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LES JEUX DOPPOSITION Cycle 3. Les Programmes Référence : Programmes de 2002 B.O. Hors série n°1 du 14-02-2002 Compétence spécifique : Saffronter individuellement.

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1 LES JEUX DOPPOSITION Cycle 3

2 Les Programmes Référence : Programmes de 2002 B.O. Hors série n°1 du 14-02-2002 Compétence spécifique : Saffronter individuellement ou collectivement.

3 Affronter un adversaire dans des jeux dopposition duelle : attaquer, (se) défendre Comme attaquant : amener un adversaire au sol en le contrôlant et le maintenir immobilisé sur le dos durant 5 secondes Comme défenseur : ne pas se laisser retourner et immobiliser sur le dos, chercher à garder une position ventrale, se dégager dune immobilisation

4 Les Fiches daccompagnement Cycle des approfondissements Compétences spécifiques * Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées pour affronter un adversaire dans des jeux dopposition duelle.

5 - Saisir et contrôler un adversaire (tirer, pousser, tomber avec, fixer…) - Rechercher le corps à corps : lattaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur - Utiliser le déséquilibre et la force de ladversaire pour le déséquilibrer : accepter de se déséquilibrer pour mettre ladversaire en difficulté (pas de technique spécifique) * Combattre à deux en attaquant et en se défendant :

6 Les Compétences Transversales Sengager lucidement dans les divers jeux de lutte - en choisissant les stratégies daction les plus efficaces, ou les plus adaptées : diversifier ses actions en fonction de ladversaire (choisir une action en fonction de la taille, du poids, des types dactions de ladversaire) -en anticipant sur les actions à réaliser (choisir une « prise » de départ à laquelle il est difficile de se dégager, une position de défense difficile à retourner) -en contrôlant ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à deux ou à plusieurs (arrêter immédiatement laction si ladversaire signale quil a mal, accepter de perdre le jeu, ne pas répliquer par un coup si ladversaire fait mal…) -en gérant ses efforts avec efficacité et sécurité (utiliser son poids et son gabarit pour immobiliser ladversaire, porter son effort de dégagement avant dêtre complètement essoufflé…) -en connaissant le matériel et les règles de sécurité et lusage quil faut en faire -savoir ce quil ne faut pas faire (prises interdites) pour respecter les règles dor - ne pas porter dattaque entraînant ladversaire hors de laire de réception Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs combinaisons - contrôler le déséquilibre de ladversaire en acceptant son propre déséquilibre, immobiliser en utilisant tout son corps, résister au retournement en utilisant les surfaces dappui ventral les plus larges possibles…

7 Les Compétences Transversales Formuler, mettre en œuvre des projets et sengager contractuellement, individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses connaissances de manière adaptée -pour viser une meilleure performance (élaborer une stratégie collective pour résister à lattaque de lautre équipe) -pour inventer des formes daction diversifiées (choisir une prise dattaque adaptée à ses capacités) -pour acquérir des savoirs nouveaux Connaissance dactions fondamentales du combat : saisir, déséquilibrer, barrer, crocheter, hancher, amener au sol, immobiliser, esquiver, enchaîner, se dégager… Connaissance des règles dun tournoi (temps de combat, points obtenus…) et du rôle de larbitre. - pour organiser sa vie physique : choisir un adversaire en rapport avec ses ressources (gabarit, poids)

8 Les Compétences Transversales Apprécier, lire les indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes -les limites de laire de combat -les réactions de ladversaire : positions, attaques, feintes, relâchements, déséquilibres… Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement - Identifier les principes defficacité pour ne pas se faire retourner ou se dégager dune prise, et les appliquer Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources, ses possibilités de performance -pour réaliser des actions précises (connaître ses points forts comme attaquant ou défenseur) -pour sengager dans un type deffort particulier (accepter de combattre un adversaire de sa catégorie sur une durée déterminée, 2 minutes par exemple) -pour sengager dans une situation de risque mesuré (accepter de rencontrer un adversaire un peu plus « fort ») Évaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs -Expliquer sa propre action comme attaquant - Arbitrer un combat Identifier et décrire : -différentes actions et leurs principes, en spécifiant la position du corps et de ses segments (décrire ce quil faut faire pour bien immobiliser son adversaire) - être capable de classer des actions en fonction de certains types dadversaire

9 Les Compétences Transversales Se confronter à lapplication et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif -Règles de vie collective: respecter les décisions de larbitre, ne pas linjurier, ni injurier ou frapper son adversaire… -Règles de jeu ou daction : saluer son adversaire ; ne pas utiliser les prises interdites (Respect des 3 règles dor) - Règles simples de sécurité, de prise en compte de sa santé et de celle des autres : ne pas combattre en chaussures ; enlever ce qui peut blesser (bijoux, montre…) ; arrêter laction dès que larbitre le demande… Coopérer, adopter des attitudes découte, daide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble et élaborer en commun des projets -Organiser une rencontre de lutte avec une autre classe -Arbitrer un combat à deux -Conseiller un camarade sur la meilleure façon de se défendre (ou dattaquer) Connaître et assurer plusieurs rôles : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, responsable de la sécurité, du temps daction… Par exemple : Assurer la sécurité dun combat en protégeant des autres combattants restés debout, deux adversaires dont le combat se poursuit au sol.

