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Jeux mathématiques Cycle 1. Jouer et apprendre, est-ce la même chose?

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Présentation au sujet: "Jeux mathématiques Cycle 1. Jouer et apprendre, est-ce la même chose?"— Transcription de la présentation:

1 Jeux mathématiques Cycle 1

2 Jouer et apprendre, est-ce la même chose?

3 Le maître qui utilise le jeu à lécole devra donc: Avoir à la fois des objectifs bien précis Et des critères dévaluations peu à peu connus des élèves Une idée claire de la forme et des visées de son intervention Sans ces conditions dintervention, le jeu à lécole nest pas différent du jeu hors de lécole.

4 Prise de risque tâtonnement erreur répétition Progrès de lélève

5 La sociabilité Evolution Avant 3 ans: les autres ne sont que des objets 3 ans: « le jeu parallèle » 4/5 ans: le jeu devient associatif 6/7 ans: organisation de lactivité collective

6 Ouvrages doù sont extraits les jeux et situations problèmes présentés lors de lanimation Découvrir le monde avec les mathématiques S ituations pour la petite et moyenne section Dominique Valentin – Hatier Vers les mathématiques Moyenne section S. Duprey, G.Duprey, C.Sautenay – Accès - Les mathématiques par les jeux Petite et moyenne section Lucette Champdavoine – Fernand Nathan – 1985 Apprentissages mathématiques: jeux en maternelle Francette Martin – SCEREN CRDP Aquitaine Apprendre la numération avec des jeux de cartes Nicolas Krzywanski – Retz

7 Horaires et dispositif Constitution de groupes de 4 personnes minimum et 6 maximum 10 mn pour chaque jeu ou situation problème Donc 20 mn dans chaque salle pour chaque groupe pour découvrir et faire lanalyse des deux jeux Changement de salle au bout de 20 mn pour les 2 groupes

8 DISPOSITIF A chaque boîte, son couvercle Les poupées Ranger les cartes – les suites Images séquentielles Les boîtes dœufs La tournée du Père-Noël Les bonnets de doigts (cartes et bonnets) Les chevaux Les bouchons Serpents de couleurs Sorcières et pâtissiers Les pommiers Bouquets variés Pipo le clown Embouteillages Cartes à points

9 CONSIGNE Découvrir les règles et parfois les différentes phases de jeu Analyser la situation et renseigner le questionnaire Si le temps le permet, découvrir les 2 jeux supplémentaires

10 Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: La sériation – Le rangement Les poupées – A chaque boîte, son couvercle – ranger les cartes – les suites – images séquentielles Sérier, cest mettre des éléments les uns à la suite des autres selon un lien logique déterminé. Sériations physiques: poids – volume etc…. Sériations spatiales: emboîtements – encastrements – pyramides… Sériations temporelles: images séquentielles Ranger, organiser des objets selon une relation dordre (Ex.: est plus petit que…) Ces activités logiques préparent à la compréhension du fonctionnement de la numération.

11 Analyse des situations problèmes et des jeux Classification – Inclusion Les bouchons - sorcières et pâtissiers Classer, cest dégager des critères communs à une série déléments de façon à les regrouper par collections. Il est indispensable de nommer celles-ci. Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: pour les quantités, le nom de la collection, cest le cardinal, cest le nombre. Une fois ces collections établies, elles peuvent donner lieu à des sous-classes.

12 Analyse des situations problèmes et des jeux La correspondance terme à terme Les boîtes dœufs –les chevaux – le serpent de couleurs – la tournée du Père-Noël (sacs/maisons) Cest la capacité à faire correspondre 1 par 1 les éléments de 2 collections et ensuite de considérer ces collections comme identiques du point de vue du nombre déléments. Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: Elles permettent de construire des collections équipotentes cest-à-dire des collections qui ont le même nombre déléments. Cest une procédure très utile pour comparer des quantités sans les quantifier. ABCDEABCDE

13 Analyse des situations problèmes et des jeux Le comptage Les 5 principes de Roche Gelman la tournée du Père-Noël – les bonnets de doigts – les pommiers – Pipo le clown – cartes à points 1.Principe de correspondance terme à terme: à chaque unité on doit faire correspondre un mot- nombre. Coordonner le geste à la récitation: un mot par geste, pas plus, pas moins. 2. Principe de suite stable: les mots-nombres doivent toujours être récités dans le même ordre. Mémoriser une suite de mots et la restituer de la même manière dans des contextes qui peuvent varier. 3.Principe cardinal: le dernier mot nombre prononcé réfère à lensemble. Comprendre que, quand on compte, le dernier nombre prononcé correspond également au cardinal de la collection.( collection = rassemblement dobjets = un tout) 4.Principe dindifférence de lordre: les unités peuvent être comptées dans nimporte quel ordre. Principe de la conservation de la quantité: lordre des objets à dénombrer na pas dimportance alors que les mots qui servent dans cette situation sont en ordre. 5. Principe dabstraction: toutes sortes déléments peuvent être rassemblés et comptés ensemble. 4

14 Analyse des situations problèmes et des jeux Logique mathématique Bouquets variés - Embouteillages Certaines situations visent à développer lenvie et la capacité à chercher. Lenseignant observe alors les méthodes de travail de lélève. Lenfant apprend à anticiper…

15 Pour établir sa programmation… Attention ! Nous navons pas abordé les notions portant sur les formes, les grandeurs, seulement celles concernant les notions de quantités et de nombres. Principes: Vérifier si dans notre programmation, on trouve des activités permettant un travail de: Sériation, rangement Classification et inclusion Correspondance terme à terme Comptages réels Mémorisation de la comptine numérique Écriture des symboles nombres Logique, anticipation (mise en place de stratégies diverses et variées) (+ formes et grandeurs)

16 Découvrir le monde/ Approcher les quantités et les nombres Mathématiques ?


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