNATEUR Lélève est spectateur, soit trop loin de laction, soit trop proche, Difficulté pour attraper la balle, Calque ses déplacement sur ceux du PB.. Défense DEFENSEUR : AGRESSEUR / VOLEUR Principalement centré sur le PB (ou plutôt sur le ballon), Intervient pour semparer de la balle P. du DEFENSEUR : AGRESSEUR / VOLEUR Intervient comme adversaire direct du PB. GARDIEN : REACTIF Lattente des caractéristiques du début de la trajectoire lorganise

13 M. Durand Christophe25 novembre Caractéristiques de jeu Niveau 2 Général Observations générales jeu reste en « gagne – terrain », Plus de joueurs concernés par la situation de jeu, Nombreux comportements individuels, Pas de stratégies collectives Occupation de lespace de jeu Début de lutilisation de la largeur et de la profondeur du terrain, Apparition du jeu en appui. Axe « but-but » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Solutions pour le PB plus nombreuses, Rythme plus rapide dans les circulations (de balle et des joueurs), Temps de latence encor long entre perception et action, Difficultés dans les enchaînements daction. Attaque TIREUR : EVITEUR La puissance du tir et la mise à distance sorganise, Tir en appui peu efficaces, Tirs en suspension rares. PB : LANCEUR DEVANT Agit pour être vu du PB, Passes plus tendus, plus longues, plus de précision sur les passes courtes, Progression en passes courtes plus fréquentes, Soucis de conservation de la balle, Lélève dribble vers la cible en gardant la maîtrise du ballon, Lélève cherche à faire passe à un partenaire devant lui. PPB : SOLLICITEUR Agit pour être vu du PB, Lélève déploie une grande activité pour se débarrasser de son adversaire direct.. Défense DEFENSEUR : PERTURBATEUR Intervient sur les manipulations de balle, Lélève se place en protection de cible, entre la cible et le PB. P. du DEFENSEUR : INTERCEPTEUR Intervient sur les trajectoires de balle, Début de prise en compte du NPB. GARDIEN : ANTICIPATEUR Les indices sont recueillis sur la préparation du tireur.

14 M. Durand Christophe25 novembre Caractéristiques de jeu Niveau 3 Général Observations générales Distinction des différents secteurs de jeu : att – repli défensif – déf – contre att Activité sur tout le terrain encore archaïque, Précipitation dans les actions de montée de balle, Les phases de gagne terrain et les phases de mise en situation de tir tendent à séquilibrer, Pas dentraide entre les défenseurs, Appels de balles téléphonés sans relation étroite avec le triptyque : cible / adv / par. Occupation de lespace de jeu Utilisation de la profondeur et de la largeur du terrain, Jeu dappui et de soutien. Jeu en « entonnoir » Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythmes linéaires, Pas de réel changement de rythme qui provoqueraient de lincertitude pour les défenseurs. Attaque TIREUR : EVITEUR / CONTOURNEUR Tirs plus puissant, en suspension et sur lensemble de la zone ! La mise préalable hors de position du gardien lorganise. PB : DECIDEUR Recherche un passage vers la cible, Passes longues mieux maîtrisées, Précipitation dans les passes malgré une alternance entre passes longues et passes courtes. PPB : RELAYEUR Agit pour prolonger laction du PB, Lélève utilise des changements de rythme et de direction pour se démarquer plus efficacement ; effectués en tenant compte du PB, Lélève reçoit plus régulièrement la balle, Il est capable de maîtriser une balle réceptionnée en course Tendance à tourner le dos à la cible (dou un marquage facile). Défense DEFENSEUR : BLOQUEUR Intervient sur les déplacements du porteur et les manipulations, Lélève met en échec le PB dans le respect du règlement : Arrête sa progression vers le but, Gêne son action de tir, Loblige à passer la balle, Récupère la balle. P. du DEFENSEUR : CONTROLEUR / INTERCEPTEUR Intervient sur les trajectoires de balle à partir dune contribution à la réduction du réseau déchanges, Il contrôle son vis-à-vis (marquage individuel). GARDIEN : PROTECTEUR / ANTICIPATEUR La réduction des parties de cible à combler lorganise, Il se déplace pour effectuer une parade

15 M. Durand Christophe25 novembre Caractéristiques de jeu Niveau 4 Général Observations générales Etape des stratégies collectives, Activité anarchique sans réelle relation entre les joueurs dune même équipe, Distinction des différents secteurs de jeu : att – repli défensif – déf – contre att Capacité à marquer des buts dans des secteurs de plus en plus excentrés, Distribution des rôles en fonction des secteurs de jeu att _ repli défensif _ déf _ contre att, Début de lentraide entre les défenseurs, Des passes dans la course du réceptionneur apparaissent En défense une organisation en 2 lignes de 3 joueurs qui se repli près de la zone permet une grande quantité dinterceptions pour CA. Occupation de lespace de jeu Occupation du terrain plus raisonnée, Début de léquilibre en largeur et en profondeur, Accès à la cible différé Rythmes du jeu (continuité jeu) : Rythme encore trop haché, pas de continuité dans le jeu : placement – déplacement – régulier mais replacement presque inexistant à lexception dun ou deux joueurs, Changements de rythme en priorité individuels. Attaque TIREUR : CONTOURNEUR / FEINTEUR Recherche de louverture des surfaces de cible, Recherche de la neutralisation momentanée de surfaces corporelles, Lélève engage un duel avec le gardien de but. PB : TRAVERSEUR / CONTOURNEUR Agit pour créer les conditions favorables au jeu direct, Lélève dribble pour prendre lespace libre et/ou contourner ladversaire pour progresser vers le but, Pise dintervalle, prémisses du décalage, Le PB subit encore le défenseur, Le passeur prend en compte la distance, le déplacement du partenaire (« donne la balle dans la course et en avant ») et le déplacement des défenseurs, Le PB est capable de jouer aussi bien vers lavant que vers larrière. PPB : RELAYEUR / LIBERATEUR Agit pour favoriser et/ou prolonger laction du PB, Llève se démarque pour permettre une continuité de laction engagée, vers lavant (appui) ou vers larrière (soutien) à bonne distance du PB et au bon moment, cad quand le PB est en mesure de lui passer la balle, Le NPB change de rythme pour prendre de vitesse son adversaire. Défense DEFENSEUR : HARCEULEUR / NEUTRALISATEUR Intervient sur le crédit daction du PB, Lélève prend en compte le rapport de force PB/défenseur pour aider, dissuader ou intercepter. P. du DEFENSEUR : DEFENSEUR / EXPLOITEUR Intervient sur le réseau déchanges en fonction du crédit daction du PB. GARDIEN : PROVOCATEUR / INDUCTEUR La volonté dinciter le tireur à faire ce qui est souhaité et attendu lorganise.

16 M. Durand Christophe25 novembre Le socle commun des connaissances et des compétences

17 M. Durand Christophe25 novembre Le socle commun des connaissances et de compétences Sept compétences Le "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi dorientation et de programme pour lavenir de lécole du 23 avril 2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen. Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève. À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.). La maîtrise de la langue française La pratique dune langue vivante étrangère Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de linformation et de la communication La culture humaniste Les compétences sociales et civiques L'autonomie et linitiative

18 M. Durand Christophe25 novembre Niveaux Collège

19 M. Durand Christophe25 novembre LES DEMANDES INSTITUTIONNELLES Les compétences propres : COLLEGE Les compétences propres à lEPS révèlent principalement une adaptation motrice efficace de lélève confronté aux grandes catégories dexpériences les plus représentatives du champ culturel des APSA, Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif Rechercher le gain dune rencontre, en prenant des informations et des décisions pertinentes, pour réaliser des actions efficaces, dans le cadre dune opposition avec un rapport de force équilibré et adapté en respectant les adversaires, les partenaires, larbitre.

20 M. Durand Christophe25 novembre Les Compétences Méthodologiques et Sociales COLLEGE En référence au socle commun et compte tenu des caractéristiques et spécificités des collégiens, quatre compétences méthodologiques et sociales sont identifiées. CMS 1 Agir dans le respect de soi, des autres, et de lenvironnement par lappropriation de règles. CMS 2 Organiser et assumer des rôles sociaux et des responsabilités par la gestion et lorganisation des pratiques et des apprentissages : installer, utiliser, ranger du matériel, recueillir des informations, travailler en équipe, et sentraider. CMS 3 Des conditions de laction, de sa réussite ou de son échec pour élaborer un projet daction et le mettre en œuvre, raisonner avec logique et rigueur, apprécier lefficacité de ses actions, développer sa persévérance. CMS 4 Se connaître, se préparer, se préserver par la régulation et la gestion de ses ressources et de son engagement en sachant séchauffer, récupérer dun effort, identifier les facteurs de risque, prendre en compte ses potentialités, prendre des décisions adaptées, maîtriser ses émotions, apprécier les effets de lactivité physique sur le corps humain, sapproprier des principes de santé et dhygiène de vie.

21 M. Durand Christophe25 novembre Les compétences attendues dans lAPSA : COLLEGE Chaque compétence attendue sinscrit dans lune des quatre compétences propres à lEPS et mobilise plusieurs compétences méthodologiques et sociales. Une activité enseignée durant au moins dix heures de pratique effective et le niveau 2 pour une activité enseignée durant au moins vingt heures de pratique effective. Sinspirant du texte relatif au socle commun, les compétences attendues représentent un ensemble structuré déléments : des connaissances, des capacités et des attitudes permettant à lélève de se montrer efficace dans un champ dactivité donné et de faire face de façon adaptée aux problèmes quil rencontre. Niveau 1 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents dactions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de larbitre Niveau 2 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer.

22 M. Durand Christophe25 novembre Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents dactions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de larbitre. Connaissances Du pratiquant : Le vocabulaire spécifique (zone, jet de coin, dribble, jet de 7m, jet franc). Les règles simples (engagement, sorties et remises en jeu, empiètement, contact, reprise de dribble, marcher, pied). Les limites du terrain, la cible à attaquer et la cible à défendre. Le statut dattaquant (porteur de balle PB, non porteur de balle NPB) et celui de défenseur D. La zone de marque et la position favorable de tir. Les possibilités daction et leurs principes defficacité : En Attaque Passe, réception de passe, tir variés et conduite de la balle en dribble. La notion despace libre et la situation de démarquage. La distance optimale de passe, la zone de tir favorable (à 6m, au centre du terrain). En défense : Placement par rapport au but à défendre, face au PB (distance liée aux possibilités daction du PB) ou en direction de son adversaire direct NPB. Les gestes darbitrage liés aux fautes essentielles. Liées aux autres rôles : Lobservateur : Les éléments recensés dans les observations : possessions de balle, pertes de balles, accès à la zone de marque, tirs et buts. Les critères defficacité du projet de jeu : proportion ou pourcentage des possessions arrivant en zone de marque. Capacités Du pratiquant : Se reconnaitre attaquant ou défenseur et réagir rapidement au changement de statut Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 6 à 7 minutes sans perte defficacité En attaque Sinformer avant dagir : percevoir les partenaires (PB, NPB démarqués, à distance de passe vers lavant), les adversaires et le couloir de jeu direct permettant daccéder à la zone favorable de tir Faire des choix pertinents dactions pour atteindre la cible, en tant o que PB : dribbler pour avancer ou donner à un NPB libre vers lavant, tirer en étant seul devant le gardien en zone favorable o NPB : se démarquer en avant à distance de passe ou se rapprocher du porteur pour laider à conserver la balle Enchaîner et coordonner des actions motrices : o Réceptionner (à deux mains) et passer (à rebond ou tendue), à larrêt et en courant, à une distance optimale. o Dribbler sans perdre la balle en progression vers la cible. o Enchaîner un dribble, trois ou quatre appuis et un tir. o Réceptionner/ tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone favorable. En défense Percevoir les actions de ladversaire et se placer entre le PB et le but à défendre. Faire des choix pertinents dactions dans lintention de récupérer la balle et/ou empêcher sa progression et/ou lintercepter : gêner le PB en respectant les règles ou marquer un NPB en gardant une vision périphérique sur la balle. Liées aux autres rôles : Lobservateur : Relever des résultats dactions fiables liés aux pertes de balle et conditions de tir. Evaluer de façon chiffrée lefficacité dune équipe en établissant des rapports entre les données recueillies (% de pertes de balles, % daccès à la cible et de tirs en position favorable). Communiquer les résultats des observations pour aider à la formalisation dun projet de jeu simple en attaque. Attitudes Du pratiquant : Sengager dans le jeu à effectif réduit quels que soient ses partenaires et adversaires. Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires et le matériel. Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et D. Prendre en compte les informations données par les observateurs pour sorganiser avec ses partenaires dans un projet collectif simple. Savoir perdre ou gagner dans le respect des adversaires et des partenaires. Liées aux autres rôles : Lobservateur : Faire preuve dattention, de rigueur et dobjectivité sur tout le temps du match. Se montrer responsable des tâches simples confiées : chronométrage, secrétariat, relevé dinformations. Simpliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans lélaboration dun projet de jeu simple. Liens avec le socle : Compétence 1 : Sexprimer à loral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à lobservation et les intentions de jeu. Compétence 3 : Exploiter des données chiffrées liées au score et à lobservation en termes de pourcentage ou de rapport. Compétence 6 : Respecter les règles et lesprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser. Compétence 7 : Affiner la connaissance de soi et des autres au travers dactions collectives entreprises et démotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/2009 HANDBALL NIVEAU 1

