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UX / SITE MANAGER Simon White, 23/05/2011 revu 05/04/2012 1.

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1 UX / SITE MANAGER Simon White, 23/05/2011 revu 05/04/2012 1

2 VISION DORIGINE PARTAGÉ AVEC JFO i mplementé en partie

3 AXES AMÉLIORATION PROCESS : UX VSCT DE 2009 Intégrer intelligemment les acteurs IHM – Etablir une voie de communication avec les architectes IHM. Leur appréciation de certaines demandes permet darticuler le design sur une voie moins coûteuse mais tout aussi efficace. Les développeurs IHM sont une mine de créativité technique – notamment sur linteractivité - aujourdhui sous exploitée. Fluidifier les process lourds – Lutter contre lactuelle volonté davoir les maquettes finies pour lensemble des états de pages; le premier jalon a déjà été posé – la généralisation de loutil Axure. – Accompagner un processus de design « agile » avec itérations combinant design graphique et design interactif au fil des devs (cf. bench Darwin à Levallois) – Embarquer la recette utilisateur en amont pour apprécier lesprit dune nouvelle interface à travers le processus de design et non avec des maquettes à plat Travailler ensemble sur une vision CMS – La gestion de contenu na rien à voir avec loutil. Tout est à voir avec le discours quon veut porter sur le site, et lindustrialisation du contenu pour animer le site de façon efficace, friendly et humain. 3 i mplementé en partie

4 LOVETEAM / QUALITÉ + UX Site Management : prendre « ownership » des sujets de petites évolutions souvent appelés « quick win » –Assurer une cohérence dans lensemble des modifications Gérer un site map, proposer une élagage et mise en cohérence de la navigation transverse Planifier mieux les interventions UX et améliorer la visibilité de létat des demandes –Assurer le respect des référentiels (charte graphique, charte accessibilité, best practices UX en place, charte iconographique) Centraliser le savoir & formaliser les annonces de MEP –Remonter les informations de modifications de façon structuré en reporting hebdomadaire –Suivre les évolutions et leur impact sur lexpérience client Exemple 1 : mise en place de bouton « acheter un billet de train » dans le compte client => augmentation direct de nombre de réservations par clients connectés Exemple 2 : rajout dun lien « modifier dautres critères » dans la zapette en page de proposition => clics/jours => Réduction de clients insatisfaits « je dois tout reprendre depuis le début » Créer un lien fort avec la recette 4

5 LE ZONE DU MURET IHM Suivi de prod Marque Fonc UX 5 Zone « muret » Casser le muret Équipes multi-disciplinaires, nouvelle organisation despace ? (exemple: Bench Darwin)

6 IDÉES ET INSTANCES POUR MISE EN PLACE Rôle site manager à créer (cf. orga déjà discuté) UX / Design day à planifier avant grandes vacances. Ateliers & présentations en cours délaboration. Audience : key players VSC / VSCT Création dune espace design / salle de réu polyvalente avec disposition chaises / écran / whiteboard plus propice aux sessions « design collaboratif » Recentrer la méthodologie design. Avec une équipe correctement staffé et la notion de site manager on est aptes à pouvoir bien faire avancer Takehomes Design methodology saves money and improves results AB testing & usability testing will become a focus Better planning for the team will increase productivity Better centralisation of change requests & mockups / prototypes will help us move forward 6

7 SCHEMA DIRECTEUR STRUCTURE ÉQUIPE 7 UX DesignVisual Design Site Management Architecture dInformation Ergonomie Direction Artistique Design dInteraction Edito Planning Connaissance client, Etudes (+ Recherche Innovation) IHM Customer Experience StratégiqueTactique Delivery Concept

8 SCHEMA DIRECTEUR STRUCTURE ÉQUIPE 8 UX DesignVisual Design Site Management David Serrault CDI Ergonome (à recruter) Fabien Quinaud CDI Graphiste (à recruter) Site Manager (à recruter) Chef de projet graphique jnr (à recruter) Connaissance client, Etudes (+ Recherche Innovation) IHM Customer Experience StratégiqueTactique Delivery Concept + Budget prestataires (mobile notamment) et débordement graphique + Budget études (web analytics, testing)

9 DUNE PRESENTATION STUDIO 9

10 Co-écriture Ergonomie ORGANISATION STUDIO 10 Marketing Stratégique UX & Design Contenu Concepts Architecte InformationDesigner dInteraction / DA Graphiste CDI Stagiaire + Freelances / Prestas / Agences spécialisés Image Marque Édito & Ton

