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Émotion et Esthétique Au delà du contenu et de lergonomie Dimension esthétique et affective dans les interfaces Ce quon aime pourquoi ? Aude Dufresne B.D.I.

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1 Émotion et Esthétique Au delà du contenu et de lergonomie Dimension esthétique et affective dans les interfaces Ce quon aime pourquoi ? Aude Dufresne B.D.I. Juan Roncancio

2 Esthétique Aesthetics examines what makes something beautiful, sublime, disgusting, fun, cute, silly, entertaining, pretentious, discordant, harmonious, boring, humorous, or tragic In architecture, aesthetic principles include proportion, symmetry, color, lines, texture, balance, flow. More specifically, some key factors that contribute to the aesthetics of a UI are: –graphics, colors and fonts in the same style across the application; limited to a handful, and to a few font styles –graphics, colors, and fonts should be in harmony across one another. –proportion and placement of visual components - visual components on a screen are competing against one another for the user's attention. As such, their placement and relative size need to be balanced and in relationship with their functional importance.

3 Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 Pliable flexible, moulable, sadapte aux actions, niveau de généralité intermédiaire Liée à la motivation –Anticipation - participation et imagination –Playability (jouabilité) équilibre des buts, des ressources des obstacles..bon niveau de défi. –Séduction, attrait, promesse, réalisation des promesses Visual thesaurus,Visual thesaurus, TextArc.org, Daniel LangloisTextArc.org,Daniel Langlois –Pertinence et utilité Liée à lInteraction –Fluidité (flow) –Autonomie (fonctionne de lui même, intelligent SIMS) contrôle collaboratif –Immersif, idéalement sans contraintes

4 Immersion –Modalités dentrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface, démoTactapad,Multitouch,microsoft surface,démo 3D Interface Le cercle –Jeux où vous bougez Wii Wii PingPong, cooking mama, Dance RevolutionWii PingPong,cooking mama,Dance Revolution

5 Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 Liée aux actions et à leur signification sociale –Identité - outils puissants et faciles –Connections - ce qui compte cest le lien.. Plus que le contenu –« actability » possibilité de nouvelles actions (redéfinir les paramètres, lever les contraintes : discussion ou sondage anonyme, rejoindre quelquun sans le déranger ou sans coûts. Liées aux qualités dIngénierie –Efficience (rapide et sans erreurs) –Transparence (sans distractions) –Élégance (puissance et simplicité) Magic Lens - généralité du concept Liées à la compréhension- Art et Illusion reproduit et transforme les règles –Ambiguïté –Surprise

6 Articulating the Use Qualities of Digital Designs Jonas Löwgren 2006 Conclusions –Les qualités du design sont liées au genre.. –Cite lexemple dune encyclopédie numérique.. currency, authority, reliability, integration, comprehensive –Qualités pour le Ecommerce, lArt, les jeux sont différentes

7 Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Skins plus que recherche de diversité = appropriation, identité, personnalisation Emotion réaction de courte durée à un objet ou un évènement, qui est relié à des besoins, des buts ou des préoccupations Principale cause du choix des actions Les réponses émotionnelles précèdent les réponses cognitives et persistent au delà des contradictions (Lindgaard and Dudek, 2003)

8 Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Norman (2002, 2004) monde est évalué (affect) & interprété (cognition) à 3 niveaux : réaction viscérale, comportement et réflexion Desmet (2003) 5 classes de réaction émotive instrumentale, sociale, esthétique, surprise, intérêt Rafaeli & Vilnai-Yavetz instrumentalité - atteinte du but, utilité esthétique - lié aux émotions, impact direct sur les sens symbolique - véhicule de sens à valeur positive ou négative, association à des valeurs sociales

9 Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Expérimentation de 3 skins avec des tâches, leur demandent de choisir Questions portant sur les dimensions esthétique vs instrumentalité (usability) vs Symbolisme symbolisme apparaît très lié à esthétique Analyse des questions ouvertes selon les mêmes dimensions. Simplicité semble inversement corrélée à esthétique Disent que lutilisabilité est le plus important, mais choisissent surtout pour des critères esthétiques et symboliques. (réaction dabord émotive, mais justification rationnelle) Démontre la diversité des goûts des usagers

10 Investigation Le objectif principal de linvestigation était d établir si le modèle de Rafaeli et Vilnai-Yavets et les trois a trois propriétés des artefacts quils proposent sont applicable aux HCI.

