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La pensée logique au cycle 1

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Présentation au sujet: "La pensée logique au cycle 1"— Transcription de la présentation:

1 La pensée logique au cycle 1
Animation mathématiques du 9 novembre 2011

2 Déroulement de l’animation
Références institutionnelles Pensée logique : analyse d’une vidéo « le jeu de l’ordre » Pause Travail en atelier sur la conception de jeux pour développer la pensée logique

3 Les programmes 2008 À l’école maternelle, l’enfant découvre le monde proche ; il apprend à prendre et à utiliser des repères spatiaux et temporels. Il observe, il pose des questions et progresse dans la formulation de ses interrogations vers plus de rationalité. Il apprend à adopter un autre point de vue que le sien propre et sa confrontation avec la pensée logique lui donne le goût du raisonnement. Il devient capable de compter, de classer, d’ordonner et de décrire, grâce au langage et à des formes variées de représentation (dessins, schémas) Observer, questionner, goût du raisonnement sont des termes qui font référence la « démarche de résolution de problème ». Cette pensée logique qui permettra de résoudre des problèmes ne peut se développer que par le langage et des traces écrites.

4 Quels problèmes à l’école maternelle ?
les problèmes pour apprendre : on vise le réinvestissement des compétences L'élève doit utiliser ce qu'il sait pour résoudre le problème directement Si on donne à un enfant ce personnage 1 à refaire, il s’agit d’un problème pour apprendre. Les contours des pièces sont visibles. L’élève doit reconnaitre, différencier les pièces, les formes, repérer les différences de taille et les orientations.

5 Les problèmes pour chercher : on développe l'esprit logique.
Les connaissances à disposition ne sont pas suffisantes, il faut essayer, se tromper, recommencer Si on donne ce personnage à refaire, il s’agit d’un problème pour chercher.

6 Quelles compétences pour favoriser le développement de la pensée logique ?
Comparer Trier (faire un choix et mettre ensemble en prenant en compte une seule propriété) Classer (mettre ensemble en prenant en compte plusieurs valeurs) Ranger, sérier ( mettre en ordre, constituer une suite ordonnée) Reconnaître et poursuivre des rythmes Confronter les élèves à la reconnaissance, à l'identification et à la production des rythmes répétitifs et évolutifs Interpréter et produire des symboles Ces compétences seront des outils permettant l'accès à de nouveaux savoirs et un moyen de développer des capacités d'abstraction nécessaires à la résolution de problèmes.

7 Une inscription gratuite est nécessaire pour télécharger la vidéo.
Le jeu de l’ordre Une inscription gratuite est nécessaire pour télécharger la vidéo. Première visionnage Commentaire? Deuxième visionnage avec les fiches d’observation de la vidéo Retour sur les différentes compétences: compétences développant la pensée logique / autres compétences.

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9 Les procédures des élèves
Les progrès des élèves ne sont pas toujours linéaires. L'enseignant doit accepter ce cheminement. C'est la réflexion provoquée par les rétroactions du jeu, par la verbalisation des enfants et par son propre étayage qui permettront à la classe de progresser et d'apprendre. Pour qu’il y ait réflexion, il doit y avoir une vraie résolution de problème. Par essais et ajustements : le tâtonnement (même si c'est long) : il faut que l'élève réfléchisse, verbalise Par induction : en proposant un début de réalisation ( l'élève doit trouver la règle et doit poursuivre) La déduction

10 Une situation de résolution de problème
se caractérise par un réel problème dont la procédure de résolution n’est pas connu par les élèves. s’articule autour d’expérimentation, de manipulation avec des essais, des erreurs qui permettront de développer des stratégies qui seront parfois réajustées. Selon la définition du psychologue suisse Jean Brun, un problème se caractérise par: o une situation initiale avec un but à atteindre, o une suite d’actions ou d’opérations nécessaires pour atteindre ce but, o un rapport sujet/situation: la solution n’est pas disponible d’emblée mais possible à construire.

11 La pensée logique ne se limite pas au domaine « Découvrir le monde ».
Il s’agit de reconnaître des propriétés, de comparer, de classer, de ranger d’organiser une action et de tirer les conséquences de son effet, d’identifier ou d’appliquer une règle, de coder, de symboliser…Tous les domaines sont concernés. Exemple : tri d’albums, repérage de structure répétitive….

12 Quelles activités pour développer la pensée logique ?

13 L’objectif des ateliers
Concevoir une séquence de construction de jeu par les élèves, à partir des jeux présentés ou d’autres jeux.

14 Vos projets doivent contenir :
Le nom du jeu Le niveau  Les modifications apportées au jeu : Les compétences en « découverte du monde » travaillées  Le déroulement / les principales étapes L’identification des problèmes rencontrés et des différentes procédures utilisées par les élèves Retour, il faut envoyer mel à P.Joussé pour mettre vos projets sur le site de circo.

15 Présentation de jeux Fermer la boîte (GS)
Atelier de tri de figurines de couleurs (PS) Reconnaissance de formes (MS) Le memory ( formes, constellations) MS Le jeu de 7 familles (GS) L’embouteillage (GS) Présentation des jeux qui sont devant les enseignants Tous ses jeux peuvent développer la pensée logique s’ils sont abordés en utilisant la même démarche que dans la vidéo. Cette pensée logique va permettre d’approcher la quantité, le nombre / de découvrir les formes et les grandeurs. Des jeux comme le mémory et le jeu de sept familles n’abordent pas directement ces domaines. Comment peuvent-ils permettre d’aborder ses notions avec les élèves ? Une fois qu’un jeu est maîtrisé, que fait-on? Passer à un autre jeu ou construire son propre jeu. Pour les PS, on passe à un autre jeu.


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