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ESPACE : Apprenance en ligne Addictions Education à la vie Environnement Education aux Violence Alimentation – Activité physique Education pour.

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1 ESPACE : Apprenance en ligne Addictions Education à la vie Environnement Education aux médi@s Violence Alimentation – Activité physique Education pour la santé Education thérapeutique du patient Accident Citoyenneté Cliquez sur un thème pour accéder aux ressources proposées Réunion CLIQUEZ

2 EDUCATION AUX MEDI@S

3 THROUGH THE WILD WEB WOODS – A TRAVERS LA FORET SAUVAGE DU WEB, JEU EN LIGNE POUR LES ENFANTS SUR LES DANGERS D’INTERNET. Ce jeu en ligne produit dans le cadre du programme du Conseil de l’Europe « Construire une Europe pour et par les enfants » est conçu pour aider les enfants de 7 à 10 ans à comprendre internet et à acquérir les compétences nécessaires pour devenir des internautes avertis.Ce programme vise également à promouvoir les droits des enfants et à les protéger contre toute forme de violence. 7 ans à 10 ans Public: http://www.wildwebwoods.org/popup. php?lang=frhttp://www.wildwebwoods.org/popup. php?lang=fr Support : Jeu du Conseil de l’Europe Auteur :

4 MASTER F.I.N.D., UN JEU PRÉVENTIF POUR COMBATTRE LA CYBERCRIMINALITÉ Ludique et attractif, Master F.I.N.D. invite le joueur à entrer dans la peau d’un web-détective qui devra résoudre différentes missions au sein d’un réseau social fictif dans lequel un jeune garçon s’est fait pirater son compte. Il devra trouver l’usurpateur qui, peu scrupuleux, publie des choses sur le compte de la victime. Très vite, le joueur prend conscience qu’il est très facile d’obtenir des informations privées de n’importe qui et qu’il est donc prudent de ne pas diffuser certains renseignements privés comme son adresse, son numéro de téléphone, son mail, etc… 12-16 ans Public: http://www.childfocus.be/clicksafe/m asterfind/http://www.childfocus.be/clicksafe/m asterfind/ Support : Child Focus Auteur :

5 EX-MACHINA 2025, « Exmachina » est un Serious Game répartit en plusieurs épisodes ayant pour objectif l’éducation des adolescents face aux conséquences que leurs publications pourraient avoir dans leur avenir. Mieux comprendre les menaces et acquérir un œil critique sur l’utilisation des réseaux sociaux, de l’internet mobile, des blogs, chats ou jeux vidéo, sont des aspects essentiels pour éviter toutes répercutions. Il permet de mettre en place des ateliers de sensibilisations aux principaux usages de l'Internet chez les jeunes, notamment dans le cadre du B2i. Le programme propose des ressources pédagogiques en ligne pour chaque épisode : fiche d'information sur les enjeux et risques traités, fiche atelier permettant l'exploitation du jeu dans un cadre éducatif et fiche conseils à remettre aux participants 12-17 ans Public: http://www.2025exmachina.net Support : Internet Sans Crainte http://www.internetsanscrainte.fr/or ganiser-un-atelier/2025-ex-machinahttp://www.internetsanscrainte.fr/or ganiser-un-atelier/2025-ex-machina Auteur :

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7 ADDICTIONS

8 ATTRACTION LE MANGA Conçu pour lutter contre l’installation des jeunes dans un tabagisme régulier, il donne les moyens aux acteurs du secteur de la jeunesse d’animer une session de prévention à partir du manga Attraction, réalisé en 2010 par Koji Morimoto pour le compte de l’INPES. Le manga interactif Attraction, en ligne, invite les 14-20 ans à intervenir dans l’histoire en prenant la place des personnages. L’objectif était de désamorcer les premières expérimentations, en sensibilisant les jeunes aux manipulations de l’industrie du tabac et en combattant les représentations collectives de la cigarette. 14-20 ans Public: http://www.attraction- lemanga.fr/site/index.phphttp://www.attraction- lemanga.fr/site/index.php Support : INPES Auteur :

