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Programmer l’EPS dans l’École. Une véritable éducation physique cohérente, complète et équilibrée nécessite une programmation précise des activités. Celle-ci.

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1 Programmer l’EPS dans l’École

2 Une véritable éducation physique cohérente, complète et équilibrée nécessite une programmation précise des activités. Celle-ci est placée sous la responsabilité de l’équipe de cycle. La programmation doit permettre la construction des apprentissages cités dans les programmes.

3 Programmer l’EPS c’est : Programmation de niveau 1 : Définir les activités dans tous les groupes d’activités pour chaque année du cycle Programmation de niveau 2 : Définir les compétences spécifiques de fin de cycle pour chaque activité Programmation de niveau 3 : Définir les objectifs de fin d’unité d’apprentissage

4 La réflexion de l’équipe des maîtres doit prendre en compte la diversité la complémentarité la continuité des pratiques et la progressivité des apprentissages les contraintes

5 La diversité Aborder les quatre groupes d’activités chaque année du cycle Les modules d’une durée de préférence de 10 à 15 séances ne pourront en aucun cas être inférieurs à 6 séances Chaque groupe est traité par une ou plusieurs APSA Il convient d’éviter, pour un même groupement, qu’une seule activité soit traitée plusieurs années de suite de manière exclusive, au détriment d’autres qui ne seraient jamais abordées.

6 Activités interdites tir avec armes à feu plongée sous-marine toute activité aérienne les activités utilisant des engins motorisés (sauf dans le cadre de l’éducation à la sécurité routière) les activités à coups portés, même symbolique (boxe, karaté, aïkido,...)

7 Cycle 1 Les programmes

8 Développer ses capacités motrices dans des milieux variés des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...) des équilibres des manipulations (agiter, tirer, pousser) des projections et réceptions d’objets (lancer, recevoir) des jeux d’adresse Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés se repérer et se déplacer dans l'espace Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives des jeux de balle des jeux d’opposition des activités à règles S'exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement activités d’expression à visée artistique

9 Cycles 2 et 3 Réaliser une performance (mesurée au cycle 3) Activités athlétiques, natation Adapter ses déplacements à différents types d’environnement. Activités d’escalade, natation, activités de roule et glisse, activités d’orientation Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Jeux de lutte, jeux de raquettes, jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique Danse, activités gymniques, acrogym

10 Continuité entre les trois cycles

11 A partir d'un verbe d'action Groupes d'activités Cycle 1Groupes d'activités cycle 2 et 3 Courir vite, longtemps, et franchir Développer ses capacités motrices Réaliser une performance mesurée Courir en s'orientantadapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés Adapter ses déplacements à différents types d'environnement Courir pour éviter, attraper, transporter, … coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement Courir pour s'exprimer s'exprimer sur un rythme musical ou non, exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement; Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique

12 La complémentarité La programmation fera apparaître une cohérence d’ensemble par des liens entre des activités choisies dans les 4 groupes d’activité. Exemple : « hockey sur roulettes » doit être précédé de « patinage à roulettes » et de « jeux et sports collectifs ».

13 La progressivité des apprentissages On peut choisir de programmer la même activité sur plusieurs années à condition de ne pas faire la même chose chaque année, de penser une progression basée sur des niveaux d’habileté gradués, sur les compétences de fin de cycle à atteindre.

14 Exemples

15 Compétences de fin de cycle Activité « natation » Cycle 1Se déplacer sur quelques mètres en GB avec ou sans support. Cycle 2Se déplacer sur une quinzaine de mètres sans reprise d’appui et sans support. Cycle 3Se déplacer sur 30 m sans reprise d’appui et sans support.

16 Compétences de fin de cycle Activité athlétique « courir vite » Cycle 1Courir vite pendant 5 s en ligne droite sur une distance courte, par exemple en franchissant le plus possible de zones de couleur. Cycle 2Partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. Cycle 3Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.

