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LIVRET DE COMPETENCES MOTRICITE CYCLE 2

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Présentation au sujet: "LIVRET DE COMPETENCES MOTRICITE CYCLE 2"— Transcription de la présentation:

1 LIVRET DE COMPETENCES MOTRICITE CYCLE 2

2 Un outil pédagogique pour l’enseignant
Pour mieux identifier l’objet d’enseignement et l’objet d’apprentissage pour l’élève Pour programmer Pour construire des progressions par APS Pour construire des séances et les animer Pour évaluer et faire s’évaluer les élèves Pour prolonger par des activités langagières et pluridisciplinaires, en partant d’un réel vécu de l’élève

3 Le livret de compétences c’est :
Un livret "Enseignant" regroupant les compétences attendues à la fin du cycle 2 pour les APS présentées. Un livret de compétences et d’évaluation "Elève" Des fiches actions Quelques exemples de prolongements pluridisciplinaires et langagiers Des fiches d’évaluations, diagnostique, intermédiaire et finale.

4 Le livret de compétences pour l’enseignant
Il présente : a/ Le domaine de compétences de l’APS b/ Les compétences de l’APS (verbes d’action) c/ Les compétences spécifiques à travailler dans des situations d’apprentissages (ou jeux en lien avec les fiches – action) pour acquérir la compétence attendue Pour la même compétence dans chaque colonne, les situations proposées vont du simple au complexe.

5 LIVRET DE COMPETENCES EPS CYCLE 2 Enseignant
LIVRET DE COMPETENCES EPS CYCLE Enseignant JEUX D’OPPOSITION/LUTTE Domaine de compétences : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives. Se repérer et se déplacer dans l’espace Compétences/ Verbes d’action Toucher - Attraper Esquiver Pousser - Tirer - Déséquilibrer- Résister au déséquilibre Immobiliser Se dégager Retourner Résister au retournement A quatre pattes, prendre le plus de foulards possibles à ses adversaires Faire rentrer ou sortir son adversaire d’une zone Empêcher un adversaire qui se déplace à quatre pattes de rejoindre son camp ou rejoindre son camp Arrêter le déplacement à 4 pattes d’un adversaire en le retournant sur le dos LE VOLEUR DE FOULARDS LE SUMO SIMPLE LES CHASSEURS ET LES FOURMIS LE CROCODILE EPERVIER Debout, dans une zone, toucher avec ses pieds 3 fois les pieds de son adversaire En position à genoux, déséquilibrer son adversaire pour l’amener au sol Empêcher un adversaire qu’on a immobilisé de rejoindre son camp ou rejoindre son camp Mettre son adversaire qui est à plat ventre, sur le dos en moins de 15 secondes ou résister au retournement (15 secondes) TROIS TOUCHES AU PIED LE COMBAT DE COQS LE BÉRET-COMBAT LA TORTUE Dans une zone, attraper le (ou les) objets accroché(s) à son (ou ses) adversaire (s) Dans une zone définie, déséquilibrer son adversaire pour l’amener au sol Maintenir son adversaire 10 secondes sur le dos ou se dégager de l’immobilisation avant les 10 secondes Mettre son adversaire qui est à quatre pattes, sur le dos (en moins de 15 secondes) ou résister au retournement (15 secondes) L’ATTRAPE-OBJETS LE SUMO LES GARDIENS ET LES PRISONNIERS LA TORTUE A 4 PATTES

6 Les fiches – action pour l’enseignant
Exemple Jeux d’opposition Fiche IMMOBILISER/SE DEGAGER LES CHASSEURS ET LES FOURMIS Compétence J’empêche un adversaire qui se déplace à 4 pattes de rejoindre son camp ou je rejoins mon camp à 4 pattes. OBJECTIFS Apprendre à saisir un adversaire. Se dégager d’une saisie. BUT Empêcher un adversaire qui se déplace à 4 pattes de rejoindre son camp ou rejoindre mon camp à 4 pattes. DISPOSITIF Les élèves sont séparés en deux groupes. Le groupe des fourmis se déplace à quatre pattes autour du tapis. Le groupe des chasseurs, debout, doit les empêcher d’avancer en les saisissant. CONSIGNES Pour le groupe des fourmis : « Au signal, vous devez rejoindre votre camp à 4 pattes ou à genoux.» Pour les chasseurs : « Au signal, vous devez empêcher les fourmis de rejoindre leur camp en les saisissant et en les immobilisant » CRITÈRES DE RÉUSSITE Pour les chasseurs stopper les fourmis Pour les fourmis rejoindre son camp 

7 Les documents ressources pour l’enseignant
A/ Des fiches classe avec liste des élèves pour réaliser une évaluation (diagnostique/intermédiaire/finale) En athlétisme : SITUATION DE REFERENCE PRISE DE PERFORMANCE pour les différents verbes d’action (courir vite, longtemps, en équipe en relais - sauter loin – lancer loin -) En jeux collectifs : SITUATION DE REFERENCE en termes de SAVOIR, SAVOIR-FAIRE, SAVOIR-ETRE En gymnastique : SITUATION DE REFERENCE pour les différents verbes d’action des différentes APS B/ Une fiche méthodologique en danse pour la programmation des séances à partir de trois entrées : l’espace de danse, un objet inducteur, la relation aux autres.