9 BING RUNNER, PRÉVENTION DE L’ALCOOLISATION MASSIVE Un serious game qui permet aux jeunes de se rendre compte, sans culpabilisation, des effets de l’alcool sur leurs réflexes, leur vision et leur état général : voilà la très bonne idée que le Chaafip, association de prévention sur l’alimentation et les addictions basée à Valenciennes a mis en œuvre cet hiver 2014-2015 avec la société spécialisée CCCP. 12-20 ans Public: http://chaafip.asso-web.com/ Support : Association C.H.A.A.F.I.P Auteur :

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11 ALIMENTATION –ACTIVITÉ PHYSIQUE

12 KOSSA NOU MANGE Le jeu en ligne « Kossa nou mange » reprend le puzzle de la mallette « Kossa nou mange ». Il peut être utilisé pour animer des ateliers d’éducation nutritionnelle auprès du public, de façon individuelle ou collective. Il a pour objectif d’informer les joueurs sur les différents groupes d’aliments, savoir reconnaître les groupes et classer les aliments. 12-18 ans Public: http://irepsreunion.org/kossanoumange Support : IREPS Réunion, Département de La Réunion Auteur :

13 CLARA ET NOÉ, UNE JOURNÉE AU FIL DE L’EAU Un jeu électronique en ligne ou téléchargeable, dans lequel les enfants doivent aider Clara et Noé à bien s'hydrater tout au long de la journée à la maison, à l'école et au sport. Le jeu sensibilise également les enfants à protéger l'eau, ressource naturelle et vitale. 6-12 ans Public: http://www.conso.net/clara_noe/index.html Support : INC Auteur :

14 CAMPAGNE D'ÉDUCATION SUR LA SÉCURITÉ ALIMENTAIRE A l'aide d'un personnage que l'enfant choisit (fille ou garçon), l'enfant se promène dans des "univers" (cantine, restaurant, hypermarché...) et doit, entre autre :composer un repas équilibré, ranger les bons aliments dans des sacs à la caisse d'un supermarché et dans un réfrigérateur. 6-12 ans Public: http://www.conso.net/securite_alimentaire _2002/home.htmlhttp://www.conso.net/securite_alimentaire _2002/home.html Support : INC Auteur :

15 INPES BOUGER PLUS Avec l’application Bouger Plus, profitez de vos déplacements quotidiens pour bouger plus à pied, à vélo, en rollers ou encore en trottinette ! ALCOMETRE L’Alcoomètre permet d’évaluer sa consommation d’alcool et ses risques éventuels pour la santé. En fonction des résultats de l’évaluation, l’utilisateur accède à un programme pour l’aider à réduire sa consommation. Le programme comporte 3 étapes.

16 INPES La Fabrique à menus En complément de la Fabrique à menus, l’appli mobile Mes courses par la Fabrique à menus est un outil pratique et astucieux pour gérer vos listes de courses. Tabac info service-Pour arrêter de fumer L'appli Tabac Info Service accompagne ceux qui souhaitent arrêter de fumer. Avec cette application gratuite, vous bénéficiez de conseils personnalisés de tabacologues et suivez les bénéfices de votre arrêt au quotidien.

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18 EDUCATION À LA SANTÉ

19 EBUG E-Bug est une ressource éducative gratuite (brochure et site web) destinée aux élèves des écoles et des collèges et à leurs enseignants concernant les micro organismes, la transmission, la prévention et le traitement des infections. La ressource résulte à la fois de l'implication de 18 pays européens et de nombreux partenaires français, tant au niveau de l'Education que de la Santé Publique. 9-11 ans, 12-15 ans Public: http://www.e- bug.eu/games/junior_game/multilingual_junior/movies/fr_fr_j_game.htmhttp://www.e- bug.eu/games/junior_game/multilingual_junior/movies/fr_fr_j_game.htm http://www.e-bug.eu/games/senior/code/fr_fr_mission_99.html Support : Commission Européenne, Health Protection Agency, INPES Auteur :