23 M. Durand Christophe25 novembre Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer Connaissances Du pratiquant : Le vocabulaire spécifique : appui, soutien, jeu de rentrée en pivot, évitement, passe et suit, passe et va, engagement rapide. Les possibilités daction et leurs principes defficacité : En attaque montée de balle rapide, contre attaque, jeu en évitement /débordement, prise dintervalle. démarquage, rôles de soutien et dappui. En défense placement par rapport au PB, NPB et au but pour récupérer la balle en jouant sur les trajectoires. harcèlement, dissuasion permettant de récupérer la balle dans le respect des règles. organisation collective en défense sur ½ terrain et en repli défensif. Ses points forts et points faibles. Liées aux autres rôles : Le co-arbitre : Les informations à prélever pour prendre ses décisions darbitre. Les gestes correspondant aux fautes identifiées en responsabilité. Les placements et déplacements en co- arbitrage pour mieux voir les fautes. Lobservateur : Les indicateurs de conservation et de progression du ballon, de situation favorable de tir (tir seul), de tir tenté et tir réussi. Les critères defficacité du projet de jeu : pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable (sans adversaire entre le PB et la cible pour gêner). Capacités Du pratiquant : Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 8 minutes sans perte defficacité. En attaque Sengager dans un projet collectif en construisant des repères communs pour mettre un partenaire en situation favorable de tir. Occuper collectivement lespace en écartement et étagement. Sinformer avant dagir sur lespace de jeu et le niveau dadversité, mettre ces informations en relation avec ses possibilités techniques et celles de ses partenaires. Prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou dattaque placée autour de la zone. Faire des choix pertinents dactions pour atteindre la cible, en tant que PB : o jouer dans le couloir de jeu direct ou indirect par passes, dribble et / ou tir. o jouer en évitement/débordement : passe et va, relais, exploitation de lappui et du soutien. Faire des choix pertinents dactions pour atteindre la cible, en tant que NPB : o se démarquer, jouer en appui ou en soutien. o créer des espaces libres pour ses partenaires. Maîtriser et coordonner des actions motrices : o Passer et recevoir en mouvement. o Réceptionner et tirer en utilisant une gamme de tirs dans différents secteurs (de laile, à 9/10, à 6m). En défense Sorganiser collectivement en se répartissant les rôles pour : o Stopper ou ralentir la montée de balle et assurer le repli défensif. o Défendre sur ½ terrain : se placer, se replacer entre lattaquant et le but. Mettre en oeuvre des intentions défensives pour récupérer la balle : gêner, harceler, dissuader, intercepter, aider. Liées aux autres rôles : Le co-arbitre : Arbitrer à plusieurs en se répartissant les rôles. Se déplacer en coordination avec les joueurs et son ou ses co-arbitres. Effectuer le geste correspondant à la faute signalée en organisant la réparation. Connaitre le score à tout moment de la rencontre. Lobservateur : Repérer une situation favorable et son exploitation. Rendre compte de lefficacité des actions de léquipe et des joueurs observés. Attitudes Du pratiquant : Sengager dans la construction et la réalisation un projet collectif. Accepter la répartition des rôles dans léquipe. Prendre ses responsabilités et adapter ses choix en fonction du score. Encourager, proposer des solutions, relativiser les erreurs de chacun et le score. Reconnaître ses fautes. Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique. Liées aux autres rôles : Le co-arbitre : Faire confiance aux co-arbitres. Etre réactif et se montrer ferme dans sa prise de décision. Rester impartial et neutre par rapport aux remarques des joueurs et spectateurs dans un souci déquité. Inciter les joueurs à faire preuve de fair-play (appel au calme, se serrer la main en fin de rencontre…). Lobservateur : Se mettre à disposition des autres pour sentraider dans le travail ou améliorer lefficacité du groupe. Faire preuve dobjectivité (rôle tenu au regard du projet de jeu) et de tolérance (différences de ressources entre les élèves) dans lobservation dun joueur. Liens avec le socle : Compétence 1: Transmettre dune façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples. Compétence 3 : Exploiter les résultats de lobservation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés.. Compétence 6 : Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de léquipe puissent progresser, sépanouir et sinvestir en donnant le meilleur deux-mêmes. Compétence 7 : Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/2009 HANDBALL NIVEAU 2

24 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 1 Collège

25 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 1 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents dactions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de larbitre Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «Dans un jeu à effectif réduit….» Choix dune forme de pratique scolaire favorisant lengagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles Situation de référence en 5c5 sur terrain de Handball -augmenter le volume de jeu de chaque élève -faciliter la lecture de jeu en diminuant la complexité informationnelle -augmenter le temps et lespace disponibles pour faciliter la prise dinformations et lefficacité technique. «…rechercher le gain du match…» Les élèves doivent sapproprier la logique interne de lAPSA et donc rechercher lefficacité collective offensive et défensive La situation de référence offre une situation dopposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution déquipes homogènes entre elles). Mise en place dune feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. «..par des choix pertinents dactions de passe ou de dribble…» Lélève PB doit être capable de «lire le jeu» et dy prélever les indices significatifs pour gérer efficacement lalternative passe / dribble au regard de la situation Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation dalgorithmes décisionnels simples…) Construire les habiletés motrices permettant de faire et de mettre en œuvre des choix efficaces: «attraper» de balle, orientation, dribble de progression, passe courte directe ou avec rebond…)

26 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 1) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «…pour accéder régulièrement en zone de marque…» Lintention tactique prioritaire est bien la progression vers lespace de marque. Pour valider ce niveau 1, laccès répété et «fiable» à la zone de marque constituera un indice de maîtrise collective La zone de marque est constitué entre les 9 m et les 6 m Le nombre daccès à cette zone apparaît sur la feuille de match et apparaît dans le décompte du score. Le rapport Nb daccès ZM / Nb de possessions constitue un fil rouge «..tirer en position favorable …» Les élèves doivent être capables didentifier et dexploiter une position favorable de tir ( à distance de marque avec un décalage de temps et/ou despace par rapport au défenseur le plus proche ). Définition dun «bon tir» = en ZM, en position favorable et cadré. Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score. Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouges «…face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse…» On se centrera lacquisition dactions et postures défensives de base permettant gêner la progression. Il sagit de gêner la progression plutôt que de chercher à récupérer la balle Les actions défensives gênantes doivent être prise en compte

27 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 2) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «Sinscrire dans un projet de jeu simple lié à la progression de la balle …» Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service dun projet collectif de progression vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs initiatives et choix ( PB et NPB) doivent prendre du sens au regard de ce «référentiel commun» A partir de lobservation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant dapprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de lactivité des élèves et une base de discussions «…respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de larbitre…» Promotion et valorisation dattitudes positives porteuses dune certaine éthique éducative et sportive. Il sagit de former un citoyen socialement éduqué Les équipes sont susceptibles de changer dune leçon à lautre (ne pas enfermer les élèves dans un fonctionnement uniquement «affinitaire» ) Mise en place de fautes antisportives que lon peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple)

28 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables (Niveau 1) Mettre en œuvre dune montée de balle qui combine judicieusement progression en passes et en dribbles pour atteindre la zone de marque. Une intention tactique partagée : atteindre lespace de marque pour pouvoir trouver un «bon tir». Le jeu en appui doit donc être prioritaire, ce qui nexclut pas le jeu en soutien comme moyen temporaire dassurer la conservation. Un espace de jeu effectif qui sagrandit (couloir central élargi) Compétences liées à laccès à la zone de marque - un porteur de balle ( PB ). capable de sorienter systématiquement vers la cible adverse. capable de prendre et «interpréter» les informations pertinentes pour, soit réaliser une passe de progression à un partenaire démarqué ( jeu en appui prioritaire) ou réaliser une progression en dribbles maîtrisée dans le couloir de jeu direct - un attaquant non porteur de balle ( NPB ). capable de se rendre disponible dans un espace libre, à distance de passe et prioritairement en avant du PB. Compétences liées à laction de marque - un tireur (T). capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque

29 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables, Niveau 1 (suite) Mettre en œuvre dune défense active qui, dès la perte du ballon cherche à se replacer entre le PB et la cible et à gêner la progression adverse dans le respect du non-contact Chaque joueur doit repérer une perte de possession, se reconnaître défenseur et sinvestir dans ce rôle Compétences liées à la récupération de la balle - un défenseur du PB. Capable de gêner et de ralentir lattaquant dans le respect des règles et sans nécessairement chercher à «voler» la balle : corps-obstacle entre le PB et le but à défendre - les autres défenseurs. capable de se placer à proximité de lattaquant pour chercher à intercepter les passes adverses. - Un gardien. Capable de sinvestir en tant que gardien de but

30 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables, Niveau 1 (Suite) ETRE CAPABLE DE Comprendre, appliquer et faire appliquer les règles fondamentales : - Le marché, La reprise de dribble, Les 3 secondes avec le ballon, Le contact avec les adversaires. ETRE CAPABLE DE Sapproprier et affiner un projet de jeu simple -comprendre et mettre en œuvre les règles daction efficace-comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer lefficacité collective offensive ( score, nb ZM / nb possessions, nb «bons tirs» / nb ZM…) -communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu ETRE CAPABLE DE Sinvestir dans les rôles dobservateur, «coach» et arbitre -connaître et reconnaître les phases de jeu et actions les plus significatives ( possessions, progression, atteinte de la zone de marque, «bon tir», perte de balle, faute, violation..) -savoir renseigner la feuille de match-communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu

31 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le porteur de Balle Le volume de jeu Gestion de lalternative passe / dribbles Qualité des passes et du dribble Qualité du tir Le ballon brûlant / le dribbleur fou Peu de possessions Ne soriente pas Choix prédéterminé (se préserver= passe aléatoire immédiate / «flamber»= dribble explosif systématique passe aléatoire quand il na plus le choix..) Soriente face à la cible quand la pression défensive le permet. Fait des choix plutôt pertinents mais a des difficultés dans la réalisation technique. Le porteur lucide sorienter systématiquement face à la cible Choix pertinent Dribble de progression et de contournement Passe directe ou avec rebond efficace Le Non porteur de Balle Placement et disponibilité / au porteur de balle et la cible Réception de passes Le pantin statique Placement aléatoire à la périphérie Réception non assurée Lactif Se déplace et cherche à se rendre disponible mais dans des espaces pas toujours pertinents (trop près ou trop loin du PB, trop près dun def) Le partenaire démarqué en appui se rend disponible à distance de passe dans un espace libre en avant du PB

32 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite) Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le défenseur Investissement Respect de la règle Placement et attitude Le défenseur fantôme / le «chien fou» Ne sinvestit pas ou ne se reconnaît pas défenseur / investissement non maîtrisé =bcp de fautes personnelles Le défenseur intermittent Ne défend que sur le PB. Agit principalement avec ses bras et commet donc bcp de fautes personnelles Orientation aléatoire Le défenseur lucide et mesuré Distingue def sur PB et def sur NPB: gêne le PB dans le respect du règlement et cherche linterception sur les passes Lobservat eur / Coach La feuille de match Utilisation des indices defficacité Communication avec les joueurs Lobservateur fantôme suit et annonce le score de manière aléatoire Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes Communication aléatoire Lobservateur subjectif Suit et annonce le score de manière discontinue Les infos prélevées sont décontextualisées et parcellaires. Communication émotionnelle guidée par laffectif Lobservateur «analyste» Annonce systématiquement le score au moment opportun Relève puis transmet les infos pertinentes relevées. Présente un bilan simplifié avec point fort et point faible à léquipe

33 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite) Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Larbitre Fréquence et clarté des coups de sifflet Déplacements Gestuelle Communication Arbitre départemental Des interventions très peu nombreuses et confuses Statique Méconnaissance des règles essentielles Subit les choix et remarques des joueurs Arbitre national Des interventions en retard et souvent hésitantes Déplacement en décalage avec lorientation du jeu Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise Influencé par les joueurs Arbitre international Interventions précises et assumées sur les fautes et violations les plus évidentes Déplacement qui accompagne le jeu Connaissance de la gestuelle Explications des décisions possibles

34 M. Durand Christophe25 novembre Les situations déchauffement et de manipulation

35 M. Durand Christophe25 novembre Le jeu des voleurs (individuel ou par deux) CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Situation déchauffement et de manipulation du ballon Pour les joueurs avec ballons : Etre capable de dribbler sous pression Pour les joueurs sans ballons : Etre capable dharceler le porteur de balle Un ballon pour 2 Travail sur terrain de Handball Les joueurs qui ont un ballon doivent dribbler dans lespace délimité sans se le faire voler. Les joueurs sans ballon doivent tenter de voler un ballon à nimporte quel joueur en lui mettant la pression. Le ballon est gagné quand ladversaire fait arrête de dribbler, fait une reprise de dribble, perd le ballon ou le fait sortir des limites de jeux Pour le P de balle : - Dribble à la bonne hauteur - Pousse la balle (accompagne) - Dribble en protégeant le ballon - Dribble orienté - Utilise la vision périphérique - Dribble en changeant de vitesse Pour les joueurs sans ballon : - Presser le porteur du ballon - Se positionner pour taper dans le ballon lors du rebond Parvenir à rester le plus longtemps possible en possession dun ballon et le moins longtemps possible sans ballon Augmenter ou diminuer le nombre de joueur avec ballons Augmenter ou diminuer lespace (terrain, demi- terrain, 9m, 6m) Harcèlement avec une main dans le dos Le jeu des voleurs peut- également se faire avec des couples de 2 joueurs Des couples avec un ballon : ils doivent évoluer en passe sans dribble, Des couples sans ballon : ils doivent intercepter un ballon pour en avoir un

