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Les jeux mathématiques Cercle dEtude Collège Groupe Liaison CM2-Sixième Anne Sophie Festor Collège de Dzoumogne.

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1 Les jeux mathématiques Cercle dEtude Collège Groupe Liaison CM2-Sixième Anne Sophie Festor Collège de Dzoumogne

2 Les programmes (cycle 3): « La pratique des mathématiques développe le goût de la recherche et du raisonnement, limagination et les capacités dabstraction (…) Lélève continue dapprendre à résoudre des problèmes. Il renforce ses compétences en calcul mental. Lacquisition des mécanismes en mathématiques est toujours associée à une intelligence de leur signification. »

3 Les jeux mathématiques présentent de grands intérêts: Les enfants apprécient le côté ludique de lactivité tout en ayant conscience quelle a pour objet de les faire réfléchir et apprendre Ils permettent à lenseignant de diversifier ses pratiques pédagogiques Les phases de jeu en petit groupe constituent des moments privilégiés entre élèves et enseignant qui permettent de différencier Le côté léger du jeu aide les élèves à dédramatiser leurs erreurs et à prendre confiance

4 Le jeu permet à lenseignant dinitier ses élèves aux situations de recherche Cest un outil dentraînement au calcul mental et à la perception de lespace géométrique Il permet de manipuler, donc de donner du sens aux mécanismes des mathématiques et dutiliser un langage mathématique de plus en plus précis Il pousse les élèves à développer des stratégies pour gagner et donc à raisonner

5 Doù la nécessité de proposer de telles activités à nos élèves… En partant des jeux les plus simples et les plus connus tels que les dominos En en découvrant dautres faisant appel à de nouvelles stratégies et de nouvelles compétences

6 Fonctionnement dune classe de 6 ème à Dzoumogné Une fois par semaine divers jeux sont proposés à toute la classe ou à un groupe délèves en fonction des besoins de chacun : des jeux photocopiables et imprimables ( qui nécessitent peu de matériel ) ainsi que des jeux créés cette année.

7 Jeux de dominos: calcul mental Les règles de ce type de jeux sont très simples et souvent déjà connues par les élèves. Il est donc intéressant de démarrer en début dannée par les dominos afin de mettre en place les règles de fonctionnement des ateliers jeux : placement des élèves, niveau sonore accepté dans les groupes mais aussi apprendre à respecter son tour de jeu, finir une partie commencée…

8 Jeu des hexagones: calcul mental, raisonnement Sorte de domino un peu plus évolué: les hexagones doivent être assemblés pour former un total de 20 sur chacun de leurs sommets.

9 Jeu des choses: langage spécifique aux situations problèmes, calcul mental Chaque joueur tire une carte numérique qui lui donne le nombre de choses dont il dispose au départ. A tour de rôle, chacun tire ensuite une carte texte et fait évoluer son nombre de choses. Exemples de cartes: « tu doubles tes choses », « Tu gagnes trois paquets de trois choses », « Tu fais cadeau de deux choses à chaque joueur »…

10 Triminos: raisonnement, repérage dans lespace, calcul mental Chaque joueur pose à tour de rôle une pièce qui doit se raccorder aux pièces voisines déjà posées. Il sagit pour chaque joueur de fermer une zone: il porte alors à son crédit la somme des points contenus dans cette zone. Remarque : Les élèves ayant souvent beaucoup de mal à placer les pièces, le jeu peut être utilisé dans un premier temps avec les règles du domino: le premier à avoir posé toutes ses pièces a gagné.

11 La course aux fromages : sens des fractions Le but du jeu est de remplir ses fromages avec des parts ( ½, ¼, 1/6, 1/12 ) déterminées par un dé. Jeu fourni par Mr Philippe Massonnaud, professeur au collège de …..