20 CORPUS GANG Avec Corpus Gang, on parle à des adolescents de leur corps, de leur bien-être, de leur santé, de leur relation avec les autres. Une série de mini jeux organisés en journées, influent sur trois jauges : forme physique, bien-être mental, sociabilité. Les personnages du jeu auxquels des ados peuvent s'identifier sont des organes échappés d'un corps humain. Le joueur incarne Parker, un cœur ado, au cours de 9 journées au cours desquelles il devra venir en aide à ses potes (des organes ?!) par le biais de mini-jeux déjantés basés sur la déduction, la rapidité et l'habileté du joueur. Lien guide jeu : https://cdn.reseau-canope.fr/archivage/valid/N-7558-9479.pdfhttps://cdn.reseau-canope.fr/archivage/valid/N-7558-9479.pdf 12-18 ans Public: http://www.corpusgang.com Support : Réseau Canopé / Universcience / MGEN/ INPES /INSERM / Educagri Auteur :

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22 VIOLENCES

23 STOP LA VIOLENCE ! « Stop la violence ! » a pour but de sensibiliser les 12-17 ans et les équipes éducatives à la thématique du harcèlement. Le projet s’adresse aux jeunes victimes, aux acteurs et principalement aux témoins de la violence Dans ce jeu, le joueur devient une élève qui enquête sur 3 mystères concernant des camarades. Il y a Leïla qui ne pointe plus le nez en classe, Enzo qui fuit l'enceinte de l'école dès que la cloche sonne et Antoine qui longe les murs comme s'il voulait éviter quelqu'un. Que se passe-t-il? Il faudra le deviner à l'aide des 8 indices de chaque enquête, que l'on découvrira en parlant avec des camarades, en observant l'activité de ces jeunes sur Internet ou en recueillant des objets qui en révèlent beaucoup. Lorsque le joueur a résolu une affaire, il peut alors regarder la vidéo qui conclut chacune des histoires, répondre à un questionnaire sur le thème et lire des conseils appropriés pour lutter contre ce type de harcèlement. 12-17 ans Public: http://www.stoplaviolence.net Support : Tralalere cofinancée par le Fonds Social Européen, la Commission Européenne et avec le soutien de MAE SOLIDARITÉ Auteur :

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25 EDUCATION À LA VIE

26 NEUTROS - LA QUÊTE DES CONTINENTS FLOTTANTS Neutros Le jeu est constitué autour d'un scénario original amenant le public a jouer le rôle d'un aventurier qui voyagera avec une carte dans 5 continents imaginaires. Sur chaque continent, notre héros sera reçu par un des responsables du continent qui l'interrogera sur 10 questions. Afin que les joueurs ne soient pas réinterrogés sur les mêmes questions et pour que le public puisse jouer plusieurs fois au jeu, 30 questions seront sélectionnées sur chaque monde. Par le biais d'un tirage aléatoire, 10 questions différentes seront choisies à chaque fois. A la fin du jeu, un dispositif d'évaluation permettra aux joueurs d'avoir une évaluation quantitative sur les 5 thèmes traités dans le jeu (contraception, Addictions, VIH-Hépatites-IST, Sexualité, Adolescences). 12-17 ans Public: http://www.neutros.org/ Support : Planning Familial de La Sarthe Auteur :