17 Cycle 1PS Courir vite pour attraper, s’échapper, transporter MS Courir sans s’arrêter d’un point à un autre GS Courir vite pendant 5’ en ligne droite - l’espace est orienté (couloir de course) - les élèves construisent des repères pour mesurer la vitesse de course (tapis de couleur par exemple). Cycle 2CP Partir vite à un signal CE1 Partir vite à un signal, maintenir sa vitesse et sa trajectoire pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir Cycle 3CE2 Partir vite (signaux variés), varier la posture au départ, franchir la ligne sans ralentir CM1 Allonger sa foulée CM2 Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes, franchir la ligne sans ralentir

18 PROGRAMMATION E.P.S DES CONTRAINTES

19 Les horaires Temps d’activité > 108h00 Cela revient à programmer 3h sur 36 semaines (déplacements compris). Pour être très précis, les récréations en proportion du volume horaire des disciplines

20 Les intervenants extérieurs MaternelleUniquement pour la pratique des activités aquatiques Cycle 2Pour la pratique des activités aquatiques, et exceptionnellement pour les autres activités (projet spécifique sur une seule APS et limité à 15 séances par année Cycle 3Seulement pour la pratique des APSA nécessitant une technicité que le maître ne possède pas ou pour celles exigeant un encadrement renforcé (natation, …) 4 APS maximum avec intervenant(s), limité à 30h pour l’année

21 Contexte de l’école Conditions matérielles : nombre de classes, installations, matériel L’USEP : association dans l’école, calendrier des rencontres Compétences des enseignants : formation, échanges de services, besoins d’intervenants,...

22 "Pour un parcours EPS diversifié, tout au long de la scolarité de l'élève "

23 Exemples

24 PROGRAMMATION ECOLE GroupesActvitésCPCE1CE2CM1CM2 REALISER UNE PERFORMAN CE MESUREE Athlétisme Autres ADAPTER SES DEPLACEME NTS A DIFFERENTS TYPES D'ENVIRONN EMENTS Natation APPN Autres S’OPPOSER INDIVIDIVIDU ELLEMENT OU COLLECTIVE MENT Combat Raquettes Collectif CONCEVOIR DES ACTIVITES A VISEE… Acrogym Danse Autre

25 PROGRAMMATION de CLASSE GroupesActvitésPériode 1Période 2Période 3Période 4 REALISER UNE PERFORMANCE MESUREE Athlétisme Autres ADAPTER SES DEPLACEMENT S A DIFFERENTS TYPES D'ENVIRONNEM ENTS Natation APPN Autres S’OPPOSER INDIVIDIVIDUEL LEMENT OU COLLECTIVEME NT Combat Raquettes Collectif CONCEVOIR DES ACTIVITES A VISEE… Acrogym Danse Autre

26 Groupe 1 Réaliser une action que l’on peut mesurer ACTIVITEACQUISITION DE FIN D’U.E. PS 1 courir 2 lancer 3 sauter Courir droit sans s’arrêter d’un point à un autre Lancer* des objets différents vers une zone Lancer* différents objets avec différentes intentions (haut, loin fort, précis) Sauter avec une impulsion MS 1 courir 2 lancer 3 sauter Atteindre une zone dans un temps donné (avant que la maîtresse ait compté jusqu’à six par exemple) Lancer* des objets différents vers une cible éloignée (varier la position de la cible) Sauter haut ou loin dans différentes situations (aller vers un seul pied d’appel) GS 1 courir 2 lancer 3 sauter A l’intérieur d’un groupe homogène, ne pas être le dernier à atteindre la zone indiquée Être capable d’atteindre sur un temps de comptine la zone annoncée à la maîtresse **Lancer avec élan et atteindre une zone la plus éloignée possible (une zone située à ….mètres, ne pas dépasser la zone de lancer) Sauter avec élan le plus loin possible en n’utilisant qu’un seul pied lors de l’impulsion

