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Jeu et objets de jeu à lécole maternelle Lise Peyrotte Animations « jouer / apprendre » GD maternelle 2011 / 2012.

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1 Jeu et objets de jeu à lécole maternelle Lise Peyrotte Animations « jouer / apprendre » GD maternelle 2011 / 2012

2 Quelques repères théoriques Jeu et psychologie Psychologie du développement (Piaget, Château, Wallon) jeu dexercice jeu symbolique jeu à règles

3 Jeu dexercice

4 Jeu symbolique

5

6

7

8 Jeu à règles

9 Construction et agencement

10

11 Phénoménologie (Caillois) Caractéristiques : activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive Classification : agôn, alea, mimicry, ilinx Psychanalyse (Klein, Winnicott) Gestion des émotions,sortie du réel Energie psychique : en-deçà et au-delà du jeu Elaboration des conflits du « devenir grand »

12 Jeu et langage (Bruner, Verba, Vygotski) Dimension du langage dans le jeu ; le jeu donne à lenfant une première possibilité de penser, de parler et peut-être dêtre lui-même (JB) Dans le jeu, lenfant crée la structure signification /objet où laspect sémantique (signification du mot, signification de la chose) domine et détermine le comportement. (Vy)

13 Dimension socio culturelle du jeu Médiation : entrée dans le jeu par apprentissage culturel (jeux de nourrice : coucou/caché, formulettes…) Activité sociale (interactions, partages de significations), et produit culturel (objets porteurs de sens, de valeurs, inducteurs de comportements)

14 Jeu en éducation Fröbel ou Erasme ? Le jeu « bonne nature » ou le jeu « ruse ? Nicole de Grandmont Jeu ludique Jeu éducatif Jeu pédagogique

15 Le jeu ludique : -Activité libre et gratuite, essentielle au plaisir, née de létincelle du moment, fait appel à la pensée divergente, nécessaire au développement de tout individu -Structuré sans structure pré-établie, supporté par lintériorité du joueur ; sert à organiser, structurer, élaborer le monde intérieur et extérieur, favorise le développement intellectuel, émotif/affectif, sensoriel, psychomoteur -En termes dapprentissages, le jeu ludique permet dexplorer ses connaissances, aide certains apprentissages comme : gérer limprévu, contrôler et explorer ses émotions, développer sa motivation et sa curiosité.

16 Le jeu éducatif -Premier pas vers la structure, contrôle des acquis, permet à ladulte dobserver les comportements, cache laspect éducatif de lactivité, devrait être distrayant, sans contrainte perceptible, axé sur les apprentissages -Structures pré-établies, étayé par le désir dapprendre du joueur, sert à mieux définir- structurer-comprendre le monde intérieur et extérieur, favorise les apprentissages dordre intellectuel, affectif, psychomoteur -En termes dapprentissages, le jeu éducatif permet certains apprentissages comme : comprendre les notions, apprivoiser les concepts, structurer sa pensée, développer connaissances et habitudes.

17 Le jeu pédagogique -Activité axée sur le devoir dapprendre, fait appel à la pensée convergente, le plaisir est dans la performance, génère habituellement un apprentissage précis -Structure préétablie et sans variante, étayée par la compétence du joueur, sert à vérifier et renforcer les compétences, fait appel à lintellect, laffectif, le psychomoteur -En termes dapprentissages : pensée convergente, apprentissage précis, vérifier et renforcer des compétences, plaisir de la performance.

18 Jouer/apprendre - contexte social et culture - communication, interprétation, second degré - espace dexpériences - attitude ludique : travail physique et psychique, intégration personnelle dexpériences émotionnelles, relationnelles, instrumentales ; relève dun apprentissage par appropriation (Redde) - activité ludique : recherche de la performance dans les acquisitions, maintient et étoffe le plaisir pris à la variation de compétences et connaissances (Redde). Elle permet la prise en compte des divers types de raisonnement (déductif, inductif, analogique), de pensée (divergente,convergente)…

19 Paradoxe - incertitude inhérente au jeu / objectif denseignement - frivolité /sérieux éducatif - décision du joueur /intervention adulte. Le paradoxe du jeu, espace dapprentissage fabuleux et incertain…

20 Du côté de la pratique… Revenons sur quelques idées Pas de certitudes, mais : espace dexpériences, essais et erreurs, présence de pairs, socialisation, communication et interprétation, prise de décisions, conduites inscrites dans lobjet de jeu, attitude du maître, construction du raisonnement…. Analyser ses objectifs et les conduites inscrites dans le jeu ou lobjet de jeu…

21 Un petit tour au Canada La classification E.S.A.R. Activités ludiques Exercice Symbolique Assemblage, agencement Règle Conduites cognitives Sensori-motrice, symbolique, intuitive, opératoire concrète, opératoire formelle.

22 Habiletés fonctionnelles Exploration, imitation, performance, création Activités sociales Individuelle (solitaire ou parallèle) ou collective (associative, compétitive, coopérative) Habiletés langagières Langage réceptif ou productif, oral ou écrit Conduites affectives

23 Jeu, jeux et jouets en classe Organisation -le temps et lespace séance(s) « spécial jeu » en classe et/ou ailleurs jeu et aide personnalisée -le matériel inventaire de lexistant le choix Quelques jeux à règles …

24 « grands jeux »…ailleurs

25

26 En classe….

27 En classe …

28 Quelques jeux à règle …


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