36 M. Durand Christophe25 novembre Lexpert jongleur et le grand manipulateur CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Variables Situation déchauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Travail sur terrain de Handball Le joueurs partent en dribble au coup de sifflet, ils doivent le plus rapidement se bloquer en double- appuis le ballon entre les 2 mains. Lenseignant propose plusieurs manipulation du ballon (30 secondes sur chaque manipulation) - Dribble mauvaise main, - Dribble alternance main droite / main gauche, - Dribble le plus petit possible, - Dribble le plus grand possible sans dépasser la hauteur maximale du bras tendu, - Dribble entre les jambes, - Ballon autour de la taille, - Ballon autour des jambes, - Jeter le ballon le rattraper le plus haut en extension, - Tirer dans le sol, et récupérer le ballon le plus haut en extension à 2 mains après le rebond. - Jonglage entre les jambes devant / derrière, - Jonglage entre les jambes main croisées - Jeter le ballon de derrière à devant, - Jeter le ballon de devant à derrière + passer entre les jambes … Parvenir à réussir le maximum de manipulation sans perdre le ballon Se bloquer le plus rapidement en double-appuis le ballon entre les deux mains au signal du professeur Si le nombre de ballon est insuffisant pour en avoir un chacun, se mettre par 2. Un travaille, lautre en gainage. Echanger les rôles au coup de sifflet Augmenter ou diminuer lespace (terrain, demi-terrain, 9m, 6m) Sanction marrante pour lélève qui a le plus de malus ! Proposer des manipulations + ou – difficile Pour une 2 ou 3 ème séance, idem mais les élèves choisissent leur manipulation en autonomie

37 M. Durand Christophe25 novembre La Locomotive (ou le miroir et son reflet) Le célèbre épervier CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Variables Situation déchauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Terrain de handball Par groupe de 4 ou 5 Les 4 ou 5 joueurs se mettent les uns derrières les autres. Le premier joueur est la locomotive. Il guide le reste des joueurs, il choisit la direction, la vitesse et la manière de se déplacer avec le ballon (manipulation du ballon … voir situation précédente) Le reste des joueurs, les wagons, doivent suivre la locomotive et limiter dans ses déplacements et ses manipulations Au coup de sifflet de la locomotive, le dernier joueur (dernier wagon) accélère (en dribble ou non) pour passer devant et devient alors à son tour locomotive Les wagons imitent bien la locomotive Les manipulations et les déplacements permettent un échauffement complet Augmenter ou diminuer lespace (terrain, demi- terrain, 9m, 6m) CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Variables Situation déchauffement Etre capable de dribbler à grande vitesse Un ballon chacun Terrain de handball Un ballon chacun Tous les élèves dans la Zone A sauf un au milieu du terrain Au coup de sifflet, les joueurs doivent (dans un temps réduit) rejoindre en dribblant la zone B (où ils sont invulnérables) Le joueur central (lépervier) doit toucher le maximum de joueurs qui deviennent alors à leurs tours également éperviers. Constituer des paires dépervier qui se tiennent la main au fur à mesure. Ne pas se faire toucher par lépervier Ne pas faire de reprise de dribble ou perdre le ballon Lépervier tient un ballon dune main et doit toucher le joueur par lintermédiaire de ce ballon (sans le lâcher)

38 M. Durand Christophe25 novembre Lathlète Handballeur CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Variables Situation déchauffement et de manipulation du ballon Un ballon chacun Terrain de handball Un ballon chacun, Faire des allers retours de la ligne de touche à la ligne de touche. Laller Se déplacer en mouvement avec un ballon mais en éducatif athlétisme : Montées de genoux, Tallons fesses, Tirades, Pas chassés, Marche arrière Le retour Se déplacer en marchant en séchauffant le haut du corps : Ronds de bras, ronds de coudes, ronds de poignets, ronds de tête, ronds de dos Pas ou peut de perte de ballon, Les éducatifs « athlétisme ne sont pas déformés. Modifier les éducatifs, Même situation mais en autonomie

39 M. Durand Christophe25 novembre Des situations dapprentissage

40 M. Durand Christophe25 novembre Le sprint en dribble !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Passer dun dribble exclusivement contrôlé par la vision centrale à un dribble contrôlé par la vision périphérique Laugmentation des ressources bio- informationnelles permettra au porteur de balle de prendre en compte la position des défenseurs puis des partenaires. (exploitation du couloir de jeu direct ou non). 2 lignes de joueurs avec ballons Une ligne médiane matérialisée par 2 plots Les 2 joueurs sont assis séparés de 3 m. Ils partent dans la même position Au signal de lenseignant, joueur devant tente de partir en dribble et franchir la ligne médiane sans se faire toucher par le joueur de derrière qui doit le toucher avec le ballon (ballon non lancé !) Si le joueur de devant y parvient, il marque alors 1 point Changer de rôle à chaque passage - Dribble à la bonne hauteur - Pousse la balle (accompagne) - Utilise la vision périphérique - Pas de reprise de dribble et de marcher Marquer + de points que son adversaire On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux On rapproche ou on éloigne les 2 joueurs On modifie les positions de départs Etre capable dassurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse

41 M. Durand Christophe25 novembre Les jeux de relais !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable denchainer dribble, tir, dribble, passe Des équipes de 3 ou 4 joueurs. Un ballon par équipe Des plots pour matérialiser une ligne sur la longueur du terrain Au signal, le premier joueur de chaque équipe de 3, part en dribblant le plus rapidement possible en direction du mur opposé. A lapproche du mur il effectue un tir à rebond de manière à ce que le ballon rebondisse dabord au sol puis contre le mur Il doit récupérer le ballon avec quil ne retouche le sol et repart en direction du mur de départ Une fois quil a franchit la ligne, il peut transmettre le ballon à son coéquipier qui fait la même chose. Sasseoir quand tous les joueur de léquipe sont passés 2 fois - Dribble à la bonne hauteur - Pousse la balle (accompagne) - Utilise la vision périphérique - Pas de reprise de dribble et de marcher - Bloque le ballon à la bonne distance du mur - Effectue un armé circulaire, bras haut, pied gauche devant - Oriente son tir vers le sol Pas de perte de balle, pas de reprise de dribble Variables On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux Le parcours en relais est différent Etre capable denchainer, dribble, tir, dribble, passe

42 M. Durand Christophe25 novembre Attention aux accidents !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Passer dun dribble exclusivement contrôlé par la vision centrale à un dribble contrôlé par la vision périphérique Laugmentation des ressources bio- informationnelles permettra au porteur de balle de prendre en compte la position des défenseurs puis des partenaires. (exploitation du couloir de jeu direct ou non). Deux colonnes de joueurs. Effectuer le parcours en dribblant Dribbler sans perdre le ballon et sans rentrer en contact avec les autres joueurs - Dribble à la bonne hauteur - Pousse la balle (accompagne) - Dribble en protégeant le ballon - Dribble orienté - Utilise la vision périphérique Pas de perte de balle, pas de contact avec les autres joueurs On impose une contrainte : main gauche, main droite, les deux On rapproche ou on éloigne les plots On finit par un tir après avoir dribbler à grande vitesse (liaison impulsion /tir) On le fait sous forme délimination Etre capable dassurer la progression du ballon par un dribble en changeant de direction et en prenant des informations

43 M. Durand Christophe25 novembre Le parcours en dribble CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable dassurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse et en changeant de direction Etre capable de tirer suite à un dribble à grande vitesse Le terrain séparé en deux dans longueur, 2 colonnes de joueurs, un ballon chacun Tir en extension par-dessus lobstacle vert Effectuer le parcours autour des plots le plus rapidement possible sans perte de ballon ni reprise de dribble et revenir tout droit pour tirer en extension par- dessus lobstacle vert - Dribble à la bonne hauteur - Pousse la balle (accompagne) - Utilise la vision périphérique - Dribble en changeant de vitesse et dorientation Bloquer son ballon après avoir dribbler et pousser du bon pied pour tirer en extension Pas de perte de balle et pas de reprise de dribble Nombre de tir marqué en extension Idem mais sous forme de concours en slalom parallèle (le dernier qui marque est éliminé) Rajouter des obstacles à lévolution au drible Rajouter des joueurs relayeurs pour travailler la liaison dribble passe et réception dribble à grande vitesse Etre capable dassurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse et en changeant de direction

44 M. Durand Christophe25 novembre La passe à larrêt CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable dassurer la transmission du ballon par des relais courts Un ballon pour 2 2 plots espacés de 5 m pour 2 joueurs Sorganiser à deux pour faire le maximum de passes sans perdre le ballon Passer et recevoir le ballon à larrêt : Passeur : Passe à une main, le bras cassé en position haute, faire un geste ample, pied gauche devant pour les droitiers, adaptés la force des passes au coéquipier, passe au niveau du torse adverse Réceptionneur : Présenter ses mains bras semi-fléchis devant au niveau du torse, Main grande ouverte Amortir avec ses bras lors du contact avec le ballon Le nombre de passe sans perdre le ballon Allonger la longueur des passes, Faire le tour des plots, face orienté vers son coéquipier Faire des passes de profil Faire des passes de la mauvaise main, Faire des passes à rebond, Faire des passes en extension, Des passes avec 2 ballons lancés à la main, Des passes avec 2 ballons ; un ballon lancé à la main, un ballon lancé au pied, Faire des passes « free style » Rajouter un défenseur au milieu Etre capable dassurer la transmission du ballon par des relais courts

45 M. Durand Christophe25 novembre La tour de contrôle : La montée de balle à 3 CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts à 3 Rechercher la dissociation du train inférieur et du train supérieur Le terrain séparé en deux dans longueur, 3 colonnes de joueurs 2 ballons pour 3 Les colonnes avec ballons à lextérieur Tir à deux mains ou viser les poteaux Sorganiser à trois pour amener le ballon vers une cible sans dribble par des relais courts Le joueur central : Il doit se tourner une fois à droite, une fois à gauche A chaque fois, il réceptionne le ballon et le rend au même joueur Les joueurs latéraux : Les joueurs latéraux doivent sorganiser pour donner le ballon au joueur central au bon moment sans faire de marcher ! Passer et recevoir le ballon en mouvement : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers larrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Amener le ballon sans le perdre et sans le tomber et marquer à deux mains Même situation mais imposer un parcours au joueur central Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts en déplacement

46 M. Durand Christophe25 novembre La montée de balle à 2 CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts (sans défenseur puis avec) Le terrain séparé en deux dans longueur, 2 colonnes de joueurs, plus un avec un ballon pour 2 Tir à deux mains ou viser les poteaux Sorganiser à deux pour amener le ballon vers une cible sans dribble par des relais courts Passer et recevoir le ballon en mouvement : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers larrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Amener le ballon sans le perdre et sans le tomber et marquer Même situation mais imposer un parcours en zigzag à un des deux attaquants Rajouter un défenseur Le défenseur part lorsque le joueur effectue sa première passe. Il part avec 3 ou 4 mètres de retard. Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts (sans défenseur puis avec)

47 M. Durand Christophe25 novembre A la conquête du but !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable dassurer la progression du ballon par lenchainement de dribbles et de relais courts Etre capable denchainer dribble et tir Rechercher la dissociation du train inférieur et du train supérieur Une colonne avec ballon au niveau de laile 2 joueurs relais au niveau de la ligne médiane et de la touche 1 gardien 1 défenseur par la suite … Le premier joueur par en dribble dès quil arrive au niveau du 1 er plot noir, il effectue une passe dans la course du 1 er joueur relais (qui a anticipé la passe) Idem au niveau du 2 ème relayeur A chaque fois, on prend la place du joueur à qui on vient de faire passe. Le joueur enchaine par un dribble suivit dun tir Passer et recevoir le ballon en mouvement suite à un dribble : Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers larrière) Adapte sa passe au déplacement de mon coéquipier Montrer ses mains en avant pour recevoir le ballon Enchaîner dribble et tir bloquer son ballon à la bonne distance / à la zone Pousse sur le bon pied (pied droit) Effectue ton armé circulaire Le nombre de tirs réalisés / au nombre de passage Variables On délimite une zone entre les 6m et les 9m et on peut rajoute un défenseur Le défenseur a un ballon entre ses deux mains pour défendre Si cest trop difficile, on rajoute un joueur relais. Etre capable faire une passe en mouvement et de recevoir le ballon en mouvement (venant de côté)

48 M. Durand Christophe25 novembre Le 2 contre 1 ou le 2 c1 + 1 CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable de choisir entre « dribbler ou passer » face à un adversaire Le terrain séparé en deux dans sa diagonale, 2 colonnes de joueurs, plus un défenseur (2 contre1) et deux gardiens Changer le défenseur et les gardiens quand tout le monde est passé Tir à deux mains Sorganiser à deux pour amener le ballon vers une cible face à un adversaire. Identifier son couloir de jeu direct, Apprécier la distance me séparant de mon adversaire, Sinformer sur la position de mon partenaire, Choisir dans laction entre dribbler et passer, Enchaîner les actions de son nouveau rôle (non porteur de balle). Amener le ballon sans le perdre et marquer Deux défenseurs dans deux zones différentes (2c1+1) Deux défenseurs (un qui arrive de derrière avec un décalage temporel) Modifier la commande du tir Etre capable de choisir entre « dribbler ou passer » pour accéder à la zone de marque

49 M. Durand Christophe25 novembre Vite … au but ! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Etre capable denchainer, passe, dribble et tirer sous pression défensive Sur ½ terrain, 2 colonnes de joueurs : 1 colonne dattaquants avec ballon, 1 colonne de défenseurs 1 joueur relais, 1 gardien Au coup de sifflet : Lattaquant : Effectue une passe au joueur relais qui lui rend le ballon immédiatement. Il enchaine alors dribble et tir en suspension Le défenseurs : Tente de bloquer lattaque et met la pression au tireur Lattaquant : Dribble à grande vitesse, Stoppe son dribble à la bonne distance de la zone ou de lobstacle, Pousse sur le bon pied, Effectue un armé circulaire, bras cassé Le défenseur : Identifie sil peut se mettre en obstacle dans le Couleur de Jeu Direct ou sil peut seulement mettre la pression en tentant de taper dans le ballon Nombre de tirs cadrés, Nombre de tirs marqués Même situation mais le défenseur dune autre position (laile par exemple) Eloigner ou rapprocher le défenseur Demander un type de tir (par exemple en suspension en dessus des plots) Etre denchainer, passe, dribble et tir sous pression défensive

