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1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC 2010-11-Accueil.htm 1-Conception centrée.

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1 1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2010-2011/M2-IFL-DU-TICE- 2010-11-Accueil.htm 1-Conception centrée utilisateur 2-Évaluation heuristique Cours 1

2 2 Cours précédent IHM ? Définition Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet Travail à préparer pour aujourdhui Choisir le texte de la fiche Choisir le sujet de projet et son équipe

3 3 Aujourdhui Cours : Conception centrée utilisateur Concepts de base Interface Utilisateur/interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilisabilité Les clés du succès Références TD : Évaluation sans utilisateurs : Méthodes dinspection Introspection Évaluation heuristique Critères dutilisabilité de lINRIA Projet : cerner le sujet et regarder lexistant

4 4 Interface Utilisateur (User Interfaces) pour l'usager, c'est le lieu où s'opère la communication avec le système informatique utilisé pour l'aider dans son activité l'interface participe autant de l'homme que de la machine puisqu'elle est à leur frontière

5 5 Interfaces graphiques WIMPS WYSIWIG Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000 Métaphore

6 6 Ce module Techniques pour Aborder linteraction du point de vue de lutilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la conception

7 7 Conception techno- centrique 7 Deux écueils en images Conception ego- centrique ( cours Landay)

8 8 Conception centrée utilisateurs Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 (1999) : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

9 9 Utilisateur, usager, acteur, stakeholder Utilisateur : utilise une application et doit sen contenter Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire sattend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à- vis dune organisation sociale le logiciel est un partenaire pour lépauler dans cette activité « Stakeholder » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

10 10 Utilisabilité norme ISO 9241-11 (1998) : lutilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut- être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte dutilisation spécifié ».

11 11 Utilisabilité Efficacité Puis-je réaliser mon but ? Efficience A quel coût ? Satisfaction Avec quel confort/plaisir ? livre blanc octo.com 2010

12 12 Expérience utilisateur (UX) Norme ISO 9242-210 (2010) Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ? Facilité dusage Qualité ergonomique Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail Qualité dusage Qualité hédonique

13 13 UX : Perspective concepteur

14 14 Perspective utilisateur

15 15 Les clés du succès 1.Cycle de conception 2.Conception centrée usager 3.Lanalyse des tâches et les analyses en contexte dutilisation usuelle 4.Le prototypage rapide 5.Lévaluation constante 6.Conception itérative 7.La qualité de la programmation (cours de James Landay)

16 16 Cycles de conception (cours de James Landay)

17 17 Conception itérative 4 phases Ergonomie Comprendre Participation des utilisateurs Concevoir Prototypage Développer Études utilsateurs Évaluer

18 18 Techniques de conception itérative ( daprès Mackay)

19 19 Étapes de conception/projet Analyse des besoins Analyse concurrentielle et évaluation heuristique (cours 1) Comprendre les utilisateurs (cours2) : entretiens, personas, scénarios Produire des solutions (cours 3 et 4) Trouver des idées (brainstorming, ateliers) Les matérialiser (prototypage) Évaluer les solutions (cours 5 et atelier final) Sans utilisateurs (inspection) Avec utilisateurs (tests utilisateurs)

20 20 Comprendre les utilisateurs (Cours 2, phase 1 du projet) Collecte dinformations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ? contraintes de temps ? Communication avec dautres ? Contexte ? Lieu ? Autour de lordinateur ? Comment : observations, entretiens, questionnaires Analyse des informations Théories, Analyses de tâches Ressources pour la conception Profils dutilisateurs, Personas, scénarios Maintenir des usagers dans léquipe de conception tout au long du projet

21 21 Prototype ? a concrete representation of part or all of an interactive system A prototype is a tangible artifact not an abstract description that requires interpretation. Designers, as well as managers, developers, customers and end users, can use these artifacts to envision and reflect upon the final system [Beaudoin-Lafon & Mackay 2007]

22 22 Pourquoi prototyper ? Aider les utilisateurs, les clients et léquipe à Imaginer les solutions Explorer des alternatives Évaluer lutilisabilité dans différentes conditions Se concentrer sur les parties problématiques Communiquer sur le même sujet (cours 3 et 4, projet IHM)

23 23 Comment prototyper ? Scénario Prototype papier Prototype video Prototype logiciel

24 24 Évaluation Tester Dans léquipe Avec des usagers réels Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques dévaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques dévaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte Cours 5 et atelier en janvier

25 25 Retenir Concepts de base : WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore Conception centrée utilisateur (norme ISO) Utilisabilité (norme ISO) Les 7 clés du succès

26 26 Travail pour la prochaine séance (26/9) Fiche de description de votre projet Étude dapplications similaires à votre projet (analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)

27 27 Prochain cours (26/9) Comprendre les utilisateurs Collecter des informations Introspection, interviews, observation, questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception Personnages Scénarios

28 28 Pour la route : Cycles de conception (cours de James Landay)


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