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1 Conception des logiciels interactifs (1) M2-IFL/DU-TICE, UPMC

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Présentation au sujet: "1 Conception des logiciels interactifs (1) M2-IFL/DU-TICE, UPMC"— Transcription de la présentation:

1 1 Conception des logiciels interactifs (1) M2-IFL/DU-TICE, UPMC 09-Accueil.htm Découvrir les utilisateurs et leur activité Les impliquer dans la conception Cours 2

2 2 Les clés du succès Cycle de conception Conception itérative Conception centrée usager Lanalyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide Lévaluation constante La qualité de la programmation

3 3 Conception centrée utilisateurs (CCU) Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

4 4 Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Maintenir les points de vue utilisateur Techniques pour ôter sa casquette de concepteur Se sensibiliser aux préoccupations, aux méthodes et aux techniques de lergonomie Se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant sur des personnages et une description des tâches Sappuyer sur lutilisation de prototypes pour mener une analyse de besoins générer des idées définir les spécifications dun logiciel établir des rapports dévaluation mettre au point des documents de conception

5 5 Plan Les concepts Ergonomie –Utilisabilité –Travail prescrit, travail réel –Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Techniques de recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquête Techniques de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming), Revue de conception (Design Walkthrough) Découvrir les utilisateurs et leurs activités

6 6 Connais tes usagers ! « Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03) Caractéristiques physiques et psychologiques des humains en général –Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des habiletés bimanuelles « vos utilisateurs sont tous différents » Caractéristiques des situations de travail réel, de lactivité des utilisateurs –Ex : publics spécifiques, problématiques métiers, contextes

7 7 Comment ? Analyse en contexte, analyse de tâches Observer les pratiques usuelles en situation –Routinières –Exceptionnelles –Situations de stress Créer des personnages et des scénarios qui se centrent sur des utilisations réelles Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel –prototypage

8 8 Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail) étude scientifique des conditions psychologiques et socio- économiques –de travail –et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

9 9 Ergonomie des interfaces : objectifs Construire une interface utilisateur ergonomique 1.adapter la logique du fonctionnement du système informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur 2.créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la pratique de l'interface Favoriser la « co-adaptation » (Mackay) la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs la « genèse instrumentale » (Rabardel)

10 10 Objectifs de ce cours/ ergonomie Lergonomie est une science et un métier Vous nêtes pas ergonomes (moi non plus) Vous êtes, nous sommes des " acteurs ergonomiques " [Rabardel et al. 98] Objectif du cours Définitions de concepts clés Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité Organisation dinterviews dutilisateurs (pour le projet) Cours dergonomie en ligne N. Lompre M. Bétrancourt A. Giboin

11 11 L'ergonomie est une science l'ergonomie n'est pas intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique science : concepts, théories, méthodes, techniques apports théoriques : théories et modèles –modèles pour décrire, interpréter, prédire, agir (concevoir, corriger) apports techniques et méthodologiques : –méthodes de recueil et d'analyse de données –protocoles de tests d'utilisabilité, d'évaluation, –outils de mesures de performance, d'influence de certains critères –guides, principes, normes

12 12 Guides et standards (1) Vulgarisation : édition de règles, guides styles, listes de critères, normes –Normes AFNOR Z-67 s Ex. : Norme Z : critères ergonomique de conception et dévaluation des interfaces utilisateurs –Normes ISO s Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation s appuie –en partie sur l expérience accumulée par les ergonomes –en partie sur des modèles psychologiques Cf : IHM Une foultitude sur le web

13 13 Guides et standards (2) pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et standards est nécessaire mais pas suffisant –inopérant sur des interfaces très innovantes –ne remplace pas une analyse de l activité s syndrome de lABS

14 14 L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] un être singulier (pas un homme moyen) diversité variabilité –évolution à moyen et court terme un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail

15 15 Conséquences en conception d'IHM Prendre en compte les utilisateurs dans leur diversité –classes d'utilisateurs dans leur variabilité –contexte intérieur s dynamique d'utilisation s première utilisation/nième –contexte extérieur s stress, bruit etc. Utiliser des stéréotypes, des personnages, des scénarios

16 16 Lutilisateur moyen nexiste pas Lusager standard nexiste pas [Poulain Valot] Lhomme moyen nexiste pas [Rabardel] Lutilisateur lambda nexiste pas non plus… Conseils : 1. évitez de parler de " lutilisateur " définir des catégories dutilisateurs associées à des personnages, à des scénarios 2. évitez les "on" –On clique, on charge, on sauvegarde….