50 M. Durand Christophe25 novembre Le duel Tireur / Gardien

51 M. Durand Christophe25 novembre , 2, 3 partez !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Conserver collectivement le ballon puis lamener en zone de marque Sorienter vers la cible Tenter de récupérer le ballon 4 plots délimitant la zone de démarrage de la situation 2 équipes de 3 ou de 4 joueurs 1 gardien Règles de Handball normales, dribbles non autorisés dans la zone et autorisé en dehors Dans un 1 er temps, léquipe qui a le ballon doit tenter de le conserver dans le secteur délimité Dans un 2 ème temps, au signal du professeur, ils partent pour accéder à la cible adverse et marquer Porteur de balle : Partir en dribble si personne ne défend face à moi et si pas de coéquipier mieux placé devant moi Enchaine les actions de passe et va Partenaire du P. B Etre disponible à distance de passe. Proposer des solutions vers lavant et dans le dos des défenseur Défenseur : Se placer entre son adversaire et la cible Nombre de tir (sans défenseur en face du tireur) / nombre de passage Variables Dribbles non autorisées en dehors de la zone Les défenseurs défendent les deux bras au dessus de la tête dans la zone puis normalement en dehors Conserver collectivement le ballon puis lamener en zone de marque

52 M. Durand Christophe25 novembre Le jeu de la « soule » CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Variables Assurer collectivement la progression de la balle pour marquer un but Maitriser rapidement la perception de ses partenaires démarqués Protéger son but Tenter de récupérer le ballon 3 terrains de handball 4 contre 4 sur chaque terrain Sorganiser collectivement pour amener le ballon dans len-but opposé Règles de Handball normales, dribbles non autorisés. 1 pt sil léquipe fait 5 passes sans perdre le ballon, 3 pts si le ballon est bloqué dans len-but opposé Sinformer sur la position de mon partenaire, Enchaîner les actions de son nouveau rôle (non porteur de balle). Analyser le réseau déchange possible du porteur de balle (/ à lévolution des variables) Marquer plus de point que léquipe adverse Si lattaquant est touché le bras en position basse, alors perte du ballon (invulnérabilité bras haut) Lattaquant na pas le droit de refaire passe au joueur qui vient de lui faire passe. Dribbles autorisés (3 rebonds) Dribbles autorisés mais si le dribbleur est touché pendant son dribble, perte du ballon. Assurer collectivement la progression de la balle pour marquer un but

53 M. Durand Christophe25 novembre Une modélisation dévaluation niveau 1

54 M. Durand Christophe25 novembre Rappel des textes Note de service n° du 19 Octobre /3 correspondent à lévaluation des conduites motrices développées au cours des apprentissages : Il sagit de juger la performance et les niveaux dhabiletés. 1/3 correspondant à lévaluation des connaissances pratiques sur les APSA et des capacités de lélève à sinvestir et à progresser.

55 M. Durand Christophe25 novembre EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS MATRISE DEXECUTION / 9 PTS - Porteur De Balle / 3 pts - Non Porteur De Balle / 3 pts - Défenseur / 3 pts PERFORMANCE COLLECTIVE / 6 PTS - Efficacité collective offensive / 3 pts - Score des matchs / 3 pts CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts Connaissances du règlement et investissement / 3 pts EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 1)

56 M. Durand Christophe25 novembre PROTOCOLE DEVALUATION (NIVEAU 1) ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table Equipe D Fournit 2 observateurs / Nombres de possession Fournit 2 observateurs / Nombres de tir en position favorable ORGANISATON Equipes Equilibrées 5 c 5 Dont 1 gardien pour chaque équipe Tournoi à 4 équipes Matchs de 6 minutes 3 matchs par équipe Règlement normal de Handball SCHEMA A B C Arbitre C C C D Obs D D D

57 M. Durand Christophe25 novembre RôlesEntre 0 et 1Entre 1 et 2Entre 2 et 3 M A I T R I S E / 9 pts Porteur de balle / 3 pts Le ballon brûlant le dribbleur fou - Passe à 1 ou 2 mains en cloche ou à la cuillère. - Dribble incontrôlé. - Aucun tir. - Se débarrasse de la balle, aucune intention. - Beaucoup de pertes de balle. Le porteur lent - Passe à 1 main directe ou à la cuillère. - Dribble excessif, regard centré sur le ballon. - Tir à larrêt sur le GB. - Enchaînement dactions lent. - Actions souvent individuelles. Le porteur lucide Passe à 1 main directe ou à rebond, coude levé. Utilisation du dribble à bon escient. Tir en suspension Bon enchaînement dactions. Regarde avant dagir (utilisation des 3 pas). Non Porteur de balle / 3 pts Le pantin statique Statique. Ne se démarque pas. Lactif Se déplace en suivant la balle/le PB. Appels bruyants très proches du PB Démarquage tardif. Le partenaire démarqué en appui Mobile. Se démarque par des appels assez rapides, surtout en appui. Défenseur / 3 pts Le défenseur fantôme le «chien fou» Inactif, spectateur du jeu. Aucune action de défense. Le défenseur intermittent Suit la balle, mais est souvent en retard. Ne sait pas sur qui il doit défendre Défense aléatoire. Le défenseur lucide et mesuré Mobile. Suit son adversaire direct, le gêne et intercepte quelques fois. Défense efficace. CRITERES DEVALUATION (NIVEAU 1)

58 M. Durand Christophe25 novembre RôlesEntre 0 et 1Entre 1 et 2Entre 2 et 3 P E R F / 6 pts Efficacité offensive / 3 pts < à 30 % (Tir / possession) Entre 30 et 50 % (Tir / possession) > 50 % (Tir / possession) Score des matchs / 3 pts Tous les matchs perdus1 match sur 2 gagnéTous les matchs gagné C I P / 5 pts Arbitrage / 2 pts Arbitre départemental Statique et pas de coup de sifflet 0 Arbitre National Placement aléatoire coup de sifflet timide 1 Arbitre International Bon placement coup de sifflet efficace 2 Investissement / 3 pts Faible investissement1Effectue les tâches sur sollicitation2Volontaire dans son travail3 CRITERES DEVALUATION (NIVEAU 1) suite

59 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 2 Collège

60 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 2 Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer. Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «Dans un jeu à effectif réduit….» -Choix dune forme de pratique scolaire favorisant lengagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles -Cohérence et progressivité avec le libellé de la compétence N1 Situation de référence en 5c5 tout terrain pour: -augmenter le volume de jeu de chaque élève -augmenter les contraintes en termes de prise dinformations et de densité de joueurs pour confronter les élèves à de nouveaux problèmes tactiques et moteurs, notamment quand la «défense est replacée» -Permettre un jeu sur «attaque placée» avec 4 joueurs en position de défense «…rechercher le gain du match…» Les élèves doivent sapproprier la logique interne de lAPSA et donc rechercher lefficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation dopposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution déquipes homogènes entre elles ). Mise en place dune feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.

61 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «..en assurant des montées de balle rapide quand la situation est favorable…» Elaboration dun jeu rapide simple où lintention tactique prioritaire est dexploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile». Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé». Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents ( arrêts sur image, questions- réponses, verbalisation dalgorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides. Augmenter la vitesse de prise dinformations, de décisions et dexécutions «…OU en organisant une première circulation de la balle et des joueurs…quand la défense est replacée» Elaboration dun début dattaque placée face à une défense replacée Les élèves doivent être capables de distinguer et mettre en oeuvre 2 formes de jeu différentes ( jeu rapide / jeu placé) et choisir la plus adaptée selon la situation (adaptation tactique) Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé». Aider les élèves à repérer les situations où un jeu rapide efficace est impossible Mise en œuvre dun «code de la route» commun simple ( règles daction) face à une défense replacée Valoriser la pertinence des choix dans lalternative jeu rapide / jeu placé

62 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 2) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques «..pour mettre en situation favorable de tir un des attaquants …» La circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée est orientée vers la recherche dun «bon» tir Définition dun «bon tir» = dans les 9 m en position favorable (démarquage, décalage avec la défense), avec une trajectoire forte dans un futur espace libéré par le gardien A ce niveau, cette notion de «bon» tir peut sindividualiser / ressources de chaque élève. Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score. Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouge «Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable…» Le point commun entre jeu rapide et jeu placé: la recherche du «bon» tir qui doit faire sens et organiser lactivité de léquipe dans ses dimensions motrices, méthodologiques et sociales. Progression avec le N1 où lon se centrait sur la progression vers la cible A partir de lobservation, utiliser des indices quantitatifs et qualitatifs permettant dapprécier la pertinence des choix entre jeu rapide / jeu placé et des situations de tir provoqués. La gestion de cette alternative et lanalyse des situations de tir constitue une grille de lecture de lactivité des élèves et une base de discussions

63 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 3) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques « Observer et co- arbitrer» Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent assumer et sinvestir dans des rôles sociaux liés à la pratique Larbitrage seffectue collectivement Mise en place dun arbitrage à 2: position des arbitres sur le terrain Deux autres élèves sont chargés de lobservation, du relevé des actions et de leur communication aux joueurs après le match, à la mi-temps ou pendant un temps-mort.

64 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables (Niveau 2) Mettre en œuvre une montée de balle rapide permettant un surnombre en zone de marque Une intention tactique partagée : atteindre lespace de marque avant la défense ou en supériorité numérique ( 2c1, 3c1 ou 3c2 ) pour pouvoir trouver un «tir facile», particulièrement le «double-pas». La notion de vitesse est donc déterminante dans cette forme de jeu. Elle se décline selon diverses modalités:. Vitesse de réaction, de «lecture de jeu». Vitesse de déplacements avec ou sans la balle.. Vitesse de transmission (vers des passes de plus en plus longues et tendues).. Vitesse dexécution technique dans les passes, dribbles, tirs, enchaînements dactions Rq: Cette recherche de vitesse ne doit pas se faire au détriment de la maîtrise technique sous peine de provoquer de nombreuses pertes de balle et donc de linefficacité offensive Un espace de jeu effectif qui sagrandit (utilisation des couloirs latéraux) Compétences liées à laccès à la zone de marque - un porteur de balle ( PB ). capable de prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou attaque placée. capable de jouer en évitement et débordement - un attaquant non porteur de balle ( NPB ). capable de se rendre disponible dans un espace libre, en appui ou en soutien Compétences liées à laction de marque - un tireur (T). capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque

65 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables, Niveau 2 (suite) Mettre en œuvre une circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée On se situe ici dans lhypothèse où le jeu rapide na pas été possible ou na pas abouti à un tir. Les attaquants se trouvent confrontés à une défense placée dans son espace de marque et cherchant prioritairement à gêner laccès à la cible. Ils doivent donc être notamment capables de résoudre les problèmes liés à la densité relativement importante de défenseurs dans un espace réduit. -Mise en œuvre dun «code de la route» simple organisant les déplacements de la balle et des joueurs pour trouver une situation favorable de tir. Ce référentiel commun est à la discrétion de lenseignant et il doit le construire avec ses élèves. Il sagit de proposer un cadre «ouvert», de partager un guide dinterprétation et daction commun et non des combinaisons stéréotypées et prévisibles qui enferment le joueur. Nous préconisons donc un «jeu par lecture» Par exemple : Une circulation combinant recherche du passe et va vers la cible et initiative de 1c1 du PB dans le couloir de jeu direct pour tirer ou créer un décalage ( pénétrer-tirer ou pénétrer-fixer-donner ) Un partenaire qui attrape le ballon en mouvement et face à un intervalle Quelque soit les choix effectués, les élèves doivent être capables de connaître et reconnaître une situation favorable de tir pour eux

66 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables, Niveau 2 (suite) Gérer lalternative jeu rapide / jeu placé Il sagit selon nous du cœur de la compétence de N2. -connaître et différencier ces 2 formes de jeu. -connaître et identifier dans laction une situation permettant la mise en œuvre dune montée de balle rapide : repérer et interpréter les indices significatifs. Nature de la récupération du ballon ( interception, remise en jeu, arrêt du gardien, touche). Lieu de la récupération. Placement et déplacements des défenseurs. Placement et déplacements des partenaires attaquants Pour que le choix de la forme de jeu soit pertinent et efficace, il doit être adapté à la situation et être partagé par lensemble des partenaires. Il ne dépend donc pas uniquement de linitiative du PB. Il nécessite donc une «lecture» et une interprétation commune des situations.

67 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables, Niveau 2 (Suite) ETRE CAPABLE DE Sapproprier et affiner un projet de jeu simple - comprendre et mettre en œuvre les règles daction efficace en distinguant jeu rapide et jeu «placé». - comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer lefficacité collective offensive sur jeu rapide et sur attaque placée ( score, nb tirs sur jeu rapide / placé, nb montées de balle rapide débouchant sur un tir «facile», nb d attaques placées débouchant sur un «bon» tir…à lier au nb total de possessions…) - apprécier la pertinence des choix entre les 2 formes de jeu -communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu ETRE CAPABLE DE Sinvestir dans les rôles dobservateur, «coach» et arbitre - connaître et reconnaître les formes de jeu et actions les plus significatives ( jeu rapide / placé, tir «facile», «bon» tir, surnombre, passe et va, 1c1…) - savoir renseigner la feuille de match - communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu

68 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le porteur de Balle Les choix entre jeu rapide/placé Vitesse de réaction et dexécution Longueur des passes Variété des dribbles/ forme de jeu Orientation des actions sur jeu placé Le stéréotypé Difficultés à différencier les configurations de jeu. Joue toujours sur le même rythme et prend des initiatives stéréotypées Dribble de progression à vitesse réduite Passes longues approximatives Tir en course non-maîtrisé Tir à mi-distance rare et souvent inopportun Le «décalé» Différencie les configurations de jeu mais réagit souvent en décalage. Ne parvient pas à mettre en œuvre les choix pertinents sous pression temporelle Dribble de progression maîtrisé mais dribble de pénétration rare et aléatoire Enchaîne dribble-passe ou réception-passe quand le temps disponible le permet Tir en course sans opposition Tir à mi-distance sans pression défensive Le porteur «meneur de jeu» Décèle rapidement les configurations de jeu et fait des choix entre jeu rapide et jeu placé Utilise dribble de progression rapide et de pénétration- fixation Passes adaptées à la forme de jeu Choix de tirs opportuns Tir en course efficace Tir à mi-distance réaliste Joue en mouvement et enchaîne les actions Le Non porteur de Balle Volume et forme des démarquages Vitesse de réaction et dexécution Enchaînement dactions Le suiveur Disponible uniquement dans lespace proche du PB Pas ou peu de changement de rythme Sur jeu placé, peu de déplacements vers la cible et peu de jeu sans ballon. Le «décalé» Réagit aux initiatives du PB Sur jeu rapide, se déplace dans un couloir central élargi Sur «attaque placée», se démarque essentiellement vers la périphérie, quelques coupes vers la cible. Difficultés à recevoir en mouvement et à enchaîner Le déclencheur Propose des choix pertinents qui oriente la forme de jeu. Sur jeu rapide utilise les couloirs latéraux. En «attaque placée», compense les déplacements des partenaires Capable de recevoir en mouvement et denchaîner.