27 VIHDEO GAME : LE SERIOUS GAME SUR LE SIDA Informer le grand public sur le VIH mais aussi responsabiliser la jeune génération, notamment lors de situations à risques… Grâce à son serious game baptisé VIHdéo Game, le laboratoire Janssen souhaite initier les bons réflexes pour que chacun-e devienne acteur/actrice de sa santé Destiné aux jeunes âgés de plus de 13 ans, ce serious game a vocation à informer et responsabiliser de manière ludique les jeunes sur les situations à risques. Ce jeu revient sur de nombreux thèmes : la prévention, les modes de transmission, le dépistage, la prise en charge du VIH, les conséquences sur la vie quotidienne… Composé de scénettes intégrant des séquences animées, des quiz et des messages pédagogiques, l’internaute apprend en expérimentant virtuellement des situations du quotidien : modes de transmission, exposition accidentelle au sang, test et dépistage, vie professionnelle d’une personne séropositive A partir de 15 ans Public: http://vihdeogame.vihservices.fr/ Support : Laboratoire Janssen, en partenariat avec Sida Info Service/SIS Association Auteur :

28 NUIT CHAUDE, DOUCHE FROIDE Ce jeu interactif en ligne met en scène une jeune étudiante qui, lors d'une soirée festive et bien arrosée, a une relation sexuelle non protégée avec un partenaire d'un soir. Le jeu consiste à choisir différents scénarios après cette prise de risque, et d'identifier quels sont les meilleurs réflexes de prévention à avoir dans une telle situation. Ce jeu permet de façon ludique, grâce à une situation fictive, de s'imaginer dans une telle situation à risque, de trouver des solutions, de tester et d'évaluer lesquelles sont prioritaires et appropriées, grâce aux informations et commentaires qui accompagnent le joueur tout au long du parcours Jeunes adultes Public: http://www.nuitchaudedouchefroide.com/www.nuitchaudedouchefroide.com Support : HRA Pharma Auteur :

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30 EDUCATION À LA SANTÉ DU PATIENT

31 ASTHME : 1, 2, 3... RESPIREZ! Le jeu éducatif en ligne « Asthme : 1, 2, 3… Respirez ! » est destiné aux adolescents. Il a pour but de favoriser leur apprentissage par le changement d’attitudes. Créé par des médecins de famille, des pédagogues, des spécialistes de jeux en ligne et des chercheurs, ce jeu est composé de questions et de mises en situation basées sur les principes des jeux de rôle. En effet, ceux-ci intègrent quatre éléments clés liés à l’apprentissage : l’improvisation, l’argumentation, la confrontation dans l’interaction et la rétroaction. 15-18 ans Public: http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeux2/Site/Jeux/Pa rchesi/infoParchesi.Asp?NoPartie=270http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeux2/Site/Jeux/Pa rchesi/infoParchesi.Asp?NoPartie=270 Support : Louise Sauvé, Lise Renaud et Mélanie Royer Auteur :

32 ASTHME ACADEMY C’est un programme ludique et éducatif en ligne pour permettre aux jeunes asthmatiques d’améliorer la connaissance de l’asthme et de ses facteurs déclenchants et d’aider à mieux prendre en charge la maladie et contribuer à améliorer ainsi la qualité de vie. 6-18 ans Public: http://www.asthmaction.com/asthme_academy/index.h tmlhttp://www.asthmaction.com/asthme_academy/index.h tml Support : Les Laboratoires MSD, en partenariat avec Asthme & Allergies Auteur :

33 VOS POUMONS TRAVAILLENT POUR VOUS APPRENEZ COMMENT VOS POUMONS TRAVAILLENT POUR VOUS TOUT EN VOUS AMUSANT AVEC LES ENFANTS. Ce jeu en ligne permet de mesurer les connaissances sur le système respiratoire, son fonctionnement ainsi que sur les maladies qui peuvent l'affecter. Enfants, adultes Public: http://www.pq.poumon.ca/enfants/cadre.html Support : Association pulmonaire du Canada Auteur :

34 ASTHMACLIC Ce jeu permet aux patient d’adopter les bons réflexes pour mieux gérer son asthme. Les thématiques qui y sont abordées :Définir l’asthme ; Les causes de l’asthme ; Le traitement de l’asthme; Gérer son asthme; L’asthme au quotidien. Patients asthmatiques Public: http://asthmaclic.fr Support : Asthme & Allergies Auteur :