11 PROMESSES Assurer la cohérence de nos graphismes vis-à-vis de la charte Challenger les couts et les créations agence Permettre aux équipes marketing une plus grande souplesse de travail et donc une meilleure réactivité. Elargir le champs daction et la créativité graphique Savoir déborder chez les ressources externes au besoin pour soutenir ces promesses Travailler avec le marketing stratégique pour améliorer la rédaction des briefs 11

12 Concept Business sponsor ou merch manager (et agences) Rédaction Brief Besoin accompagnement projet? Correction brief & soumission créa Basecamp Retour User Ex Validé business sponsor Intégration HTML Version / Suivi Prod Publication PROCESS DUNE CRÉA SITE User testing / pistes alternatives externes Input business + Charte Web + Calendrier merch

13 NORMES DE CRÉATION 13 Utilisation de Photoshop CS4 ou CS5 pour la création de maquettes graphiques Respect de la charte sans rentrer les éléments à la chausse-pied – de nouveaux contextes / nouveaux éléments graphiques et design à valider avec le DA Concepts approuvés en amont; créas « master » approuvés par DA en v1 et visés en version définitive; déclinaisons à gérer par léquipe marketing sans besoin de chaîne de validation longue. Brief en amont très important : le processus de création de briefs est à optimiser. Pas de livraison graphique avant brief clair avec wordings quasi définitives. La réactivité du studio pour faire beaucoup ditérations ne doit pas se substituer aux manquements dun brief paresseux !

14 DUNE PRESENTATION UX 14

15 QUEST-CE QUE LEXPERIENCE UTILISATEUR ? Lexpérience utilisateur représente la qualité dune expérience globale perçue par une personne (utilisateur) qui interagit avec un système. Cette expérience dun produit/service/interface se fait sur une relation durable et donc globale car elle tient compte de TOUS les moments dutilisation, avant/pendant/après lacte dachat : la prise de conscience, la découverte, la commande, lachat, linstallation, le service, le support, lévolution, la fin dutilisation… –http://www.use-design.com/fr/design/experience_utilisateur.phphttp://www.use-design.com/fr/design/experience_utilisateur.php Léquipe est un maillage de plusieurs disciplines & expertises. Les prochaines slides listent les disciplines suivi dun maillage équipe. Une bonne expérience utilisateur ne laisse pas de trace en mémoire 15

16 ARCHITECTE DE LINFORMATION Un constat : avec le grossissement des sites Web, l'augmentation de la quantité d'information qu'ils contiennent, et la complexification des techniques, il est devenu clair que concevoir un site Web efficace échappe à la compétence des seuls techniciens ou graphistes. Un chaînon manquant apparaît, à l'intersection de La production de contenu (compétences éditoriales) et La mise en oeuvre technique et graphique (compétences informatiques et design). Ce chaînon manquant, c'est l'architecte de l'information. 16

17 ERGONOME Multidisciplinaire, l'ergonomie prend sa source aussi bien dans le domaine de la médecine qu'en psychologie, en sociologie ou en linguistique (sciences cognitives). Ce qui fait la spécificité de l'ergonomie est son objectif, à savoir : Modifier les outils pour qu'ils soient plus adaptés à leurs utilisateurs. Le travail de l'ergonome sera guidé par l'idée de concevoir pour un cible : –le plus grand nombre d'utilisateurs, ou –pour un groupe d'utilisateurs donné avec des caractéristiques propres. Au-delà de cette définition générale, on peut distinguer plusieurs types de questions en ergonomie. –ergonomie physique (adaptation de l'outil aux caractéristiques physiologiques et morphologiques de l'être humain ou d'une certaine population), –ergonomie organisationnelle (organisation du travail collectif ou individuel - prévenir les difficulté dadaptation, les erreur, les incidents) –ergonomie cognitive (adaptation des outils au fonctionnement cognitif ou représentations mentales des utilisateurs). 17