27 Groupe 2 Adapter ses déplacements à différents types d'environnement ACTIVITEACQUISITION DE FIN D’U.E. PSActivité de roule (pilotage tricycles) Activités gymniques Être capable de se déplacer pour aller à un endroit précis de rouler à plusieurs dans un espace restreint sans se percuter se déplacer dans un espace aménagé sollicitant l’équilibre Être capable de gérer ses émotions en explorant un milieu aménagé (différentes inclinaisons, largeurs, différents degrés de stabilité) MSActivité de roule (pilotage tricycles) Activités gymniques Être capable de maintenir une direction en libérant des appuis dans des parcours de difficultés différentes Accepter de prendre de la vitesse et savoir s’arrêter Remettre en cause son équilibre (au moins une situation avec passage renversé : roulade, …) Modifier ses postures, ses appuis, son orientation en se déplaçant sur différents parcours GSActivité vélo Activité rollers Activités gymniques Activité Orientation Activités aquatiques Natation Être capable de se déplacer sans stabilisateurs en groupe sur un parcours de 5 kms (ce qui suppose savoir rouler équilibré, en groupe, s’arrêter, changer de direction, prendre en compte les autres) Être capable de faire un parcours incluant les composantes de l’activité (glisser, se propulser, virer, s’arrêter). Sur 3 parcours de niveaux différents, choisir celui qu’on pense pouvoir réussir. Être capable de remettre en cause son équilibre au cours d’actions telles que tourner, franchir, se renverser, sauter Être capable d’enchaîner deux actions Par 3, ramener n objets à partir de photos dans un espace sécurisé assez vaste et peu ou pas connu Être capable d’entrer dans l’eau de différentes façons, de se laisser flotter, de s’immerger complètement en moyenne profondeur, de se déplacer en autonomie sur une courte distance) Être capable de réussir le test de niveau 2 du livret de natation scolaire

28 Groupe 3 Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement pour faciliter la lecture des acquisitions, cette compétence a été divisée en deux : CS3 a : opposition individuelle CS3 b : opposition collective ACTIVITEACQUISITION DE FIN D’U.E. PSCS3 a : jeux de lutte CS3 b : jeux collectifs Activité non choisie en petite section Être capable de, d’ agir en fonction d’un rôle attribué s’identifier poursuivant/poursuivi différencier les zones refuges des autres zones de jeu identifier le début et la fin d’un jeu MSCS3 a : jeux de lutte CS3 b : jeux collectifs Être capable de, d’ s’engager seul et d’utiliser des actions simples pour s’opposer à l’autre (tirer, pousser, résister, retourner…) accepter le contact avec les autres dans une logique d’opposition accepter de tomber au sol assurer son rôle jusqu’à la fin du jeu identifier la zone de jeu et accepter d’y rester apprécier le gain ou la perte du jeu Être capable de, d’ réaliser des actions motrices en fonction du jeu identifier les rôles différents des joueurs dans les équipes identifier la perte ou le gain du jeu (objets, personnes en jeu) respecter les règles pour jouer aider quelqu’un de son équipe GSCS3 a : jeux de lutte CS3 b : jeux collectifs Être capable de, d’ coordonner ses actions motrices pour s’adapter au but du jeu déclencher et/ou maîtriser sa chute dans l’intention de déséquilibrer, d’esquiver… proposer une nouvelle règle sur l’espace, le droit des joueurs organiser une rencontre à plusieurs (arbitrer, compter, donner le signal de début, de fin) Être capable de, d’ adapter ses actions motrices en fonction du déroulement du jeu s’orienter en fonction des zones et phases de jeu s’organiser collectivement pour réaliser la tâche proposée assumer une fonction d’organisation

29 Groupe 4 Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive ACTIVITEACQUISITION DE FIN D’U.E. PSRondes et jeux dansés Danse Être capable de : mémoriser un répertoire collectif (5 rondes et/ou jeux dansés) se déplacer par 2 prendre dans le chant des repères pour la danse mettre en relation le geste avec les paroles se déplacer librement sur une musique (sur le tempo ou avec un autre énergie) MSRondes et jeux dansés Danse Être capable de, d’ : mémoriser un répertoire collectif (10 rondes et/ou jeux dansés dont 5 nouveaux) se déplacer suivant des règles d’espace, de regroupement (côte à côte, en suivant, ….) mettre en relation le geste avec la phrase chantée écouter et de varier son déplacement en fonction de la pulsation proposée par la musique inventer différents déplacements sur une musique se mettre en scène et accepter le regard des autres GSRondes et jeux dansés Danse Danse contemporaine Être capable de : mémoriser un répertoire collectif (15 rondes et/ou jeux dansés dont 5 nouveaux) se placer en tresse, se déplacer en ligne face à face, en pas latéral accepter de danser avec n’importe qui changer ce qu’on fait au changement de phrase musicale inventer des pas, des figures de mémoriser 2 ou 3 danses collectives contrôler ses émotions pour se produire devant un public Élargir le répertoire gestuel habituel en transposant les gestes quotidiens Danser debout et au sol en mobilisant toutes les parties de son corps