35 X-TORP ( jeu vidéo thérapeutique pour aider à lutter contre la maladie d’Alzheimer) X-TORP est un jeu de bataille multijoueurs issu du projet Az@GAME et lauréat de l’Appel à projet e-santé n°1 des Investissement d’Avenir : «Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique» qui mesure l’évolution de la maladie d’Alzheimer, stimule les capacités cognitives, favorise l’activité physique et maintient le lien social. Le jeu s’appuie sur les principes d’endurance et de stimulation de la fonction cardiorespiratoire pour amener le joueur à pratiquer une activité physique régulière. Afin de stimuler les capacités cognitives, le jeu dispose d’un véritable scénario avec de nombreux objectifs à atteindre, impliquant des mini-jeux ludiques et des exercices d’orientation. Un mode thérapeute permet de suivre l’évolution de la maladie d’Alzheimer. Ce mode permet d’évaluer, au travers de tests scientifiques reconnus et adaptés au scénario du jeu, les fonctions exécutives, la mémoire et l’attention visuelle et sélective. Professionnels de santé libéraux, hospitaliers ou du secteur associatif Public: http://www.curapy.com /http://www.curapy.com / Support : Curapy.com Auteur :

36 EHPAD’ PANIC Développé dans le cadre du projet Az@GAME, le Serious Game EHPAD’PANIC est un véritable outil de formation à distance pour le personnel en EHPAD. Il permet au joueur de développer des capacités de communication et un comportement adapté face à des patients atteints de la maladie d’Alzheimer. Au cœur d’un EHPAD virtuel, vous incarnez un(e) infirmier(e) ou un(e) aide-soignant(e) et devez faire face à des situations complexesqu’il va falloir résoudre : prise de médicaments, refus des soins, crise de panique. Personnels des EPHAD Public: http://www.ehpad-panic.com/fr/accueil/ Support : Curapy.com Auteur :

37 VIS MA VUE Vis ma vue est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté. Un quiz de validation des connaissances vient clôturer chaque mission. 8-12 ans Public: https://www.reseau-canope.fr/vis-ma-vue/le-jeu-en- ligne.htmlhttps://www.reseau-canope.fr/vis-ma-vue/le-jeu-en- ligne.html Support : Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision), Ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, Auteur :

38 GLUCIWEB « Gluciweb » est une plateforme de supports d’éducation pour les patients diabétiques. Afin de promouvoir et faciliter l’éducation thérapeutique dans le diabète de type 1, l’association Les Diablotines a développé avec la contribution de la société Zippyware plusieurs serious games destinés aux enfants, aux adolescents et aux jeunes adultes. 1. « L’Affaire Birman » est un jeu d’aventure dont le personnage principal, Alex, est diabétique de type 1 et doit résoudre différentes énigmes permettant de mieux comprendre les principes de l’insulinothérapie fonctionnelle. Destiné aux enfants et aux adolescents, le jeu enseignera aussi comment devra aussi apprendre à gérer son diabète au quotidien. 2. « Le Méli-Mélo Glucidique » propose de tester ses connaissances avec « Cuisines du monde », « Les sucres rapides », « Le plus, le moins », et « Les courses ». 3. « Time Out » est aussi un jeu d’aventures. Tout comme Alex, le héros est diabétique de type 1 et traité par pompe à insuline, adaptant ses doses selon la même technique. Ce jeu est pour un public plus mature, l’ambiance y étant un peu plus sombre. Enfants; adolescents; jeunes adultes Public: http://www.gluciweb.com/ Support : Association Les Diablotines Auteur :

39 LUDOMEDIC « Ludomedic » est une plateforme médicale contenant des Serious Games, destinée: - à préparer et accompagner l’enfant dans sa découverte du milieu hospitalier. En effet, lors de leur séjour à l’ hôpital, les enfants sont confrontés à beaucoup d’éléments nouveaux et doivent subir toute une série d’examens et de soins souvent complexes, générateurs de stress et d’anxiété puisqu’ils n’y sont pas toujours préparés - aux parents dans leur parcours de soins - aux « séniors » pour les accompagner, soigner et informer ludiquement - aux professionnels de santé pour se former pendant ses études ou se mettre à niveau dans l'exercice de son métier, des solutions ludiques dans les domaines de la santé et de l'éducation thérapeutique. Tout public Public: http://ludomedic.com/ Support : CCCP Auteur :