69 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite) Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Le défenseur Prise en charge dun adversaire ou non Aide défensive ou non Vitesse et fréquence du repli défensif Le défenseur «aimanté» Pas ou peu de repli défensif Suit uniquement le PB dans tous ses déplacements Commet de nombreuses fautes liées à des interventions en retard. Le défenseur décalé Repli défensif tardif Se responsabilise par rapport à un joueur mais peine à prélever les informations autour. Commet des fautes en recherchant linterception. Le défenseur vigilant et réactif Réalise un repli défensif systématique Se responsabilise par rapport à un joueur face à une attaque placée Aide son partenaire dans un espace proche. Provoque quelques pertes de balle et interceptions. Lobservat eur / Coach Identification des phases de jeu. Utilisation des indices defficacité Communication avec les joueurs Lobservateur fantôme Ne différencie pas «jeu rapide» et «jeu placé» Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes Communication aléatoire Lobservateur subjectif Différencie le jeu rapide et lattaque placée mais nétablit pas de lien avec lefficacité collective Les infos prélevées sont décontextualiséeset parcellaires. Communication émotionnelle guidée par laffectif Lobservateur «analyste» Différencie et repère les phases de «jeu rapide» et de «jeu placé» Est capable dapprécier leur efficacité relative. Relève puis transmet les infos pertinentes relevées. Présente un bilan critique sur les choix réalisés

70 M. Durand Christophe25 novembre Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite) Pour lélèveObservables ETAPE 1 Non Acquis ETAPE 2 En cours ETAPE 3 Acquis Larbitre Fréquence et clarté des coups de sifflet Déplacements Gestuelle Communication Arbitre départemental Des interventions confuses Se repose sur le co- arbitre Méconnaissance des règles essentielles Subit les choix et remarques des joueurs Arbitre national Des interventions justes mais parfois en retard Déplacement aléatoires par rapport à lautre co- arbitre. Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise Influencé par les joueurs Arbitre international Interventions précises et assumées sur les fautes et violations Déplacements coordonnés avec son co-arbitre Connaissance de la gestuelle Explications des décisions

71 M. Durand Christophe25 novembre Des situations dapprentissage

72 M. Durand Christophe25 novembre Le kriss-kross CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts (avec course en croisées) - à attraper le ballon en courant - à dissocier le tronc inférieur avec le train supérieur, - - à faire des passes en courant 3 colonnes de joueurs. 2 colonnes extérieures avec sans ballon 1 colonne centrale avec ballon Résultat à obtenir : Monter le ballon sans perte de balle avec des courses croisées et des passes et va Conditions à respecter :. Le ballon part du centre. Le joueur fait passe à un des joueurs de la colonne de droite ou de gauche.. Et à chaque passe, il y a un mouvement de tous les joueurs : Celui qui a le ballon fait passe au joueur opposé (je ne fais jamais passe au joueur qui vient de me faire passe) Puis sans ballon, passe derrière celui qui a le ballon pour prendre sa place (dès que je viens de faire la passe, je prends sa place en passant derrière lui) Sinformer sur la position de mon coéquipier Les passes se font vers lavant, Sinformer sur la course de mon coéquipier pour passer derrière lui Bien sécarter sur la largeur du terrain et vers la profondeur Adapter les passes au niveau de mes coéquipiers. Le nombre de perte de balle Lécartement et la profondeur des courses des joueurs Variables On rajoute un défenseur au milieu dans un secteur central On finit par un tir Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts avec croisées et des passes et va) Etre capable dassurer la progression du ballon par des relais courts (avec croisées et des passes et va)

73 M. Durand Christophe25 novembre En 3 passes, on tire ! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable de sétager et de s'écarter dans la montée de balle ou contre- attaque Etre capable de différencier les rôles dans la montée de balle rapide 3 colonnes Deux colonnes aux ailes avec ballons des plots pour imposer les courses des 2 joueurs Le joueur de la colonne centrale effectue une passe au gardien. Les 3 premiers joueurs partent alors en courant. Le gardien effectue une relance courte au joueur bleue central pendant que le joueur vert et le joueur rouge effectuent une course / à leur plots Le joueur bleue effectue une passe au joueur vert puis au rouge On change de rôle à chaque fois Les 3 joueurs doivent faire leffort deffectuer des courses en forme de C (écartement) Ils adaptent la vitesse de leur course pour permettre létagement. Ils adaptent la vitesse de leur course / aux autres joueurs (prendre le ballon en mouvement) Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages Variables Il existe une multitude de montée de balle à 2 ou 3 = différencier les schémas et les rôles de chacun On rajoute des défenseurs Etre capable dassurer une montée de balle rapide ou une contre- attaque (Notion détagement et décartement)

74 M. Durand Christophe25 novembre La contre attaque directe (1 c 1) CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable dassurer une course en C pour occuper lespace latéral et autoriser la relation avec la relance du gardien de but pour tirer et marquer Jouer un 1c1 à grande vitesse 2 colonnes Une colonne à une aile avec ballon Une colonne à laile opposée sans ballon 4 plots pour imposer les courses des 2 joueurs Le joueur de la colonne verte effectue une passe au gardien. A ce moment là le joueur rouge part Le gardien effectue une relance longue (10 à 15 m) au joueur rouge pendant que le joueur vert va faire le tour dun plot situé à lextérieur du terrain et revient sur le terrain pour neutraliser le joueur rouge Le joueur rouge doit faire le tour du plot et joue le 1 c 1 On change de rôle à chaque fois Lattaquant doit identifier la direction de la course du défenseur et sa vitesse. Il doit donc attaquer un espace latéral soit en accélérant sa course soit en freinant sa course pour changer brutalement de direction (prendre à contre pied) Il crée de lincertitude spatiale, temporelle et événementielle. Le gardien identifie la vitesse de déplacement lors de la relance. Il effectue une passe après avoir fait un armé circulaire, pied gauche devant Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages Variables On éloigne ou on rapproche le défenseur On demande au défenseur de ramasser un ballon au passage (défense quavec les jambes) On impose un type de tir aux attaquants Etre capable dassurer une montée de balle rapide ou une contre- attaque (Utilisation de lespace latéral)

75 M. Durand Christophe25 novembre La contre attaque directe (2 c 1) CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Etre capable dassurer une course en C pour occuper lespace latéral et autoriser la relation avec la relance du gardien de but pour tirer et marquer Jouer un 2c1 à grande vitesse 3 colonnes Une colonne à une aile avec ballon Une colonne à laile opposée sans ballon Une colonne de défenseur qui part avec un temps de retard 4 plots pour imposer la course en C Les joueurs verts et les joueurs rouges Le premier joueur vert de la colonne mime un tir dans les mains du gardien. Il part alors, ainsi que le joueur rouge, en courant à lextérieur des balises. Ils récupèrent le ballon et jouent le 2 c1 Le gardien effectue une relance dans la course dun des 2 joueurs (une fois que celui-ci a dépassé la première balise) Les joueurs bleues Le premier joueur bleue part depuis son plot puis tente dintercepter la relance du gardien ou les échanges entre les verts et les rouges. Lattaquant doit identifier la direction de la course du défenseur et sa vitesse ainsi que la position de son coéquipier Il crée de lincertitude spatiale, temporelle et événementielle. Il effectue le choix de passer / à la distance du défenseur Possibilité de travailler la feinte de passe Le gardien identifie la vitesse de déplacement lors de la relance. Il effectue une passe après avoir fait un armé circulaire, pied gauche devant Le nombre de perte de balle Lécartement et la profondeur des courses des joueurs Variables On éloigne ou on rapproche le défenseur On impose la relance à un des 2 attaquants On rajoute un défenseur central à lopposé un pivot central On supprime le dribble Etre capable dassurer une montée de balle rapide ou une contre- attaque (Utilisation de lespace latéral)

76 M. Durand Christophe25 novembre Contre-attaque ou pas !!! CS OrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable denchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et dexécuter une montée rapide sans dribble Dun côté du terrain, 2 colonnes dattaquants : 1 colonne darrière droit avec ballon (rose), 1 colonne dailier (vert) 1 défenseur Des plots pour délimiter un espace De lautre côté du terrain : 2 colonnes de contre- attaqueurs (rouge et bleue) 2 gardiens de but Larrière G fixe et décale à lailier qui va tirer en passant devant le plots Si il ny a pas but : ils deviennent défenseur et doivent stopper la contre-attaque menée par les bleues et rouges ! Le premier bleue et le premier rouge partent après larrêt du gardien ou tir non cadré ! Pour plus de rapidité dans la relance, un 2 ème gardien dispose dune réserve de ballon pour effectuer la relance ! Les joueurs identifient sil y a but ou pas et réagissent instantanément au changement de statut Déf / att att / déf Montée de balle rapide vers lavant, sans dribble. Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le ballon proche de lui (attaquer le ballon avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter de bloquer le ballon à 2 mains Le nombre de tir cadrés en contre- attaque / Au nombre de contre attaque effectuée Variables Le tir des ailiers se fait à 2 mains Il ny a pas de 2 nd gardien On rajoute un défenseur Etre capable denchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et dexécuter une montée rapide sans dribble

77 M. Durand Christophe25 novembre Les tirs de laile

78 M. Durand Christophe25 novembre Contre-attaque ou pas (en situation de match) !!! CS OrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable denchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et dexécuter une montée rapide sans dribble 3 contre 3 2 gardiens Les bleues jouent lattaque placée Si les rouges récupèrent le ballon, ils jouent alors la contre attaque. Pour plus de rapidité dans la relance, un 2 ème gardien dispose dune réserve de ballon pour effectuer la relance ! Identifier le changement de statut : Tir ou interception, ou perte de balle ou fautes techniques Ils adaptent la vitesse de leur course pour permettre létagement. Ils adaptent la vitesse de leur course / aux autres joueurs (prendre le ballon en mouvement) Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le ballon proche de lui (attaquer le ballon avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter de bloquer le ballon à 2 mains Le nombre de tir cadrés en contre- attaque / Au nombre de contre attaque effectuée Variables Seuls, les 2 arrières (qui étaient attaquants et qui passent défenseurs) jouent la défense Présence ou non dun 2 ème gardien, Présence ou non dune réserve de ballon Etre capable denchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et dexécuter une montée rapide sans dribble

79 M. Durand Christophe25 novembre Le jeu des portes CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Sur ½ terrain, 3 portes matérialisées par 2 plots distants de 1, 5 mètres entre les 6 et les 9 mètres. 2 défenseurs entre 6 et 9 mètres et un gardien. 3 attaquants sur la ligne médiane. Pour le PB, aller marquer le plus de buts possibles en 10 attaques depuis les 6 mètres. Conditions à respecter : - Les PB démarrent toujours de la ligne médiane en dribblant. - - Les défenseurs évoluent librement sur laire de jeu après la mise en jeu. - - Pour avoir le droit de tirer, le PB doit avoir franchi une des portes en possession du ballon avant quelle soit occupée par le défenseur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couleur de jeu direct (porte) Sarrêter à la bonne distance du défenseur Passer et recevoir en mouvement Nombre de tirs et de buts sur les 10 attaques Variables - : Augmenter la distance entre les portes, Augmenter le nombre de portes / au nombre de défenseurs. Idem mais un ballon chacun + : Diminuer la distance entre les portes, Diminuer le nombre de portes / au nombre de défenseurs Etre capable de fixer et de décaler et prendre un espace libre

80 M. Durand Christophe25 novembre Le fixateur CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Sur ½ terrain, 3 colonnes 3 colonnes dattaquants Une colonne dArrières gauche avec ballon, Une colonne de demi-centre sans ballon Une colonne darrière droit sans ballon 1 Gardien Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la colonne rouge, il décale au premier de la colonne bleue qui attrape le ballon et effectue un tir A chaque fois que je décale, jalimente la colonne à qui je viens de faire passe Quand je tire, je récupère le ballon et jalimente la colonne verte. Fixateur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est rapide et en avant du joueur Fixateur Idem mais il doit recevoir le ballon en mouvement en dehors de 9 m, Tireur Il attrape le ballon en mouvement en dehors des 9 m, il enchaîne un tir en extension avec une impulsion orientée vers la cible. Nombre de tirs et de buts / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Différencier la commande du tir Changer de côté (= difficulté technique) Etre capable de fixer et de décaler

