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Une illustration de laide personnalisée en GS pour des apprentissages numériques Un seul jeu Une seule règle Autant de pistes pédagogiques que délèves.

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Présentation au sujet: "Une illustration de laide personnalisée en GS pour des apprentissages numériques Un seul jeu Une seule règle Autant de pistes pédagogiques que délèves."— Transcription de la présentation:

1 Une illustration de laide personnalisée en GS pour des apprentissages numériques Un seul jeu Une seule règle Autant de pistes pédagogiques que délèves Claire Lebel, directrice décole maternelle

2 Jeu de cartes : la réussite Objectif visé pour tous : mémoriser la suite des nombres de 1 à 10 Objectif spécifique pour chaque élève en difficulté Chaque élève travaille la même compétence, à lappui dun même support de jeu Lenseignant propose des situations différentes en fonction des élèves Après laide personnalisée, lélève est en situation de réussite

3 Outil pour lenseignant Nom de lélève Acquis de lélève Objectifs spécifiques pour lélève Activités proposées : adaptation du jeu Dates Observations de lenseignant Réussites successives Les enseignants disposent dune fiche de suivi pour relever lensemble des informations relatives aux réussites, aux progrès et aux difficultés des élèves. Cette fiche peut être complétée par dautres outils pour garder trace du travail effectué durant laide personnalisée et des acquisitions réalisées.

4 Matériel Pour 4 joueurs : Un jeu de cartes traditionnel duquel sont retirées les figures : rois, dames et valets 4 bandes de carton appelées bandes- supports Une précision : les élèves connaissent la valeur de lAs : as valant 1

5 Matériel à fabriquer Une bande-support recto verso : Une face avec le contour de 10 cartes alignées Une face avec les nombres successifs inscrits à lintérieur Outil évolutif : en fonction des capacités de lélève, lenseignant peut progressivement effacer les nombres maitrisés

6 Principes du jeu Le but est darriver à reformer individuellement la file numérique de 1 à 10. Les cartes sont classées en 4 familles. Chaque élève dispose des dix cartes dune famille. Il les mélange et les pose, face chiffrée cachée, sur la bande.

7 Déroulement de la partie Lélève choisit la carte quil souhaite retourner. Il regarde la valeur de sa carte. Si la carte est à la bonne place, la partie est terminée… Il faut à nouveau mélanger pour entamer une nouvelle partie. Si la carte nest pas à la bonne place, lenfant recherche lemplacement adéquat. Il dépose sa carte, face chiffrée visible, à lemplacement correct pour obtenir la file numérique. Il prend alors la carte face cachée et recherche la nouvelle position de cette carte. Ainsi de suite jusquà lalignement de la file numérique.

8 Première étape Avant de commencer, sassurer que chaque élève sait ordonner ses cartes : la première situation consiste donc à ranger les cartes dans lordre croissant. Sur les photographies ci-contre : deux élèves, deux techniques. Le dispositif de laide personnalisée permet à lenseignant dobserver plus finement les procédures utilisées par les élèves. Photographie du dessus : lélève cherche la carte dont il a besoin dans son paquet. Photo du dessous : lélève a étalé ses cartes. Il énonce la comptine numérique en partant de la première carte et cherche ensuite la carte dont il a besoin.

9 Quatre activités ludiques individualisées possibles Utiliser le support côté "nombre" et replacer les cartes, face chiffrée visible. Utiliser le support côté "contours" et repositionner les cartes face chiffrée visible. Mélanger les cartes, les disposer à lendroit sur le support côté "nombre". Redonner à chaque carte sa place dans la file numérique. Jouer « vraiment » : mélanger les cartes, les disposer à lenvers sur le support côté "nombre". Tirer une carte au hasard et commencer une partie.

10 La dernière étape consiste à jouer sur le support côté "contour". Lélève peut également jouer sur la table, sans laide du support.

11 Illustrations Cette élève joue sans support. Elle a intégré les règles du jeu.

12 Situation de travail en binôme Ici, deux élèves jouent ensemble. Ils discutent, échangent. Ils sont amenés à comparer leurs propositions à la bande numérique de la classe puisque leur support ne comporte aucune indication.

13 Ensemble, mais chacun à sa vitesse

14 Déroulement dune séance daide personnalisée Durant une même activité, nous pouvons donc observer : un élève en train dordonner ses cartes, un élève qui joue avec un support chiffré, un élève qui joue avec un support "contours", un élève qui joue sans support. Chacun réorganise la file numérique.


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