12 Jeu du magasin:calcul mental, situations problèmes… Voir la fiche action n°1, page suivante

13 FICHE ACTION n° 1 ACTION ENVISAGEE :SUPPORT POUR RENFORCER LES COMPÉTENCES REQUISES DANS LE DOMAINE NOMBRES ET CALCUL CONSTATS DE DEPART :Les élèves de 6èmes sont souvent en difficulté face aux résolutions de problèmes. Daprès les programmes de lécole primaire : « La résolution de problèmes liés à la vie courante permet dapprofondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement. » Le jeu du magasin recrée une situation de la vie quotidienne : faire ses courses. La manipulation de largent permet de mettre du sens sur les différentes opérations mais aussi sur des termes utilisés dans les problèmes : « perdre, gagner, rendre, rembourser, partager, doubler… » OBJECTIFS : - Consolider les connaissances et capacités en calcul mental sur les nombres entiers et décimaux - Associer une opération à une situation donnée (acheter plusieurs articles identiques, rendre la monnaie …) - Utiliser des fractions dans des cas simples de partage Descriptif de lactivité : TITRE DU JEU : Le jeu du magasin (règle semblable à celle du jeu de loie) LE MATERIEL : un plateau de jeu, un dé, 4 pions, billets et pièces de monnaie LES REGLES : Un des joueurs tient la caisse du magasin : il devra rendre la monnaie. Chaque autre joueur reçoit 30 euros. Les joueurs clients du magasin lancent le dé à tour de rôle et avancent du nombre indiqué par le dé. Ils règlent alors leurs achats ou effectuent les actions demandées. Si un joueur est dans lincapacité de payer, il doit alors se rendre au distributeur de billets y retirer 20 euros et régler ses achats. Cela lui fait perdre un tour. Le gagnant est le joueur qui arrive le premier à la sortie du magasin. Remarque : Sil ny a pas de précision, le prix indiqué est la valeur dun seul article. Organisation générale et pédagogique de lactivité : durée du jeu : 30 min pour un groupe de 4 élèves. Les élèves peuvent jouer en autonomie. Un groupe hétérogène délèves dans un premier temps permet aux élèves en difficulté de sapproprier les règles et dêtre aidés. Une calculatrice peut être mise à disposition pour permettre la vérification des calculs. OBSERVATIONS : Ce jeu est en général très apprécié par les élèves qui aiment manipuler de largent..Le gagnant nest pas le meilleur en calcul, mais celui qui aura eu le plus de chance aux dés…des élèves en difficultés sont alors souvent valorisés. EVALUATION POSSIBLE :Proposer des problèmes sur feuille reprenant les situations du jeu : « Quel prix vais-je payer pour lachat de ….?» « Je paye avec un billet de 20 euros, combien me rend-on ? »…..

14 Jeu du « Qui est-ce » géométrie: langage Voir la fiche action n°2, page suivante

15 FICHE ACTION n° 2 ACTION ENVISAGEE :SUPPORT POUR UTILISER EN SITUATION LE VOCABULAIRE GÉOMÉTRIQUE CONSTATS DE DEPART :Les élèves de 6èmes à Mayotte sont souvent confrontés à des difficultés langagières. Or en géométrie, pour réaliser un programme de tracé ou tout simplement comprendre un énoncé, il faut maîtriser un vocabulaire spécifique et savoir construire ou lire des phrases. OBJECTIFS : - Améliorer la connaissance des relations et propriétés des figures géométriques. - Maîtriser un vocabulaire spécifique relatif à ces figures pour les décrire avec précision. - Progresser en déduction et logique Descriptif de lactivité : TITRE DU JEU : Le « qui-est-ce » géométrie LE MATERIEL : deux planches sous pochettes plastiques, deux marqueurs effaçables, 30 cartes « formes » prédécoupées. LES REGLES : Chaque joueur tire une carte « forme ». A tour de rôle les joueurs se posent des questions qui leur permettront de découvrir la carte tirée par leur adversaire. Par déduction ils écartent certaines figures en les barrant sur leur planche de jeu. Les questions posées ne doivent porter que sur les caractéristiques des formes : angles, parallélisme, longueurs….Le premier joueur à navoir plus quune solution possible gagne la partie sil sagit bien de la forme tirée par son adversaire. Dans le cas contraire il offre la victoire à lautre joueur… Organisation générale et pédagogique de lactivité : durée du jeu : 15 min pour 2 élèves. Les élèves peuvent jouer en autonomie. Un groupe hétérogène délèves dans un premier temps permet à lélève en difficulté de sapproprier les règles, dêtre aidé sur le vocabulaire et de voir certaines techniques de jeu qui permettent de faire des déductions plus rapides. Lenseignant peut être présent pour permettre de mettre laccent sur la précision du langage. OBSERVATIONS : Pour parvenir à ce que les élèves intègre cette règle du jeu les entraîner en préalable à poser des questions courtes mais bien construites. Ce jeu peut alors être proposé au groupe classe : lélève ayant tiré la carte se place à lavant de la classe et tous les autres aidés par lenseignant linterrogent successivement, puis proposent collectivement des déductions. EVALUATION POSSIBLE :Une évaluation écrite peut être proposée en trois temps : - savoir reconnaître une figure à partir dun énoncé - la dessiner - la décrire en donnant le maximum dinformations pour quil ny ait pas de confusion avec une autre figure approchante.

16 Origami et Tangram : manipulation permettant de mettre du sens sur des concepts géométriques

17 Divers jeux sur fiches: calcul mental, raisonnement Ces fiches peuvent être mises dans le cahier des élèves afin quils puissent y avoir accès quand ils le souhaitent : en classe lorsquils ont fini un travail, en permanence, à la maison, pendant les vacances…. Elles peuvent aussi être données ponctuellement à un groupe délèves afin de permettre à lenseignant dêtre plus disponible auprès dun autre groupe : travail de remédiation…

18 PROJET pour Composition du groupe : Régis Balagué, Lahbib Arradi, Philippe Massonneaud, Anne-Sophie Festor Actions envisagées : préparation des journées de liaison intercycles prévues au PAF élaboration du livret :« Le Défi du Djinn » Jeux mathématiques individuels et collectifs


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