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41 ENVIRONNEMENT SANTÉ

42 ECOSYSGAME L'érosion de la biodiversité s'accélère. Pourtant, préserver la biodiversité, c'est préserver ce qui nous apporte nourriture, santé, sources d'énergie... Aujourd'hui, sensibiliser les générations futures sur ce bien commun est un enjeu majeur. Le jeu a été spécialement conçu pour les collégiens et lycéens et tous citoyens sensibles à ces problématiques. L'objectif de ce serious game est d'affronter les autres joueurs et tenter de faire le meilleur score au travers de différentes missions dans les 5 milieux emblématiques de la Région (milieux urbain, océanique, agricole, forestier, montagnard et des eaux continentales). Chaque mission se veut au plus proche de la réalité. Le jeu comprend des centaines de missions possibles qui sont proposées de façon semi- aléatoires. Il peut ainsi être joué et rejoué sans redondance. Chaque action de l'utilisateur a une influence directe sur le milieu et peut ainsi débloquer ou bloquer d'autres missions. Tout au long de l'aventure, les joueurs sont orientés par 3 indicateurs d'états qui sont « l'état de la biodiversité», « l'état économique » et « l'état social ». Ces indicateurs influencent le score global. Pour réaliser un bon score, les jauges doivent être les plus élevées et les plus équilibrées possibles. Collèges et lycées Public: http://ecosysgame.fr/index.html Support : CAP Sciences Auteur :

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44 ACCIDENTS

45 LES DOMOSORES Un jeu interactif de "Macif Prévention" en partenariat avec la Commission de la Sécurité des Consommateurs et l'INC pour les enfants de 5 à 10 ans. Ce jeu permet à l'enfant de détecter les situations à risque dans sa maison. 5-10 ans Public: http://www.lesdomosores.fr/ Support : Macif Prévention,la Commission de la Sécurité des Consommateurs,Institut National de la Consommation -INC Auteur :

46 THÉO ET LÉA, UNE JOURNÉE À LA MAISON Jeu en ligne, dans lequel les enfants doivent aider Théo et Léa à éviter tous les dangers de la maison. 3-6 ans Public: http://www.conso.net/securite_domestique_FR/ index_jeu.htmlhttp://www.conso.net/securite_domestique_FR/ index_jeu.html Support : Institut National de la Consommation -INC Auteur :

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48 CITOYENNETÉ

49 L’ISOLOIR- CITOYENNETÉ & NUMÉRIQUE Soutenu par le ministère de l’Éducation nationale, édité par la société Tralalère, l’Isoloir est un jeu sérieux favorisant une éducation critique et citoyenne. A travers un dispositif participatif, il s’agit d’inviter les jeunes à expérimenter divers modes de citoyenneté, à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. Le dispositif est basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. L’Isoloir interroge les jeunes autour de grands sujets de société en posant des questions auxquelles même les adultes n’ont pas toujours réponse. 14-18 ans Public: http://www.isoloir.net/ Support : Tralalère Auteur :

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51 PLUS D’APPLICATIONS SUR :

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53 KOSSA NOU MANGE Le jeu en ligne « Kossa nou mange » reprend le puzzle de la mallette « Kossa nou mange ». Il peut être utilisé pour animer des ateliers d’éducation nutritionnelle auprès du public, de façon individuelle ou collective. Il a pour objectif d’informer les joueurs sur les différents groupes d’aliments, savoir reconnaître les groupes et classer les aliments. 12-18 ans Public: http://irepsreunion.org/kossanoumange Support : IREPS Réunion, Département de La Réunion Auteur : SUPPORTS D’APPRENANCE PÉÏ

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