30 Période 1Période 2Période 3Période 4Période 5 SAUTER Enchaîner des sauts en jouant sur le nombre d'appuis et en changeant de pied d'appel. DANSE Danser debout et au sol En mobilisant toutes les parties du corps JEUX DE LUTTE Accepter le contact avec différents partenaires en situation duelle..NATATION Etre capable :  d'entrer dans l'eau de différentes façons  de se laisser flotter  de s'immerger complètement en moyenne profondeur  de se déplacer en autonomie sur une courte distance JEUX COLLECTIFS Au sein d'une équipe,se répartir les rôles pour l'emporter. PARCOURS EQUILIBRE En petit groupe, mettre en place un atelier et proposer 2 modes de passage ACTIVITE PET.MAT. 2 par 2, choisir un engin et créer un déplacement sur une musique. ACTIVITE VELO Parmi 3 parcours de difficulté différente, en choisir un et le réaliser ORIENTATION Par 3, ramener n objets à partir de photos ( parcours étoile : espace connu à espace moins connu, introduire le facteur temps LANCER Atteindre une cible avec 3 objets différents, à 3 distances différentes. PARCOURS EQUILIBRE Sur chaque atelier, choisir et réaliser un déplacement et un équilibre avec un minimum d'appuis. ACTIVITE PET.MAT. Synchroniser la mobilisation de l'objet sur la pulsation ou la mélodie d'une musique. ACTIVITE VELO Effectuer un parcours à 2 allures différentes en fonction du code imposé. COURIR Atteindre la zone annoncée à la maîtresse sur le temps d’une comptine. JEUX COLLECTIFS Appliquer les règles sur l'organisation de l'espace, le contact et la sécurité à travers des jeux différents. DANSE Appliquer un code pour p asser d'une danse aléatoire à une danse à l'unisson JEUX DE LUTTE Appliquer les règles relatives aux prises et aux codes de début et de fin d'un combat. THEATRE D'OMBRES - Construire un mini scénario à 3 - Donner des conseils quand on est specta- teur JEUX COLLECTIFS Etre capable de participer à l'élaboration d'une stratégie dans des jeux aux buts et logiques différents L Cour LJ S1>4 salle LJ S1>2 salle V piscine MV S6>8 courMV S5>7 salleMV S1>2 salleLM S1>4 courM parc J salle MV S1>4 salle MV S3>5 salle LM S5>8 cour J cour MV S1>5 courLJ S5>7 salleLJ S3>5 salleJ salleL Cour ou salle Grande section