81 M. Durand Christophe25 novembre Lordinateur et lautomate !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable de fixer et décaler et prendre un espace libre Etre capable de choisir entre prendre lintervalle et décaler Sur ½ terrain, 3 colonnes dattaquants Les fixateurs Les ordinateurs Les automates Un défenseur 1 zone matérialisé par 4 plots 1 Gardien Le fixateur Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la colonne rouge Lordinateur Il reçoit le ballon en mouvement et doit faire le choix daller tirer à 6 m selon la position et le déplacement du défenseur Lautomate Il reçoit le ballon en mouvement à lentrée des 9 m et doit aller tirer en extension à 6 m Fixateur Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est rapide et en avant du joueur Lordinateur Il doit aller porter le danger dans lintervalle (plot/défenseur) Il doit faire le bon choix suivant la position du défenseur et son déplacement. Sil va au tir, il doit accélérer Sil passe, il stoppe son déplacement à bonne distance du défenseur et délivre une passe vers lavant Tireur Il attrape le ballon en mouvement en dehors des 9 m, il enchaîne un tir en extension avec une impulsion orientée vers la cible. Nombre de tirs et de buts à 6 m / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Le défenseur défend un ballon entre les mains Différencier la commande du tir Changer de côté (= difficulté technique) Etre capable de fixer et de décaler et de choisir entre prendre lintervalle ou décaler

82 M. Durand Christophe25 novembre Une modélisation dévaluation niveau 2

83 M. Durand Christophe25 novembre EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS MATRISE DEXECUTION / 9 PTS - Sur contre Attaque / 3 pts - Sur attaque placée / 3 pts - Défenseur / 3 pts PERFORMANCE COLLECTIVE / 6 PTS - Efficacité collective offensive / 2 pts Sur contre attaque ou montée de balle rapide - Efficacité collective offensive / 2 pts Sur attaque placée - Score des matchs / 2 pts CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts Connaissances du règlement et investissement / 3 pts EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 2)

84 M. Durand Christophe25 novembre PROTOCOLE DEVALUATION (NIVEAU 2) ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table Equipe D Fournit 2 observateurs / Nombres de possession Fournit 2 observateurs / Nombres de tir « BONUS » (Tir après interception, 3 passes maxi) Fournit 2 observateurs / Nombres de tir « PROJET » (Tir en attaque placée) ORGANISATON Equipes Equilibrées 6 c 6 (dont 1 gardien) Tournoi à 4 équipes Matchs de 8 minutes 3 matchs par équipe Règlement normal de Handball SCHEMA A B C Arbitre C C C D Obs D D D

85 M. Durand Christophe25 novembre RôlesEntre 0 et 1Entre 1 et 2Entre 2 et 3 M A I T R I S / 9 pts Sur une CA ou MBR, porter le ballon ou proposer une solution au PDB / 3 pts Le stéréotypé Suit la MBR ou CA en soutien, ralentit le jeu par des dribbles ou des passes inadaptés Le «décalé» Suit la MBR ou CA en proposant une solution au PDB, privilégie des passes rapides à des NPDB proches Le porteur «meneur de jeu» Souvent à lorigine de la CA ou MBR, il lance le jeu ou propose des solutions au PDB en prenant la défense de vitesse Sur une Attaque Placée, se démarquer en réalisant des courses permettant de tirer en situation favorable / 3 pts Le suiveur Se positionne devant la zone et effectue des déplacements trop limités pour pouvoir tirer en situation favorable quand il reçoit la balle Le décalé Cherche à venir aux 9m pour récupérer la balle puis tire avec une réussite moyenne Le déclencheur Propose des solutions en rentrant aux 9m et en enchaînant avec un tir souvent efficace En défense, gêner la progression adverse / 3 pts Le défenseur «aimanté» Agit sur les joueurs proches de lui, se fait souvent déborder Le défenseur «décalé» Agit sur les joueurs proches, se replie en cas de MBR ou CA Le défenseur vigilant et réactif Gêne les adversaires, se replie et intercepte CRITERES DEVALUATION (NIVEAU 2)

86 M. Durand Christophe25 novembre RôlesEntre 0 et 1Entre 1 et 2Entre 2 et 3 P E R F / 6 pts Efficacité Offensive < à 30 % (Tir / possession) 0 Entre 30 et 50 % (Tir / possession) 1 > 50 % (Tir / possession) 2 Efficacité Contre Attaque < à 20 % de Tir BONUS / tir PROJET 0 Entre 20 et 40 % de Tir BONUS / tir PROJET 1 > 40 % Tir BONUS / tir PROJET 2 Score des matchs / 2 pts Tous les matchs perdus01 match sur 2 gagné1Tous les matchs gagné2 C I P / 5 pts Arbitrage / 2 pts Arbitre départemental Statique et pas de coup de sifflet 0 Arbitre National Placement aléatoire coup de sifflet timide 1 Arbitre International Bon placement coup de sifflet efficace 2 Investissement / 3 pts Faible investissement1 Effectue les tâches sur sollicitation 2Volontaire dans son travail3 CRITERES DEVALUATION (NIVEAU 2)

87 M. Durand Christophe25 novembre Niveaux Lycée

88 M. Durand Christophe25 novembre LES DEMANDES INSTITUTIONNELLES Les compétences propres : LYCEE Les cinq compétences propres à lEPS, de dimension motrice, circonscrivent lensemble des activités physiques sportives et artistiques. Elles organisent le parcours de formation du lycéen afin de lui permettre laccès aux acquisitions les plus représentatives du champ culturel des activités physiques sportives et artistiques. Chacune des compétences recouvre à la fois lénoncé de lun des cinq problèmes fondamentaux posés à lélève dans la pratique des APSA et les éléments qui vont témoigner de sa capacité à le résoudre. « conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif (CP4) »

89 M. Durand Christophe25 novembre Les Compétences Méthodologiques et Sociales LYCEE Les compétences méthodologiques et sociales révèlent lacquisition de méthodes, dattitudes, de démarches réflexives. Elles constituent de véritables outils qui permettent à lélève de savoir apprendre, de savoir être, seul et avec les autres, tant à lécole quen dehors. Les trois compétences méthodologiques et sociales sont indispensables tant à lacquisition des compétences propres à lEPS, quà celles partagées avec les autres disciplines pour permettre à lélève dapprendre et de devenir citoyen et lucide. Leur énoncé définit à la fois ce quil y a à savoir et des repères pour apprécier les acquis : CMS 1 Sengager lucidement dans la pratique : se préparer à leffort, connaître ses limites, connaître et maîtriser les risques, se préserver des traumatismes, récupérer, apprécier les effets de lactivité physique sur soi, etc. CMS 2 Respecter les règles de vie collective et assumer les différents rôles liés à lactivité : juger, arbitrer, aider, parer, observer, apprécier, entraîner, etc CMS 3 Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement : observer, identifier, analyser, apprécier les effets de lactivité, évaluer la réussite et léchec, concevoir des projets

90 M. Durand Christophe25 novembre Les compétences attendues dans lAPSA : LYCEE Une compétence attendue en EPS, articule et intègre simultanément les dimensions motrices et méthodologiques et entretient une relation prioritaire avec lune des cinq compétences propres à lEPS. Elle se manifeste dans la pratique dune activité physique sportive et artistique. Elle est constituée dun ensemble de connaissances, capacités et attitudes permettant à lélève de se conduire de façon adaptée et efficace dans une situation représentative de la richesse culturelle de lAPSA concernée. Elle finalise un cycle denseignement et atteste dun niveau dacquisition. Au terme des enseignements, seules les compétences attendues, qui constituent les acquisitions visées en EPS, sobservent et sévaluent dans la pratique des activités physiques. Niveau 3 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Niveau 4 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par loccupation permanente de lespace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. Niveau 5 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives dattaques (sinfiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée.

91 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 3 Lycée

92 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 3 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent sapproprier la logique interne de lAPSA et donc rechercher lefficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation dopposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution déquipes homogènes entre elles ). Mise en place dune feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service dun projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de lobservation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant dapprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de lactivité des élèves et une base de discussions

93 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques qui utilise opportunément la contre-attaque Elaboration dun jeu rapide simple où lintention tactique prioritaire est dexploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile». Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé». Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions- réponses, verbalisation dalgorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides. Augmenter la vitesse de prise dinformations, de décisions et dexécutions Lattaque placée nest pas au cœur des apprentissages face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible - Activité défensive agressive et orientée par le ballon et sa récupération. « les élèves freinent et harcèlent le PB le plus loin possible du but pour récupérer la balle » - compétences propres au défenseur sur PB et NPB

94 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite 2) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques dans le respect des règles. Promotion et valorisation dattitudes positives porteuses dune certaine éthique éducative et sportive. Il sagit de former un citoyen socialement éduqué Mise en place de fautes antisportives que lon peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple) Formation de larbitre

95 M. Durand Christophe25 novembre Les incontournables (Niveau 3) Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles. Les apprentissages viseront un jeu dynamique où les joueurs : en attaque - seront en mouvement (donner, réceptionner en mouvement) - seront orientés vers lavant (largeur/profondeur) - seront capables de passer et de réceptionner à une distance supérieure à 5 mètres. - seront capables de se démarquer dans lespace avant et loin (appui, appel de balle avec course rapide et orientée, mains placées, regard dirigé…) - seront capables dutiliser le dribble de progression et dévitement. en défense - seront capables dagir sur le PB en gênant, harcelant (orientation du corps, placement des bras…) - seront capables dagir sur la balle (intercepter, récupérer…) - seront capables de freiner laction des NPB (orientation du corps) RÔLES ET TÂCHES INHERENTS AUX STATUTS DATTAQUANTS ET DE DEFENSEURS

96 M. Durand Christophe25 novembre Des situations dapprentissage

97 M. Durand Christophe25 novembre A la conquête du ballon CS Organisatio n Consignes CE Critères de réussite Sorganiser collectivement pour récupérer le ballon 4 plots disposés en carré et espacés les uns des autres par une distance égale à 4 mètres, 1 cerceau au milieu du carré, 5 attaquants (4 positionner proche dues plots et 1 attaquant central dans le cerceau) 3 défenseurs qui peuvent évoluer dans la surface décrite par les 4 plots, Résultat à obtenir : - Pour les attaquants, marquer un maximum de but (choisir entre la passe à 1point ou la passe à 3 points), - Pour les défenseurs, réaliser un maximum dinterception, Conditions à respecter : - Les attaquants doivent rester près du plot ou dans le cerceau, - Les passes lobées sont interdites, - Les défenseurs ne doivent pas sortir du carré. Score : - 1 point pour une passe latérale (aux attaquants proches des plots) - 3 points pour une passe au joueur central (à lattaquant dans le cerceau). Pour les Défenseurs : - Sintercaler entre les partenaires du PB et le PB, - - Sentendre pour la répartition des adversaires, Pour le PB : - - Sinformer sur la position libre dun adversaire, - - Choisir, dans laction, entre effectuer une passe latérale (plus sûre mais qui ne vaut quun seul point) ou effectuer une passe au joueur central (passe plus difficile mais qui rapporte 3 points). Nombre de points marqués par la défense. Variables Autoriser les déplacements des attaquants Sorganiser collectivement pour récupérer le ballon

98 M. Durand Christophe25 novembre Les techniques défensives

99 M. Durand Christophe25 novembre A la conquête du ballon (le gêneur-intercepteur) CSOrganisationConsignes CE Critères de réussite Sorganiser collectivement pour récupérer le ballon Sur ½ terrain, des plots placés délimitant 4 quart de terrain Deux équipes de 4 joueurs Faire perdre le ballon aux attaquants le plus souvent possible en 5 minutes 1 point si le ballon sort des limites du terrain 2 points sur reconquête « provoqué » (interception, tenu plus de 3 s, reprise de dribble) - 1 point si transgression des règles dintervention Reconnaître létat du crédit daction du PB comme indice pertinent pour tenter ou non linterception Si je ne peux pas gêner le PB, je gêne les circulations de ses partenaires et du ballon (corps obstacle) Lecture des intentions du PB (moment et direction des lancers) Nombre de points marqués par la défense. Variables Faire évoluer le Crédit dAction du Porteur de Ballon toutes les 3 manches : 1. Tout est possible 2. Il ne peut rendre le Ballon à celui qui le lui a passé 3. Ne peut lenvoyer dans le quart de terrain où il la reçu Sorganiser collectivement pour récupérer le ballon

100 M. Durand Christophe25 novembre LES SYSTEMES DEFENSIFS

101 M. Durand Christophe25 novembre LES SYSTEMES DEFENSIFS LA DEFENSE HOMME A HOMMELA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE (6-0) LA DEFENSE EN 2 LIGNES

102 M. Durand Christophe25 novembre LES SYSTEMES DEFENSIFS LA DEFENSE HOMME A HOMME La responsabilité de chaque défenseur est centrée sur son adversaire direct quil suit partout dans le secteur de défense défini Le défenseur doit se placer dans le couloir du jeu direct de son adversaire direct POINTS FORTS - Possibilité de récupérer le ballon très haut dans le terrain adverse - Possibilité de développer rapidement le contre POINTS FAIBLES - Lespace de jeu défensif est immense - Défense énergétique très importante - Responsabilité de chacun dans la répartition des joueurs PRINCIPE DATTAQUE Le un contre un, Les mouvements de joueurs sans ballon, Notion de passe et va, Bloc et bloc- remise LA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE La Défense Alignée 6-0 La structure doit être bien compact et solidaire, la défense fait « bloc » côté ballon. POINTS FORTS - Couverture latérale du terrain - Peu de profondeur donc peu despace pour le jeu dedans - Simplicité immédiate de mise en place - Surface de déplacement relativement petite donc dépense énergétique relativement faible - Lentre aide et la solidarité sont renforcées - Les dissuasions sur le jeu proche des 6m sont aisées - La communication sur les prise en charges sont plus aisées POINTS FAIBLES - Laisser sinstaller la circulation de balle au niveau de la base arrière - Ne favorise que la protection du but - La possibilité de développer vite une contre attaque est limitée PRINCIPE DATTAQUE - Mise en place dune circulation ample, - Engagement initiale proche du pivot, - Jouer avec lappui central (sortie du pivot) ou rentrer dailier (quand le demi-centre a le ballon)