10 Jeux de lutte et dopposition Définition De tout temps, lopposition a fait partie des comportements. Origine probable : luttes de territoire. Le besoin de règles a donné naissance à des activités codifiées. « Cest vaincre, dominer son adversaire pour saffirmer le meilleur possible, pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique.»

11 Jeux de lutte et dopposition Pourquoi cette activité à lécole ? Elle est adaptée à des élèves décole primaire : elle peut se pratiquer sur un tatamis, sur des tapis mais également sur une moquette ou dans la salle dE.P.S. à condition de pratiquer des jeux au sol (à 4 pattes, accroupi), ou à mi-hauteur (1 ou 2 genoux au sol) Elle développe la motricité : par la sollicitation de tous les groupes musculaires ; contractions / extensions / coordination par des situations favorisant le développement foncier (musculaire et cardio-vasculaire) et léquilibre dynamique (prises dappuis variés / feintes) Elle développe les capacités perceptives : par le traitement dinformations nombreuses et simultanées sur soi, sur lautre ou sur léquipe déplacements / rapidité de réaction / anticipation sur les mouvements / sur la force de ladversaire sur le placement dans les jeux déquipe / de relais sur lélaboration de stratégies à partir de toutes ces informations

12 Jeux de lutte et dopposition Pourquoi cette activité à lécole ? Elle favorise le contrôle de son agressivité : - en passant de la notion dagressivité à celle de combativité maîtrisée - en maîtrisant ses émotions / son affectif / son agressivité - par la prise de conscience de son corps / de sa force - par lépanouissement de sa personnalité Elle favorise le développement social : - par létablissement et le respect scrupuleux de règles incontournables - par le changement de rôles : attaquant / défenseur / arbitre / observateur -par la gestion du groupe ou de léquipe

13 Jeux de lutte et dopposition Conditions de fonctionnement et matérielles Délimiter lespace de travail (tapis, lignes au sol…) Permettre le corps à corps réel (tenue vestimentaire adéquate, éviter les objets pouvant blesser soi-même ou les partenaires) Ménager des temps de repos pour la récupération (alterner action et arbitrage, observation) Composer des duos ou des groupes équilibrés en poids et en taille Mettre en place un nombre suffisant de séances : unité dapprentissage (cycle de 12 à 15 séances) Les 3 règles dor Ne pas se faire mal Ne pas faire mal aux autres Ne pas se laisser faire mal

14 Jeux de lutte et dopposition Contenu des séances - une mise en train par des exercices déchauffement et dattention - un corps de séance avec des exercices progressifs et adaptés - un retour au calme avec des exercices détirements et de relaxation

15 Jeux de lutte et dopposition Progression possible Les enfants ses rapprochent et recherchent diverses saisies pour parvenir à leurs fins. Conquête de territoires Il sagit là dagir directement sur lautre. Chacun a un rôle défini au départ, puis les deux rôles sont concomitants. Pour déséquilibrer Les adversaires commencent à se rapprocher mais les actions se font en direction dun objet et non du corps de lautre. Conquêtes dobjets Les prises varient et le corps à corps devient nécessaire. Les rôles sont là aussi séparés et combinés. Pour retenir, immobiliser, se dégager. Le combat est alors complet.Pour combattre Ce sont les premières situations où il y a alternance des rôles et pas de contact physique. Jeux de rapidité et dattention CaractéristiquesCatégories

16 Jeux de lutte et dopposition Quelles situations mettre en place au cycle 3 ? Les situations proposées ne sont que des pistes de travail que vous pouvez aménager en fonction de vos objectifs, des réponses des enfants, de votre expérience, de vos conditions matérielles. Les jeux de coopération et les jeux dopposition avec peu ou pas de contact sorganisent dans le cycle 2. En cycle 3, ils peuvent être utilisés comme échauffement.

17 Jeux de lutte et dopposition Comment faire varier une situation Individu contre individu Individu contre groupe Groupe contre groupe Équipe contre équipe Identiques Différents Opposition : - Sans - Raisonnée - Réelle Même espace Espace différent Augmenter lespace Diminuer lespace Mettre des refuges 4 pattes Debout A genoux Accroupi Assis A plat ventre A plat dos Tirer Soulever Pousser Déséquilibrer Projeter Immobiliser Retourner Porter Toucher Traîner Esquiver Soulever Enchaîner les actions entre elles NombreRôlesEspacePositionAction

18 Jeux de lutte et dopposition Compétences spécifiques / Exemples de jeux -------------- -------------- Exemple(s) de jeu(x)Compétences spécifiques

19 Jeux de lutte et dopposition Compétences transversales / Exemples de jeux -------------- -------------- Exemple(s) de jeu(x)Compétences transversales


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