8 Les compétences ou verbes d’actions des APSA présentées
COMPETENCES/ Verbes d’action Gymnastique 1/ Rouler vers l’avant 2/ Rouler vers l’arrière 3/ Franchir 4/ Sauter vers le haut 5/ Se balancer 6/ S’équilibrer et se déplacer sur la poutre 7/ S’équilibrer au sol COMPETENCES/ Verbes d’action Danse 1/ Danser dans un espace 2/ Danser debout, au sol, en l’air 3/ Danser en faisant plusieurs actions 4/ Danser sur un rythme 5/ Danser avec une énergie 6/ Danser avec les autres COMPETENCES/ Verbes d’action Lutte 1/ Toucher - Attraper 2/ Esquiver 3 /Pousser - Tirer - Déséquilibrer- 4/ Résister au déséquilibre 5/ Immobiliser 6/ Se dégager 7/ Retourner 8/ Résister au retournement COMPETENCES/ Verbes d’action Athlétisme 1/ Courir vite 2/ Courir en équipe (relais) 3/ Courir longtemps 4/ Courir vite en franchissant des obstacles 5/ Sauter loin 6/ Lancer loin COMPETENCES/ Verbes d’action Jeux collectifs 1/ Lancer, renvoyer 2/ Ramasser 3/ Gagner un territoire 4/ Défendre un territoire 5/ Poursuivre, attraper 6/ Esquiver 7/ Passer un objet 8/ Recevoir un objet COMPETENCES/ Verbes d’action Jeux de raquettes 1/ Lancer à la main 2/ Recevoir/Attraper 3/ Frapper la balle/le volant avec une raquette 4/ Jongler avec une raquette 5/ Coopérer 6/ S’opposer

9 Le livret de compétences pour l’élève
Il présente : a/ Le domaine de compétences de l’APS b/ Les verbes d’actions travaillés (compétences de l’APS) c/ Une compétence spécifique (présentée par vignette) : - soit avec le dessin et une explication écrite de l’action - soit uniquement le dessin sans explication de l’action, car celle-ci sera construite par les élèves et l’enseignant.

10 je roule et j’arrive accroupi
Exemple Mes compétences en gymnastique LIVRET élève Présentation de la 1ère vignette avec l’explication de l’action : Rouler vers l’avant vers l’arrière Franchir Sauter vers le haut Se balancer S’équilibrer et se déplacer sur la poutre Départ surélevé je roule et j’arrive accroupi Image 2 Image 3 Image 4 Image 5 Image 6

11 Propositions de validation des compétences avec ou par les élèves pour les livrets de compétences
DEUX livrets de compétences pour l’élève sont à votre disposition : - Un livret de compétences A avec par case l’image et l’écrit de la compétence (CP/CE1) - Un livret de compétences B avec les cases, uniquement les images et sans l’écrit (GS)

12 Comment l’élève s’évalue ?
A1 – Par surlignage ou coloriage de la case (avec deux couleurs différentes lorsque qu’il y a une action à valider en tant qu’attaquant et une action à valider en tant que défenseur) A2 – Avec des gommettes A3 – Avec un camembert à remplir pour valider les compétences spécifiques de chaque verbe d’action A4 – par un écrit ou un collage « étiquette d’un mot » référence de l’image : Ex. : Je danse au sol B1 - A partir d’un tableau vierge : l’élève découpe l’image et la colle sur son tableau dans la case de la compétence acquise.

13 Après la séance : Du langage d’action au langage d’évocation (GS/CP)
Lors du regroupement en fin de séance et en classe : Temps de verbalisation des jeux/et ou actions effectués par les élèves/but du jeu/ apprentissage travaillé - Etayage par l’enseignant avec synonymes, explications de plus en plus précises des jeux/et ou actions effectués Jeux oraux permettent aux élèves de se les réapproprier : - Mimes des verbes d’actions, saynètes - Questions Vrai faux, etc. - Présentation de vignettes séquentielles (voir page suivante)

14 Exemple « jeu avec 3 vignettes » à remettre dans l’ordre chronologique :
Exemple : A/ partir fléchi – B/ rouler – C/ arriver accroupi Ces jeux peuvent être animés par l’enseignant dans un premier temps… puis repris en exercices individuels (découpage/collage étiquettes des 3 actions) pour constituer petit à petit une boite de  jeu d’étiquettes séquentielles (chronologie d’actions).

15 En maternelle grande section: Affichage collectif d’un tableau de compétences par APSA
En classe, un grand tableau vide est affiché, sur lequel on va illustrer le verbe d’action identifiant le jeu (situation d’apprentissage) auquel on vient de jouer : L’enseignant peut : . proposer aux élèves de réaliser une illustration du jeu (logo, image, symbole, dessin, etc.) . ou bien de reprendre l’image de référence du livret. - L’image choisie est collée sur le tableau par un élève après en avoir fait sa description : Ex. : «  Je roule vers l’avant et j’arrive accroupi » - Travail individuel sur le livret (livret déjà imprimé ou à construire)

16 Exemple des représentations Exemple de trajectoires
Exemples de prolongements pluridisciplinaires en grande section et au CP En danse : Fiche méthodologique sur les compétences langagières et mathématiques à partir d’un concept de danse : l’espace  Aider l’élève à représenter 1/le concept d’espace, 2/les formes d’espace 3/les trajectoires A/ à une échelle plus petite B/ sur une surface plane Exemple des représentations des formes d’espace de danse  Exemple de trajectoires 

17 Les livrets sur le site de la DSDEN
Livret de compétences CYCLE 2 "Athlétisme" Livret de compétences CYCLE 2 "Jeux collectifs" Livret de compétences CYCLE 2 "Danse " Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux d’opposition Livret de compétences " CYCLE 2 "Orientation " Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux de raquettes "


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