103 M. Durand Christophe25 novembre LA DEFENSE EN 2 LIGNES DESCRIP La Défense en 2 lignes 5-1 Le rôle du n°3 avancé sera de rendre toutes les relations de la base arrière difficiles afin de réduire la vitesse de jeu de lattaque et de favoriser le flottement et les dissuasions des 5 joueurs de la ligne basse. Le n°3 avancé empêche la liaison « facile » entre le côté droite et gauche de lattaque. La Défense en 2 lignes 4-2 Deux joueurs sont placés sur une ligne en avant de la ligne basse qui comporte 4 joueurs. Les deux défenseurs avancé pouvant soit perturber la circulation de balle, soit isoler un ou deux arrières. Les 4 défenseurs plus bas ont une répartition latéral afin de couvrir les espaces proches de la cible, ainsi que les joueurs placés dans le dispositif. La Défense en 2 lignes 3-3 Les 3 défenseurs haut correspondant aux 3 attaquants de la base arrière et les 3 joueurs plus bas sont concernés par les deux ailiers et le pivot dattaque PTS+PTS+ - Renforcer le secteur central - Fragiliser la conservation de la balle - Le n°3 bas peut diriger toute la défense - Le n°3 avancé peut fermer tout un secteur - Favorise la contre attaque - Ceux lié à lEspace de Jeu Effectif (EJE) en défense - Perturbation des relations de lattaque (neutralisation, harcèlement … de la base arrière) - Flexibilité du dispositif pour isoler un ou des poste(s) - Facilite la montée de balle - Equilibre du dispositif par rapport aux placements initial de lattaque - Grande pression sur tous les postes dattaque - Impossibilité pour lattaque dutiliser un couloir de circulation de balle - Facilite la montée de balle PTS-PTS- - Fragilise la couverture latérale du terrain - Isolement du n°3 avancé, problème de communication, et darticulation entre les deux lignes - Le n°3 avancé défend sur beaucoup despace et est facilement « débordable » - arrivé en sur nombre de lattaque sur la deuxième ligne. - Problème de répartition des joueurs si le poste de demi centre nest plus occupé - Dépense énergétique importante du n°3 avancé - Le sous nombre des défenseurs avancés par rapport aux 3 attaquant de la base arrière - La répartition de la prise en charge du pivot par les deux défenseurs centraux alignés bas - La communication et larticulation entre les deux lignes - Problème de répartition des joueurs si lattaque permute son dispositif - Danger important entre les 2 lignes, communication, couverture - Savoir faire de défense très important du faite des espaces en largeur - Dépense énergétique très importante P. A T - Jeu en 4-2 de lattaque mais risque dadaptation de la défense (le joueur avancé tente de couper les passes AR AR, ou alors il se décale vers un des 2 AR) - Rechercher la pénétration du Demi-Centre au bout dune phase initiale de jeu autour (il donne dun côté à un arrière et rentre de lautre) Franchir la première ligne pour venir provoquer la 2 ème … - Sortie du Pivot (pour un relais) - Le Demi-centre ou lAR sengage dans une intervalle - Le jeu sans ballon est primordial Les joueurs sans ballon sengagent dans la profondeur proche du porteur de Balle ou alors rentrer dailier à lopposé du ballon. = Je donne devant, je mengage, = Je donne derrière, je soutiens, = Je donne latéralement, jécarte

104 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 4 Lycée

105 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 4 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par loccupation permanente de lespace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent sapproprier la logique interne de lAPSA et donc rechercher lefficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation dopposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution déquipes homogènes entre elles ). Mise en place dune feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service dun projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de lobservation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant dapprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de lactivité des élèves et une base de discussions

106 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques loccupation permanente de lespace de jeu (écartement et étagement), - Chaque espace de jeu doit être utilisé : ouverture sur les largeurs et la profondeur réduite…vers la répartition des postes…vers le passage de la montée de balle à lattaque organisée puis placée. face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle. - A lobligation dempêcher le ballon de progresser, sajoutent la protection du but et lentraide.

107 M. Durand Christophe25 novembre Des situations dapprentissage

108 M. Durand Christophe25 novembre Le jeu des postes … tir à laile !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable doccuper lespace de jeu offensif (notion décartemen t et de jeu à laile) 5 colonnes : 2 colonnes dailiers, 2 colonnes darrières et une colonne de demi-centre, Des espaces de jeu matérialisés par des plots Les arrières fixent lintervalle entre le défenseur et les plots et décalent à lailier qui doit marquer Idem de lautre côté On rajoute un demi-centre comme joueur relais ou pour effectuer une situation complète (relation entre les 2 côtés) Larrière : Larrière attrape le ballon en mouvement en en dehors de 9 m Il identifie bien le bon intervalle (entre le défenseur et le plot) Il identifie la distance du défenseur pour pouvoir délivrer le ballon à lailier au bon moment (avant dêtre gêné par le défenseur) Lailier : Lailier identifie le moment où larrière va « lâcher son ballon » pour pouvoir se lancer, Il augmente au maximum langle dimpulsion en fonction du déplacement de larrière Il impulse en direction des 4 mètres Les droitiers à gauche effectuent un tir costal (adduction partielle) Le droitiers à droite effectuent un tir désaxé (abduction complète) Nombre de tirs cadrés / nombres de passage Variables Situation évolutive : Au début, on alterne un 2c1 de chaque côté Ensuite on peut utilise le demi- centre Ensuite, jeu total On impose un tir au second poteau … Etre capable doccuper lespace de jeu offensif (notion décartement et de jeu à laile)

109 M. Durand Christophe25 novembre La cisaille !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable de sengager dans lintervalle pour aller tirer en 1 contre 1 face au gardien 2 défenseurs 1 gardien 1 joueur relais 1 colonne dattaquants 2 plots espacés de 6 à 7 m indiquant le déplacement des défenseurs La situation commence quand le porteur envoie la passe au joueur relais. Les 2 défenseurs (qui se tenaient la main) vont alors toucher chacun leur plot, ouvrant et fermant lintervalle. Lattaquant sengage alors en direction de lintervalle entre les 2 défenseurs. Lorsquil reçoit le ballon du joueur relais, plusieurs choix soffrent à lui : Tirer en étant dans lintervalle, Tirer au-dessus du rideau défensif, Ou contourner lintervalle (prendre à contre-pied Il sengage sans balle Il reçoit la balle en mouvement, les appuis orientés vers la cible, tête haute pour prendre les informations et bras haut. Il analyse louverture et la fermeture de lintervalle ET fait le bon choix (possibilité de sengager de profil) Nombre de tirs et de buts à 6 m / au nombre de passage Variables Augmenter ou diminuer la distance entre les plots, Le défenseur défend avec un ballon entre les 2 mains Etre capable de sengager dans lintervalle pour aller tirer en 1 contre 1 face au gardien

110 M. Durand Christophe25 novembre La rentrée dailier !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable doccuper lespace de jeu offensif Etre capable de créer et dexploiter un surnombre La rentrée dailier 4 colonnes dattaquants 1 colonne dailier avec ballon 1 colonne darrière G 1colonne de demi-centre 1 colonne darrière D 2 défenseurs 1 Gardien Lailier va fixer un plot, décale à larrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec larrière D) Au moment où le demi-centre sapprête à lâcher son ballon, lailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot) Changer de rôle à chaque passage Lailier Il identifie le moment où le demi- centre sapprête à lâcher le ballon. Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone) Son corps est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs Les autres joueurs Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors des 9 m Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des défenseurs, position de lailier … Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage Variables On enlève un défenseur Idem mais la situation seffectue en 4 c 3 avec la présence dun pivot Etre capable doccuper lespace de jeu offensif (La rentrée dailier)

111 M. Durand Christophe25 novembre Le 1 c 1 (je te défis en 1 c 1) !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable de déborder un adversaire en 1 c 1 Une colonne de joueurs avec ballons Un joueur relais Un gardien Un plot Le premier joueur de la colonne rouge effectue une passe au joueur relais qui doit lui rendre le ballon aussitôt à 1 ou 2 mètres des 9 mètres. Lattaquant doit alors recevoir le ballon en lair et se bloquer en double appui (temps 0) Il effectue des techniques de débordement (du plot puis du défenseur) pour aller au tir à 6 m Lattaquant modifie sa course délan pour attraper le ballon à lentrée des 9 m Il attrape le ballon en lair et bloque ses appuis A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où lessentiel est de changer de rythme est daccélérer en changeant despace. Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir rapidement (bras haut) Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui Etre capable de déborder un adversaire

112 M. Durand Christophe25 novembre Les techniques de débordements en 1c1

113 M. Durand Christophe25 novembre Je bloque et je rends le ballon !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable dutiliser un pivot (bloc remise du pivot) Une colonne de joueurs avec ballons 2 pivots à un plot à 6 m Un plot central au 9 m Le pivot vert court en direction du plot central et mime un bloc sur un défenseur). Lattaquant rouge lui envoie alors immédiatement le ballon, accélère en direction du plot et récupère le ballon que le pivot lui donne juste devant lui Lattaquant rouge et le pivot vert joue alors le 1 c 1 contre le défenseur bleue Le défenseur bleue défend entre les 2 lignes de plots et entre les 6 et les 9 m Lattaquant modifie sa course délan pour attraper le ballon à lentrée des 9 m Il attrape le ballon en lair et bloque ses appuis A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où lessentiel est de changer de rythme est daccélérer en changeant despace. Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir rapidement (bras haut) Il doit identifier son rapport de force avec lattaquant pour choisir sil y va seul ou sil remet au pivot Le corps du pivot est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui Etre capable dutiliser le pivot (en bloc remise)

114 M. Durand Christophe25 novembre Le jeu avec le pivot

115 M. Durand Christophe25 novembre Le croisé entre 2 joueurs !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Etre capable doccuper lespace de jeu offensif Le croisé entre 2 joueurs 4 colonnes dattaquants 1 colonne dailier avec ballon 1 colonne darrière G 1colonne de demi-centre 1 colonne darrière D 2 défenseurs 1 Gardien Lailier va fixer un plot, décale à larrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec larrière D) Au moment où le demi-centre sapprête à lâcher son ballon, lailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot) Changer de rôle à chaque passage Lailier Il identifie le moment où le demi- centre sapprête à lâcher le ballon. Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone) Son corps est orienté en permanence vers le ballon Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs Les autres joueurs Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors des 9 m Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des défenseurs, position de lailier … Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage Variables On enlève un défenseur Idem mais la situation seffectue en 4 c 3 avec la présence dun pivot Etre capable doccuper lespace de jeu offensif (Le croisé entre 2 joueurs)

116 M. Durand Christophe25 novembre Des défenseurs contraints !!! CSOrganisationConsignesCE Critères de réussite Pour le Partenaire P. B : Etre capable daffiner larticulation du couple P.B / Adv proche du PB Pour le P. B: Pour le P. B: Repérer et exploiter le CJD utilisables après réception du ballon 3 colonnes dattaquants 1 colonne dailier 1 colonne darrière G 1colonne de demi-centre 3 défenseurs 1 Gardien Les 3 attaquants doivent aller tirer à 6 m en passant par un des 2 intervalles constituées par 2 plots de même couleur (noir et vert) Les 3 défenseurs doivent empêcher le tir à 6 m : 1 flèche : Il doit contourner le plot central pour défendre librement sur tout le terrain 2 flèches : Il défend seulement entre les 6 et les 9 m 3 flèches : il défend seulement hors des 9 m Le Partenaire du PB doit exploiter les contraintes imposées aux défenseurs pour se positionner en « relayeur » pouvant accéder rapidement à la cible : Identifie la position et la vitesse de déplacement du défenseur (1 flèche) Identifie lintervalle fermé par le défenseur (2 flèches) Le PB à la réception du ballon, lintervalle libre Nombre de tirs cadrés à 6 m / au nombre de passage Variables On enlève les intervalles matérialisés par les plots On enlève des contraintes pour les défenseurs … Etre capable doccuper lespace de jeu offensif (prise dintervalle)

117 M. Durand Christophe25 novembre Une modélisation dévaluation Niveaux Lycée

118 M. Durand Christophe25 novembre

119 M. Durand Christophe25 novembre EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU LYCEE) POLE COLLECTIF / 10 PTS ORGANISATION COLLECTIVE OFFENSIVE / 4 pts ORGANISATION COLLECTIVE DEFENSIVE / 4 pts EFFICACITE COLLECTIVE / 4 pts POLE INDIVIDUEL / 10 PTS efficacité individuelle dans organisation collective OFFENSIVE / 6 pts efficacité individuelle dans organisation collective DEFENSIVE / 4 pts

120 M. Durand Christophe25 novembre PROTOCOLE DEVALUATION (NIVEAU Lycée) ROLES SOCIAUX Equipes A et B sur le terrain Equipe C Fournit 2 arbitres de terrain Fournit 2 arbitres de table ORGANISATON Equipe Equilibrées 6 c 6 Dont 1 gardien pour chaque équipe Tournoi à 4 équipes Matchs de 8 minutes Au moins 2 fois contre la même équipe Règlement normal de Handball SCHEMA A B C Arbitre C C C