17 17 Utilité et utilisabilité Utilité Possibilité datteindre un but Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité Facilité datteindre un but Les règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement 1.temps d'apprentissage 2.vitesse d'exécution des tâches 3.taux d'erreurs 4.facilité de rétention dans le temps 5.satisfaction subjective

18 18 Utilisabilité (rappel) norme ISO (1998) : lutilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé –par des utilisateurs identifiés, –pour atteindre des buts définis –avec efficacité, efficience et satisfaction –dans un contexte dutilisation spécifié ».

19 19 Travail prescrit/travail réel Travail prescrit défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler son travail accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations etc. Travail réel réalisé concrètement dans le bureau, l'atelier ou le service accessible par l'observation

20 20 Écarts travail prescrit/réel sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs ont des origines multiples niveau de la prescription, ré-interprétation personnelle Sont variables en fonction des opérateurs, des situations

21 21 Exemples Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel Les bouteilles de 2 litres de Coca-cola ….

22 22 Distinguer Ce que les gens disent quils font disent que les gens font Font Ne vous fiez pas uniquement au déclarations Les utilisateurs et les clients ou les donneurs dordre Pas les mêmes perspectives –Globales/locales Pas les mêmes infos Diversifiez vos sources dinformations

23 23 Conséquences en IHM Ne pas se contenter de demander aux gens leur avis Questionnaires et enquêtes Leur demander de faire quelque chose –Observations, prototypage, scénario, tests Ne pas se contenter du point de vue du client Diversifiez vos sources dinformations Notion de « stakeholders » (parties prenantes) –Clients ou décideurs –Utilisateurs finaux (plusieurs classes) –Utilisateurs secondaires (vendeurs, maintenance etc.)

24 24 Tâche /activité Terminologie non stabilisée ces mots nont pas la même acceptation selon les disciplines ici : en ergonomie Tâche but donné à l'individu dans des conditions déterminées abstraction Activité ce qui se fait dans une situation singulière Analyse du travail analyses en terme de tâches et d'activité autres dimensions : –rapports sociaux, rémunération, statut, culture etc.

25 25 Recueil de données sur les tâches Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur tâche à réaliser – telle que conçue par le concepteur : modes demploi tâche prescrite –telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs, notes de services, consignes, documents de formation tâche attendue –par le prescripteur, un responsable hiérarchique : interviews Tâches élaborées par l'opérateur tâche redéfinie –interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à voix haute (méthode de lapprenti), l'auto-confrontation tâche effective –redéfinie et effectivement réalisée –décrite par observation de l'activité

26 26 Activité Plusieurs types : activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples dimensions : affective, cognitive, physique Observables comportements (gestes, postures, déplacements) productions (documents, logs etc.) verbalisations Analyse de la tâche centrée sur les processus de production de transformation des choses Analyse de l'activité centrée sur l'opérateur ses actions, ses fonctionnements, ses intentions

27 27 Plan Les concepts Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquêtes Techniques de conception –Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming) –Revue de conception Découvrir les utilisateurs et leurs activités

28 28 Modèle de l'activité (Norman 88)

29 29 Théories de lactivité approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues russes soviétiques du développement de lenfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972 activité : –relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés actions des sujets : –conscientes et intentionnelles et visent essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif

30 30 Modèle hiérarchique de Leontiev niveau supérieur de lactivité intentionnelle, orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), orienté vers les buts et subordonné au précédent "buts ultimes" : orientent laction sur la durée (long terme) "sous-buts auxiliaires" : guident laction immédiate (court terme) niveau élémentaire des opérations orienté vers les conditions pratiques de réalisation des actions; constitué par les savoirs et procédures élémentaires –souvent automatisés en routines.

31 31 Propriétés de l'activité une activité possède un objet vers lequel elle est dirigée au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est un phénomène collectif – le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent lexpérience réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement

32 32 Structure d'une activité (Engeström 87)

33 33 Plan Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Techniques de recueil –Entretiens, Observations, Magiciens dOz, Enquêtes Techniques de conception –Scénarios –Prototypage –Remue-méninges (Brainstroming) –Inspection heuristique –Parcours collectif Découvrir les utilisateurs et leurs activités

34 34 Entretiens utilisés pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable peuvent être structurés –mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde –+ facile à mener, + facile de comparer ouverts –permettent de saisir des réactions spontanées –permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur individuels ou collectifs

35 35 Techniques dentretien Objectifs Contraster avec le vécu et le prescrit Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques Appréhender le contexte dutilisation du produit à concevoir 3 techniques utiles en IHM : Incident critique Journée particulière Cycle de vie

36 36 Incident critique Procédure : Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail Lui demander 1.se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) 2.le décrire en détails 3.ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas Analyse qualitative Classer les problèmes puis les typer –erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel Inconvénients temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes

37 37 Une journée particulière Variante de lincident critique Objectif Obtenir des exemples –pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit) –pour comprendre des éléments de contexte Procédure Demander à la personne 1.de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes 2.dautres exemples typiques Conseil Partir dexemples précis avant de généraliser

38 38 Cycle de vie dun objet Objectif : Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure : Demander à la personne de décrire une action du début à la fin Exemple : Conception dun agenda La vie d'un Rendez-vous précis –Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Quest-ce qui est noté ? –Dautres choses sont-elles conservées en même temps ? –Quarrive-t-il ensuite ? –Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ? Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Communiquée ? Conseil : Toujours se centrer sur des exemples précis

39 39 Avant linterview Prévoir Des questions sur la personne que vous interviewez (expérience informatique etc….) ce qui est habituel/accidentel ; le temps passé pour effectuer une opération Des relances pour obtenir des détails (qui, quoi, où, pourquoi, comment) La répartition des rôles : 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou enregistre et observe) Le matériel nécessaire à linterview (magnéto, caméra, ordinateur, maquettes) Tester le matériel

40 40 Pendant linterview Prévoir 15 à 30 minutes Commencer par se présenter présenter les objectifs (exemples) préciser la durée de linterview Toujours demander lautorisation denregistrer ou de filmer faire signer un consentement Maintenir la discussion sur des exemples précis Mettre en confiance et ne pas juger

41 41 Après linterview Remercier la personne A chaud toujours : reprendre les notes et les compléter rédiger des observations réfléchir à ce qui a été dit

42 42 Observation directe Procédure : observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec ou sans système en laboratoire ou sur le terrain (CF. cours sur l'évaluation) Exemples Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Inconvénients méthode intrusive, prend du temps, délicat Avantages Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité Permet de voir ce que les gens font et non ce quils disent (ou ce quon dit) quils font Utilisée en conception et en évaluation Mon avis : Indispensable

43 43 Observation en laboratoire Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé

44 44 Magicien dOZ 1939 The man behind the curtain

45 45 Magicien dOZ

46 46 Magicien d'Oz utile dans les phases initiales principe : un compère humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système intelligence naturelle pas artificielle le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et contrôle le comportement du système l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système les sessions sont enregistrées utilisé par exemple pour recueillir des expertises pour recueillir des corpus Ex : « e-Ti », prototype d assistance à la planification d itin é raires multimodaux

47 47 Enquêtes Plusieurs phases Rédaction du questionnaire Administration Récupération Traitement des résultats Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes Avantages Très utiles pour avoir des informations quantitatives Des retours dutilisations (formulaires sur un site) Inconvénients Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements statistiques Accès à ce que les gens disent pas ce quils font

48 48 En résumé : Recueil de données Multipliez les perspectives Croisez les informations –Étude des documents de formation, consignes etc. –Interviews, Observations, Enquêtes Croisez les interprétations Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les faire Synthétiser les données Analyse de tâches –Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours)

49 49 Scénarios ? Une description dune suite dévénements possibles Format histoire, « story board », video, tableau, description formelle Catégories : scénarios dutilisation : –décrivent lutilisation dun système existant scénarios de conception (ou de travail) : –imaginent lutilisation de systèmes futurs Pourquoi ? stimuler limagination et la créativité, susciter des questionnements (« et si ? »), un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise ? Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM

50 50 Scénarios et cycle de vie Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit –Analyse de besoins s Scénario problème, scénario dutilisation s Scénario observé ou des mixages de scénarios observé –Conception et prototypage s Scénario de conception, scénario de travail s Brainstroming (« remue-méninges ») –Évaluation s Scénario dutilisation s Revue dutilisabilité

51 51 Scénario (Caroll 97) Perspective « scénario » Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples particuliers Dirigé par le travail Ouvert, fragmentaire Informel, brut, familier Résultats envisagés Persp. « classique » Descriptions abstraites Accent mis sur des types génériques Dirigé par la technologie Complet, exhaustif Formel, rigoureux Résultats spécifiés « Une autre perspective sur la conception de systèmes »

52 52 Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ Problème à résoudre, état de lart, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivités dans un contexte de travail, interviews –Scénarios dutilisation et personnages 3. Synthèse des résultats Création de scénarios de travail qui mixtent des scénarios observés Exploration de ces scénarios : annotations, commentaires, remue-méninges, revues de conception(walkthrough) Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel ; restez dans cette phase côté utilisateur et contexte dutilisation

53 53 Les parties prenantes (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs et les revendeurs du logiciel Le service informatique de lorganisation (si nécessaire) Les clients de lorganisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations demployés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (Ramage, 1997)