11 Méthodologie 60 participants (35 hommes et 25 femmes) dapproximativement 23 ans. 12 Skins Windows Media Player Version 7 choisies aléatoirement. On a demandé aux participants de choisir 2 des Skins selon leurs gouts. On a demandé aux sujets de réaliser plusieurs tâches avec les skins sélectionnés et avec le skin par default. Les participant ont remplis un questionnaire sur les attributs des Skins et ont fait une description des raisons qui ont guidé leurs choix. Les questions et les descriptions faites par participants ont étés catégorisées et analysés selon les 3 propriétés de Rafaeli et Vilnai- Yavets.

12 Résultats - Lévaluation des expériences nous montre que lusabilité est plus importante la version par défaut. - Les réponses aux questionnaires privilégient lutilsabilité sur les autres paramètres. - Nonobstant 80% des participants ont choisis de se dévier de linterface de défaut. - Dautre part, la corrélation des données nous montre un lien très fort entre laspect esthétique et symbolique.

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14 Conclusions Dans le cas détude il est possible didentifier systématiquement et avec exactitude les paramètres proposés par Rafaeli et Vilnai- Yavets. Ces paramétrés peuvent être utilisés pour évaluer lexpérience des utilisateurs dans le contexte des HCI. Même si chaque un des paramétres peu être analysé individuellement ont peut retrouver de nombreuses intersections entre eux. On trouve une divergence entre les données des questionnaires et celles collectés au cours de lexpérience. Même si dans leurs réponses lusabilité semble avoir être le facteur déterminant, les participants ont souvent privilègiés dans leurs choix les caractéristiques esthétiques et symboliques.

15 Modèles cognitifs et émotions Définition des affects Dimension sensorielle Cognitive Réaction physiologique Persistance B.D.I. Juan Roncancio

16 Les émotions sont elles innées ou apprises? Brave, S. et Nass, C. (2003) Innées: Chaque émotion est associée à un processus physiologique et cognitif qui est déterminé biologiquement. Apprises: « Émotions are almost entirely learned social constructs » Concepts socialement appris. Damasio (2003) « Ces émotions viscérales sont universelles et le plus souvent innées, bien que la culture puisse en moduler lexpression. » B.D.I. Juan Roncancio

17 Structure physiologique des émotions Thalamus réaction immédiate liée à limportance. Ex. Surprise Cortex reconnaissance interprétation Système limbique – Humeur contexte émotion à plus long terme Réponse physiologique

18 Aperçu des modèles cognitifs Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir Motivation –Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonome conscient et inconscient moteur de laction sans elle on ne fait rien Lémotion –construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation –relativement indifférenciée et influençable –Persistante –Système autonome, lié au besoins et à la survie –Énergie qui accompagne la motivation Changement dattitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété

19 Émotions humeur sentiments Brave, S. et Nass, C. (2003) Les émotions Intentionnelles. Réponse immédiate du corps. Elles sont éphémères. ne durent que quelques secondes. Les émotions sont évoqués à l'égard d'un produit. Lhumeur Non intentionnel. Stratégies cognitives et processus à long terme. l'humeur dure des heures ou des jours. l'humeur est un état antérieur. Les sentiments Les sentiments peuvent persister indéfiniment. À différence de lhumeur et des émotions, les sentiments ne sont pas états dun individu, mais la valeur que l'utilisateur associe au produit résultant de leurs expériences.

20 Dimensions de lémotion

21 Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79, Ortony (88) et Abelson (Lien avec modèles sémiotiques) Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie+moi+ Jalousie+autre+ Reconnaissance+moi+autre Fierté+moi+moi Tristesse+moi- Frustration+moi-moi Colère+moi-autre Peur-moi+ Honte-moi+moi Haine-moi+autre Pitié-autre+ Soulagement-moi- Ortony, A., Clore, G. L., & Collins, A. (1988). The cognitive structure of emotions. Cambridge [England] ; New York: Cambridge University Press.