121 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 1Niveau 1 bisNiveau 2Niveau 3 P O L E C O L E C T I F / 10 pts ORGANISATION OFFENSIVE 0.5 / 1 POINT Subit le rapport de Force, même favorable 1.5 / 2 POINTS Maintien le rapport de Force quand il est favorable 2.5 / 3 POINTS Exploite le rapport de force quand il est favorable ou équilibré 3.5 / 4 POINTS Fait basculer le rapport de force - pas de réelle organisation - jeu aléatoire - manque de continuité - peu de tirs - phases de jeu à 2 privilégiées - couloir de jeu direct - Organisation identique dans le temps - - tentatives de tirs plus fréquentes - montée de B, CA, attaque placée en alternance - espace de jeu agrandi (profondeur et largeur) - mise en danger organisation défensive adverse - organisation (avec postes, rôles, tâches) qui sadapte en créant incertitude et danger - tous le joueurs sont investis ORGANISATION DEFENSIVE 0.5 / 1 POINT1.5 / 2 POINTS2.5 / 3 POINTS3.5 / 4 POINTS - PB principalement ciblé - Action individuelle décontextualisée - pas de réelle organisation - Organisation repérable (individuelle, 2 lignes) mais non Adaptée - repli + installation désordonnés - repli organisé (rôles/tâches) - Organisation repérable et adaptée- notion daide - adaptation/évolution de la structure défensive en fonction des adversaires et du score EFFICACITE COLLECTIVE 0.5 / 1 POINT1.5 / 2 POINTS2.5 / 3 POINTS3.5 / 4 POINTS - matchs perdus uniquement - matchs perdus matchs gagnés - matchs perdus avec peu décart - matchs perdus = matchs gagnés- matchs gagnés uniquement CRITERES DEVALUATION (NIVEAU Lycée)

122 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 1 JOUEUR PASSIF Niveau 1 bis JOUEUR INTERMITTENT Niveau 2 JOUEUR REACTIF Niveau 3 JOUEUR RESSOURCE P O L E I N D I V I D U E L / 10 pts EFFICACITE OFFENSIVE / 6 POINTS 0.5 / 2 POINTS Joueur passif 2,5 / 3,5 POINTS Joueur Intermittent 4 / 5,5 POINTS Joueur engagé et réactif 5 / 6 POINTS Joueur ressource et décisif PORTEUR DE BALLE - Progresse dribble + passes sans opposition - perte de B quand pression défensive - dribble, passe en situation favorable - tirs à larrêt peu de réussite - Actions individuelles variées et efficaces (1X1, passes longues, courtes, décalages…) - tirs opportuns + rapport tirs/buts favorables - décideur : passes, buts, duels gagnés NON DU PORTEUR DE BALLE - statique - orienté vers PB - proche PB - disponible dans espace avant et proche - Démarquage appui/soutien - appels de balle dans espaces libres et variés (profondeur, latéral,…) - Création dopportunités - Enchaînement dactions variées dans espace et sur rythmes différents EFFICACITE DEFENSIVE / 4 POINTS 0.5 / 1 POINT1.5 / 2 POINTS2.5 / 3 POINTS3.5 / 4 POINTS - inactif - en retard - défend surtout sur PB - commet des fautes - défend si PB dans son espace proche - ralentit la progression en gênant adversaire direct - gêne le tir - coordonne ses actions avec partenaires - presse le PB, intercepte, aide - duel gagné - harcèle, aide, dissuade, intercepte CRITERES DEVALUATION (NIVEAU Lycée)

123 M. Durand Christophe25 novembre Niveau 5 Lycée

124 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 5 Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives dattaques (sinfiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée. Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques Pour gagner le match Les élèves doivent sapproprier la logique interne de lAPSA et donc rechercher lefficacité collective offensive et défensive La S.R. offre une situation dopposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution déquipes homogènes entre elles ). Mise en place dune feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi. Mettre en œuvre une organisation offensive Dimensions méthodologique et sociale Les élèves doivent se mettre au service dun projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs A partir de lobservation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant dapprécier la mise en œuvre du projet de jeu. Le projet de jeu constitue une grille de lecture de lactivité des élèves et une base de discussions

125 M. Durand Christophe25 novembre ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 5 (suite) Termes /compétenceInterprétations et obligationsChoix didactiques et pédagogiques capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives dattaques (sinfiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée.

126 M. Durand Christophe25 novembre DIVERS

127 M. Durand Christophe25 novembre Les variables didactiques Pour simplifier ou complexifier les situations, pour réduire lhétérogénéité au niveau individuel, pour équilibrer le rapport de force entre 2 équipes, pour faciliter ou complexifier une tâche ou une situation… : Lespace : une zone plus ou moins lointaine, elliptique ou arrondie une zone invulnérable au milieu du terrain une zone invulnérable dans le ½ terrain adverse la diminution ou laugmentation du nombre de joueurs (densité) Le temps : sur jeu du toucher : 2 ou 1 pour passer son ballon une fois touché sur jeu du toucher, perte de balle si lon est touché sur les épaules par un adversaire Les règles, les consignes : valorisation en points dactions en fonctions des indicateurs (tir seul, atteinte de la zone de marque) le but vaut double si le gardien ne touche pas la balle le but vaut double sil y a tir seul dispersion du score le temps de jeu est remplacé par le nombre de possessions par équipe (10 par exemple) Le nombre de joueurs : effectif réduit (diminution de la densité) déséquilibre numérique attaquant / défenseurs ou linverse (thème défensif) Les buts : une zone de but des multi-buts un aménagement de la distance de tir

128 M. Durand Christophe25 novembre Quelques définitions Alignée : dispositif de défense sur une ligne parallèle à la ligne de but (ex : 6/0 ou 0/6). Appui : joueur situé en avant dune ligne parallèle à la ligne de fond et passant par le PdB. Attaque placée : organisation collective autour dune défense déjà regroupée devant sa surface de but. Bloc : utilisation par le NPdB de son corps pour faire obstacle à un déplacement latéral ou arrière du défenseur. Combinaison tactique : « coordination des actions individuelles de 2 ou plusieurs joueurs afin de réaliser une tâche partielle du jeu ». ( Teodoresco) (ex : passe et va) Couloir de jeu direct : couloir virtuel qui va du PdB au but. Créer le surnombre : pour le PdB, mobiliser son adversaire puis celui dun adversaire proche pour libérer un espace pour le non porteur. Déborder : manœuvre de lattaquant pour franchir la ligne davantage déterminer par la ligne des épaules du défenseur. Défense placée : regroupement collectif devant la zone, organisé par un système et un dispositif. Défense tout terrain : répartition des défenseurs organisée sur tout le terrain, en fonction de la dispersion des attaquants. Dispositif : position de référence des joueurs sur le terrain en attaque comme en défense, lorsque le demi-centre est en possession de la balle. Dissuader : action défensive en direction dun attaquant pour lempêcher de recevoir la balle. Ecran : action offensive visant par lutilisation du corps en barrage, à faire obstacle à un déplacement antérieur du défenseur. Encerclement : disposition des joueurs autour du bloc défensif adverse en vue de présenter du danger tout en conservant la possibilité de faire circuler la balle. Etagée : dispositif de défense réparti sur plusieurs niveaux en profondeur, composée de 1 à 5 joueurs. Feinter : produire une action clairement identifiable par ladversaire pour masquer sa véritable intention. Fixer : action du PdB visant à mobiliser le défenseur. Harceler : action défensive de ladversaire direct du PdB pour le perturber et le gêner dans sa progression vers le but. Homme à homme : système défensif dans lequel chaque joueur à la responsabilité dun adversaire direct. Intercepter : agir sur la trajectoire de balle pour se lapproprier. Joueur autour : joueur évoluant à lextérieur du dispositif défensif. Joueur dedans : joueur évoluant à lintérieur du dispositif défensif. Marquage : prise en charge dun joueur pour limiter ses possibilités dactions offensives. Montée de balle : progression rapide et collective de la balle à travers ou en contournant le repli défensif.

129 M. Durand Christophe25 novembre Le terrain de Handball Point des 4 m que le gardien ne peut dépasser au moment du jet de 7 m

130 M. Durand Christophe25 novembre Sécurité et Handball Les objets interdits (Voir dessin ci-contre) Les chaussures doivent impérativement être lacées, les entorses peuvent être graves en raison des rapides et violents changements de direction… Installation et entretien des dispositifs : Il est interdit de se pendre ou de saccrocher aux cages de Hand. Il est interdit de saccrocher au dos des cages de Hand, sur les supports à filets. Utilisateurs – Joueurs : Les ballons ne peuvent être manipulés QUAVEC les MAINS !

131 M. Durand Christophe25 novembre Le socle commun des connaissances et des compétences

132 M. Durand Christophe25 novembre Le socle commun des connaissances et de compétences Sept compétences Le "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi dorientation et de programme pour lavenir de lécole du 23 avril 2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen. Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève. À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.). La maîtrise de la langue française La pratique dune langue vivante étrangère Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de linformation et de la communication La culture humaniste Les compétences sociales et civiques L'autonomie et linitiative

133 M. Durand Christophe25 novembre Les 7 compétences en relation avec lEPS et le HANDBALL La maîtrise de la langue française Niveau 1 Sexprimer à loral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à lobservation et les intentions de jeu. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Restituer un propos, rendre compte dun travail à un public donné. Lélève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match Connaissances: Le vocabulaire spécifique Les règles simples La zone de marque et la position favorable de tir Capacités: Communiquer les résultats de lobservation pour aider à la formalisation dun projet de jeu simple en attaque Attitudes: Prendre en compte les informations données par les observateurs pour sorganiser avec ses partenaires Simpliquer dans les échanges pour aider les autres dans lélaboration dun projet de jeu simple Adapter sa prise de parole à la situation de communication. Lélève utilise un vocabulaire spécifique précis et adapté Participer à un échange verbal Lélève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant danalyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes damélioration Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet

134 M. Durand Christophe25 novembre La maîtrise de la langue française Niveau 2 Transmettre dune façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Restituer un propos, rendre compte dun travail à un public donné. Lélève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match Connaissances: Le vocabulaire spécifique Différentes modalités de jeu (jeu rapide / jeu placé ) Ses points forts et points faibles Capacités: Rendre compte de lefficacité des actions de léquipe et des joueurs observés Attitudes: Sengager dans la construction et la réalisation dun projet collectif Encourager, proposer des solutions, relativiser le score et les erreurs de chacun Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique Participer à un débat, à un échange verbal Lélève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant danalyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes damélioration Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet

135 M. Durand Christophe25 novembre Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Niveau 1 Exploiter des données chiffrées liées au score et à lobservation en termes de pourcentage ou de rapport. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires Les observateurs connaissent et calculent les indices defficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match. Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages. Connaissances: Les critères defficacité du projet de jeu: proportion ou pourcentage des possessions arrivant en ZM Capacités: Evaluer de façon chiffrée lefficacité dune équipe en établissant des rapports entre les données recueillies ( % pertes de balle, % accès à la ZM, % tirs en position favorable ) Attitudes: Faire preuve dattention, de rigueur et dobjectivité sur tout le temps du match Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice Les observateurs calculent de tête et sans erreur le «score adapté» de léquipe observé par addition et soustraction des données recueillies.

136 M. Durand Christophe25 novembre Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Niveau 2 Exploiter les résultats de lobservation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires Les observateurs connaissent et calculent les indices defficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match. Connaissances: Les critères defficacité du projet de jeu: pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable Attitudes : Faire preuve dobjectivité et de tolérance dans lobservation des joueurs Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages. (sequence2)

137 M. Durand Christophe25 novembre Les compétences sociales et civiques Niveau 1 Respecter les règles et lesprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et respecter les règles de vie collective Lélève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée Ils assument les rôles darbitre, dobservateur et de chronométreur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence. Connaissances: Les règles simples Les gestes darbitrage liés aux fautes essentielles Capacités: Communiquer les résultats de lobservation pour aider à la formalisation dun projet de jeu simple en attaque Attitudes: Sengager dans le jeu quels que soient ses partenaires et adversaires Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires, le matériel Savoir gagner ou perdre dans le respect des partenaires et adversaires Se montrer responsables des tâches simples confiées Comprendre limportance du respect mutuel Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement

138 M. Durand Christophe25 novembre Les compétences sociales et civiques Niveau 2 Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de léquipe puissent progresser, sépanouir et sinvestir en donnant le meilleur deux-mêmes. Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Connaître et respecter les règles de vie collective Lélève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée Les 2 arbitres se déplacent dans des zones différentes et de manière coordonnée Connaissances: Les règles du jeu Les gestes correspondant aux fautes identifiées Les informations à prélever pour prendre ses décisions darbitre Les placements et déplacements en co- arbitrage Capacités: Arbitrer à 2 en se répartissant les rôles Effectuer le geste correspondant à la faute en organisant la réparation Connaître le score à tout moment de la rencontre Rendre compte de lefficacité des actions de léquipe et des joueurs observés Attitudes: Accepter la répartition des rôles dans léquipe Reconnaître ses fautes Rester impartial et neutre dans un souci déquité Comprendre limportance du respect mutuel Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement Ils assument les rôles darbitre, dobservateur et de marqueur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence.

139 M. Durand Christophe25 novembre L'autonomie et linitiative Niveau 1 Affiner la connaissance de soi et des autres au travers dactions collectives entreprises et démotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Sintégrer et coopérer dans un projet collectif Communication simple entre partenaires pour rechercher plus defficacité Attitudes: Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et défenseur Simpliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans lélaboration dun projet simple Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Gestion autonome des remplacements Conseils et encouragements de la part des observateurs et partenaires

140 M. Durand Christophe25 novembre L'autonomie et linitiative Niveau 2 Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M Items du socle Indicateurs Critères dévaluation possible Relevés dans la fiche ressource Sintégrer et coopérer dans un projet collectif Interactions nombreuses centrées sur le projet de jeu sur et en dehors du terrain Connaissances: Ses points forts et points faibles Capacités: Se déplacer en coordination avec son co- arbitre Attitudes: Sengager dans la construction et la réalisation dun projet collectif Etre réactif dans sa prise de décision Se mettre à disposition des autres pour sentraider dans le travail ou améliorer lefficacité du groupe. Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions En tant que joueur, prend des initiatives ( dribbles, 1c1, passes décisives, tirs..) adaptées à la situation et à ses ressources Arbitre «national» Observateur «subjectif» ou «analyste»


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