54 54 Exemples Chercheurs de lInstitut Pasteur [Letondal&Mackay 04] Enquête : –Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) –Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) –Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique –Les apprentis (15%) qui sinitient à linformatique –Les Gourous (6%) qui sont passionnés dinformatique et de programmation Pépite Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

55 55 Classes dutilisateurs Créer des personnages Leurs compétences –Visuelles, tactiles, manipulatrices –Métiers –Connaissances du domaine Leur contexte Leur activité Pourquoi Maintenir des usagers et leur contexte dans léquipe de conception tout au long du projet Faire référence à des utilisations de façon précise dans léquipe de conception Évite les problèmes de taille unique ou de logiciel bon à tout faire

56 56 Création dun personnage Quoi ? Buts, attentes, motivations Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet Contexte Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de lécran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ? Psychologie timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques Lui donner un nom

57 57 Personnages et scénarios Définir les principales utilisations du logiciel Polycopié : catégories de tâches Définir les catégories dutilisateurs Polycopié : catégories dutilisateurs et exemples de personnages Associer un ou personnage à chaque utilisation et écrire un scénario Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné Inclure des événements courants ou moins et des incidents Polycopié : scénario dutilisation

58 58 Exemple de personnage et de scénarios Marie-France Expérimentée Professeur principale (orientation) Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle Pas passionnée par la technique en soi Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte Collège Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin dannée Scénario 2 : Début dune nouvelle leçon, homogénéiser la classe

59 59 Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications problèmes ouverts et difficiles à spécifier communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes –développement de solutions partielles ou intermédiaires –apparition de nouveaux objectifs –tests d'alternatives de conception évaluations des solutions retenues succession de phases –affinements progressifs des spécifications du produit –réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant

60 60 Maquettes et prototypes contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03)

61 61 Maquette objet présentation, organisation, simulation des écrans ni accès au données, ni calculs matériel post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception –faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) –vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients –éviter les malentendus

62 62 Prototype papier

63 63 Prototype objet développement en profondeur d'une fonctionnalité complète petite partie du système matériel générateurs d'interface plate-forme de développement intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse conseils concerne plus les décideurs que l'utilisateur final (dans cette conception)

64 64 Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Pourquoi ? "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final à léquipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients qui décide d'arrêter les itérations et quand ?

65 65 Remue-méninges- Brainstorming (1) But Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h) Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Types de Brainstorming Peut intervenir à différentes phases Idées de conception Dessin des écrans

66 66 Remue-méninges (2) Règles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites

67 67 Remue-méninges

68 68 Revue de conception (design walkthrough) rôle : scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs : faire surgir les problèmes potentiels, noter les problèmes sur des posts-it trouver les problèmes pas les résoudre procédure : lutilisateur joue le scénario jes évaluateurs posent des questions – 5W (who, what, when, where, why), 1H (how), What-if rédiger un rapport règles ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre rester fixé sur la tâche, sur le scénario résister à la tentation den finir tout le monde a une voie égale ne pas trier les remarques et garder même les remarques insignifiantes pas plus dune heure

69 69 Bilan Pas de méthode générale miracle ni de panacée Techniques adaptées à certains types de problèmes Sur des petits projets : Techniques de conception simples et efficaces –scénarios, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception Sur des projets plus gros : la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire : –informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application –utilisation de méthodes formelles

70 70 Références (1) Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, OFTA chapitre 2, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN , p Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN petit précis dergonomie à lusage des non spécialistes Cours de Wendy Mackay à IHM2002 pour en savoir plus sur l'ergonomie Corinne Ratier (CNRS) –http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomiehttp://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie Cours dergonomie en ligne de Nicole Lompré –http://www.univ-pau.fr/~lomprehttp://www.univ-pau.fr/~lompre Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, Drouin A., Valentin A., Vanderdonckt J., Les apports de lergonomie à lanalyse et à la conception des systèmes dinformation, in Kolski C., (dir..), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, 53-83, Hermès, 2001

71 71 Références (2) Norman D., The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, Beaudouin-Lafon M., Mackay W.. Prototyping Development and Tools., In J.A. Jacko and A. Sears (dir.). Human Computer Interaction Handbook Lawrence Erlbaum Associates, 2002,

72 72 Retenir : les concepts Définition de lutilisabilité (Norme ISO ) Les principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Ne vous contentez pas De déclarations Dune seule source dinformation Croisez les sources dinformations et les méthodes Testez vos idées le plus tôt possible auprès dutilisateurs Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à linnovation ; il faut comprendre pourquoi…

73 73 Retenir : les techniques Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception Définissez des personnages pour chaque classe dutilisateurs Pensez dabord scénarios et seulement après fonctionnalités

74 74 Take home messages Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques Lutilisateur moyen nexiste pas Pensez catégories dutilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur les utilisateurs et leur activité


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