18 DESIGNER GRAPHIQUE DINTERACTION Avec de bonnes notions de design et graphisme, le rôle du designer graphique va au-delà du simple créateur de maquette : il est influencé par larchitecture de linformation et lergonomie (doù « design dinteraction »). Il emprunte de la direction artistique, applique les principes dune charte graphique, mais travaille également de pair avec les autres disciplines dexpérience utilisateur. La spécificité du « designer dinteraction » est sa capacité non seulement à faire preuve de créativité mais aussi à porter une attention particulière à lusager et au client, à appréhender son expérience, à prendre en compte ses besoins et à sassurer de la bonne prise en main des outils numériques qui lui sont destinés –« Les metiers du design numérique 2009 » Designers Interactifs p.9 A noter qu'en francophonie, le terme web design est souvent utilisé à contre-sens de son acception initiale et confondu avec la seule création graphique. Or ce qui le définit n'est pas tant l'expression visuelle et/ou artistique que la formalisation de l'interaction dans la page-écran. –http://fr.wikipedia.org/wiki/Web_designhttp://fr.wikipedia.org/wiki/Web_design 18

19 MAILLAGE ÉQUIPE ARCHITECTE DINFORMATION Le rôle leader au niveau du design est en loccurrence larchitecte de linformation, mais ce titre sallie à plusieurs autre disciplines : –directeur artistique interactif –directeur de création Cest-à-dire quil définit ou collabore au niveau de la méthodologie, la planification; prévoit les interventions en amont, co-définit et maintient la stratégie design, et porte une expertise métier voyage DESIGNER GRAPHIQUE DINTERACTION Gardien et référent de la charte graphique, il aide son évolution en collaboration avec les interlocuteurs marque. Il sallie également aux disciplines croisés avec larchitecte de linformation : –directeur artistique interactif –designer dinteraction 19

20 MAILLAGE ÉQUIPE II CONSULTANT ERGONOME Actuellement (et historiquement) un rôle dexpert en prestation, qui apporte un bénéfice dexpérience dans divers disciplines et travaille de pair avec larchitecte de linformation & le designer dinteraction Lergonome étudie en détail les cinématiques, a une affinité forte avec larchitecte de linformation, et se repose surtout sur ladaptation des interfaces aux attentes utilisateurs et propose des méthodologies de test INTERACTIONS / TEMPORALITE 20 Architecte de linformation Ergonome Designer dinteraction Contenu + Concept (formalisé dans un brief) temps Outputs Wireframe Wireframe interactif Design final

21 PROFIL : RESPONSABLE EXPERIENCE UTILISATEUR MétierAssurer la responsabilité du Pôle Expérience Utilisateur Organisation Responsabilité fonctionnelle de leffectif du Pôle UX & Design Encadrement direct de larchitecte de linformation, le designer graphique et lergonome Travail en relation avec les acteurs tiers / définition des relations dans le Pôle avec les acteurs tiers Activités exercées Assiste aux kick off projets avec modules expérience utilisateur; filtre les demandes Chiffrage macro de ressources requises puis Allocation de ressources en fonction dexpertise requise Suit lensemble des projets expérience utilisateur aux COPIL, Go/NoGo et autres Communique les méthodologies « design centré utilisateur » aux acteurs de projets Aptitudes Bon relationnel Bonne capacité à communiquer et à négocier Esprit critique et esprit de proposition damélioration Bonne capacité à travailler en équipe (obligatoire) Bonne capacité à sengager et à simpliquer (obligatoire) Prêt à se battre pour communiquer sur sa discipline et avoir de ladhérence transverse Compétences Bonne capacité à diriger une équipe et à évaluer ses performances (obligatoire) Management de projets (obligatoire) Connaissance méthodologique et outils de design (Outils de wireframing & design graphique) Bonne connaissance de technologies web « front office » (HTML, CSS, Javascript) et techniques dinteractivité (AJAX, Flash, etc) par rapport à leur application en projets de design web Compétences en analyse web et testing A/B et multivarié Expérience souhaitée Avoir réalisé une ou plusieurs missions avec responsabilité déquipes design / expérience utilisateur Avoir travaillé avec des méthodologies de testing utilisateur, de préférence dans une organisation de taille moyenne ou grande

22 MétierAssurer lorganisation de linformation dans les pages / gabarits / squelettes décran Organisation Dépend du responsable de lexpérience utilisateur Travail en relation avec les acteurs tiers / avec le designer graphique et lergonome Activités exercées Récolte les inputs projet (brief, expression de besoins) Fait de la veille sur létat du métier, identifie des méthodologies design, benchmarks Aptitudes Prend en compte les aspects, marketing, lidentité de marque, la communication, la sémantique, le design visuel, les profils utilisateurs, lergonomie et la technologie. Traduit le comportement des utilisateurs en solutions de conception et formalise de manière conceptuelle et schématique des livrables tels que larborescence, le story-board ou encore les scénarios dusage. Définit et défend les principes design Compétences Connaissance méthodologique et outils de design (Outils de wireframing & design graphique) Bonne connaissance de technologies web « front office » (HTML, CSS, Javascript) et techniques dinteractivité (AJAX, Flash, etc) par rapport à leur application en projets de design web Expérience souhaitée Avoir réalisé une ou plusieurs missions avec responsabilité déquipes design / expérience utilisateur Avoir travaillé avec des méthodologies de testing utilisateur, de préférence dans une organisation de taille moyenne ou grande PROFIL : ARCHITECTE DE LINFORMATION