22 Réaction émotive avec les médias The Media Equation*The Media Equation « We unconsciously act as if the media are people. We believe in them We stay near or away if we like them or not. We think they wont cheat..etc. Toutes les théories dinfluence sociale joue aussi dans les systèmes informatisés: inocullation, effet de foules, crédibilité de la source,, etc. Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.

23 Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptatives dans un environnement de télé-apprentissage, de jeu, de e-commerce –Soutien à la tâche, à lattention, à la motivation, à la collaboration –Interface collaborative avec partage du contrôle –Interface qui sadapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives –Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur – persuasion.

24 Interfaces à composantes émotionnelles MotivationsÉmotions Communication Interfaces intelligentes Échange Situation CognitiveSociale Rendre le jeu réaliste… Agents émotionnels

25 Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptatives pour le soutien aux acteurs dans un environnement de télé-apprentissage. –Soutien à la tâche, à lattention, à la motivation, à la collaboration –Interface collaborative avec partage du contrôle –Interface qui sadapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives –Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur - télé-apprentissage

26 Questions posées Quels sont les modèles utiles ? Comment se définit la situation ? INPUT OUTPUT TRAITEMENT Jusquoù peut-on aller pour introduire des agents intelligents à composantes émotionnelles ? Comment étudier les processus émotionnels. les réactions.

27 Aperçu des modèles cognitifs Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir Motivation –Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonome conscient et inconscient moteur de laction sans elle on ne fait rien Lémotion –construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation –relativement indifférenciée et influençable –Persistante –Système autonome, lié au besoins et à la survie –Énergie qui accompagne la motivation Changement dattitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété

28 Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle daction Comportement Modèles daction Modèles démotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Dx de la personnalité Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de linterface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement dattitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

29 Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle daction Comportement Modèles daction Modèles démotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Dx de la personnalité Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de linterface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement dattitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

30 Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle daction Comportement Modèles daction Modèles démotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Dx de la personnalité Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de linterface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement dattitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

31 Intégration des agents émotionnels INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Émotions Perception Attention Modèle daction Comportement Modèles daction Modèles démotions Non verbal Proxémie Comportement Réalisme Dx de la personnalité Tâche Stress Besoins Dx de la personnalité Situation Pointage Ententes négociées Buts Analyse des réseaux Échéances Difficulté de la tâche Modèles sociaux Adaptation de linterface Conversations Réactions Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement dattitude Psychanalyse Psychothérapie Reconnaissance du language et analyse ontologique

32 Effets des affects Brave, S. et Nass, C. (2003) une interface capable de détecter (ou au moins de prédire) le état émotionnel ou lhumeur d utilisateur pourraient contribuer à orienter l'attention vers des stimuli positifs. Brave, S. et Nass, C. (2003) Attention « emotional stimuli are generally remembered better that unemotional events ». Thorson & friedstad 1985) Mémoire B.D.I. Juan Roncancio

33 Effets des affects Brave, S. et Nass, C. (2003) Keeping a user happy may, therefore, not only affect satisfaction, but may also lead to efficiency and creativity » Brave, S. et Nass, C. (2003) Performance Brave, S. et Nass, C. (2003) suggèrent que les utilisateurs dans une bonne humeur vont juger leur interface et leur travail de façon plus positive. Également, des utilisateurs heureux à un site de commerce électronique seraient plus susceptibles d'évaluer les produits ou services positivement. Évaluation: B.D.I. Juan Roncancio

34 Conception Quelle importance a la dimension émotive et esthétique dans votre travail ? Comment allez-vous la faire jouer ? Dispositif interactif dans un musée ou sur le web pour faire découvrir la culture, lhistoire, un peintre, Comment rapprocher linteraction dune interaction réelle ? Publicité dans un lieu public pour attirer lattention sur une compagnie.. Informatique, minière, Voir exemples de sites et danimations Interfaces tangibles ReadyMate Sculpture animée en papierReadyMate


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