23 MétierAssurer le respect des principes design (charte graphique) et la création de maquettes dinterface « haute def » Organisation Dépend du responsable de lexpérience utilisateur Travail en relation avec les acteurs tiers / avec larchitecte de linformation et lergonome Activités exercées Récolte les inputs projet (brief, expression de besoins) Fait de la veille sur létat du métier, identifie des tendances design Fait de la création déléments de nouveaux projets de fonctionnalité (maquettes, croquis) et supervise le courant graphique VSC Aptitudes Il collabore avec une variété dintervenants : des concepteurs-rédacteurs, des architectes de linformation, des chefs de produit et merchandising et des développeurs IHM. Il définit les orientations graphiques structurantes et la direction artistique pour les autres designers, les collaborateurs juniors, indépendants et stagiaires sur tous les projets. Il sassure que léquipe projet utilise les méthodes de travail pertinentes et les meilleurs outils afin dêtre compétitive. Il aide à planifier la production des équipes et à améliorer le processus de création. Il répartit dans léquipe les différentes tâches de production. Il sappuie sur léquipe pour décliner le design visuel, le contenu, linterface graphique et la structure des sites, les campagnes interactives et les autres types de projets interactifs. Il fait la promotion du design auprès des autres collaborateurs de la société, leur montre les bénéfices de la discipline et la charte graphique Collabore étroitement avec les équipes marketing, les chefs de produit et lingénierie afin de définir le positionnement dun produit. Il œuvre pour une traduction visuelle en adéquation avec les objectifs de lexpérience utilisateur Compétences Connaissance méthodologique et outils de design (Outils de wireframing & design graphique notamment Photoshop, Illustrator) Bonne connaissance avec techniques dinteractivité (cinématiques) pour décliner les états de pages Expérience souhaitée Avoir réalisé une ou plusieurs missions avec responsabilité déquipes design / expérience utilisateur Avoir travaillé avec des méthodologies de testing utilisateur, de préférence dans une organisation de taille moyenne ou grande PROFIL : DESIGNER GRAPHIQUE DINTERACTION

24 MétierAssurer le respect des principes design (charte graphique) et la création de maquettes dinterface « haute def » Organisation Dépend du responsable de lexpérience utilisateur Travail en relation avec les acteurs tiers / avec larchitecte de linformation et le designer graphique Activités exercées Récolte les inputs projet (brief, expression de besoins) Fait de la veille sur létat du métier, identifie des tendances ergonmiques qui sont dusage pour le marché cible Aptitudes Le consultant ergonome fait circuler linformation et notamment rend compte aux personnes participant au projet des travaux menés en termes d'utilisabilité pour en assurer la réussite. Il se charge de la formation des équipes en ergonomie, les initie à la discipline afin quils en comprennent la pratique et les bénéfices. Il traduit les spécifications du produit en documents de travail (sous Axure) utilisables par léquipe de développeurs. Il sassure avec le designer graphique que la partie visible de l'interface est facile à utiliser et cohérente. Il vérifie avec les rédacteurs que tous les libellés (navigation, bouton et étiquettes des champs) sont clairs, concis et facilement utilisables. Il sassure que les point critiques de lexpérience utilisateur de lapplication sont identifiés et communiqués à la direction de projet. Enfin, il défend la démarche de recherche utilisateur et contribue à faire reconnaître la valeur de la conception centrée utilisateur Compétences Connaissances des processus cognitiifs Connaissance méthodologique et outils de design (Outils de wireframing notamment Axure) Connaissance de méthodes de testing (card sorting, tests quali, etc) Expérience souhaitée Avoir réalisé une ou plusieurs missions avec responsabilité déquipes design / expérience utilisateur Avoir travaillé avec des méthodologies de testing utilisateur, de préférence dans une organisation de taille moyenne ou grande PROFIL : CONSULTANT ERGONOME


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