31 Cycle 2

32 Acquisition de fin de cycle ECOLE : Ecole élémentaire MOLIERE……………………………………………… COMPETENCES SPECIFIQUES ACTIVITEACQUISITIONS DE FIN DE CYCLE Groupe 1 Réaliser une performance mesurée -Course de vitesse -Course d'endurance -Course d'obstacles -Lancers -Saut -Partir vite à un signal, maîtriser sa vitesse et sa trajectoire, franchir la ligne d’arrivée sans ralentir, être capable d’annoncer la zone qui sera atteinte en 8s. -Parcourir la même distance qu’en vitesse mais en11s (4 obstacles bas : boîtes à chaussures par exemple) -Courir à allure régulière et sans s’arrêter pendant 8min (7mn au CP) -Gérer ses efforts lors d’une rencontre d’orientation (alternance course/marche 1h) -Lancer loin dans un couloir en poussant(poids), en tournant(cerceau) ou à bras cassé(balle) -Sauter en hauteur le niveau de son nombril -Sauter 1,5 fois sa taille en longueur Groupe 2 Adapter ses déplacements à différents types d'environnement -Orientation-S’orienter dans un espace inconnu à partir de documents (photos ou images) en équipe, ramener 6 à 8 balises en 1h au Pinsan Groupe 3 Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement -Jeux de lutte -Jeux de raquettes -Jeux Collectifs -Dans un combat à 2 au sol, immobiliser l’adversaire sur le dos (ex : retourner la tortue) -Jeux de raquettes 1 contre 1, maintenir un échange en coopération par- dessus un filet -Jeux de raquettes 1 contre 1, faire rentrer la balle dans le but adverse (en faisant rouler la balle) -Jeux de poursuite : comprendre qu’il y a 2 rôles successifs (dans les sorciers, coopérer pour attraper puis échapper, délivrer… -Jeux collectifs avec ballon : coopérer pour faire progresser un ballon vers une cible malgré l’opposition, lancer/attraper en mouvement pour attaquer la cible Groupe 4 Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive -Danse collective -Mime -Danse contemporaine -Mémoriser et réaliser 5 danses collectives -Mettre en action des personnages dans des situations inspirées du quotidien -Enrichit son vocabulaire expressif en jouant sur les gestes, attitudes et mimiques -Composer de courtes séquences avec des règles d'écriture simples (enchaînement de 3 gestes lors d’un déplacement) -Faire évoluer son mouvement en associant 2 ou 3 composantes (temps, espace, énergie) -Par 2 composer un enchaînement avec deux échanges d’engins

33 Programmation CP Période 1Période 2Période 3Période 4Période 5 NATATION Se déplacer en autonomie sur une courte distance SAUTS Courir sur quelques mètres et sauter le plus loin possible avec une impulsion d'un pied JEUX Traditionnels de poursuite Courir pour attraper, pour esquiver au sein d'une équipe LUTTE Dans un combat à 2 au sol, immobiliser l’adversaire sur le dos (ex : retourner la tortue) Piscine lundi 1hCour mardi 1hCour lundi 1hDojo vendredi 1h NATATION Choisir un trajet adapté à son niveau et l'effectuer DANSES COLLECTIVES Construire une danse à 4 sur un moment musical donné PARCOURS GYM Sur un parcours choisi, trouver une façon de sauter, tourner, s'équilibrer et les enchaîner DANSES COLLECTIVES Mémoriser et réaliser 3 danses collectives Piscine lundi 1hSalle Pol. mardi 1hGymnase jeudi 1hSalle lundi 1h LANCERS Lancer en sécurité. Trouver le geste efficace pour toucher ou atteindre une cible GRS Évaluer la lisibilité des actions et des trajets PARCOURS GYM Effectuer un parcours équilibre avec 3 types de déplacements différents, en modifiant l'orientation du corps COURSE VITESSE Maintenir la pleine vitesse jusqu'à la ligne d'arrivé (course de 30 m) Cour mardi 1hSalle Pol. vendredi. 1hGymnase jeudi 1hStade mardi 1h GRS Réaliser un enchaînements à 3 en respectant des contraintes décidées par la classe JEUX Traditionnels avec ballon Modifier la stratégie de son équipe en situation d'attaque et en situation de défense JEUX paradoxaux S’adapter à la double contrainte (balle assise par exemple) Salle Pol. vendredi. 1hCour lundi 1hCour mardi 1h

34 Cycle 3

35 Acquisition de fin de cycle ECOLE : Ecole élémentaire MOLIERE……………………………………………… COMPETENCES SPECIFIQUES ACTIVITEACQUISITIONS DE FIN DE CYCLE Groupe 1 Réaliser une performance mesurée -Course de vitesse -Course de relais -Endurance -Lancers -Saut en longueur - Réinvestir les acquisitions du cycle 2 et être capable de parcourir 50m en 9s (40m en 8s au CE2, 50m en 9,5s auCM1) - Courir à 3 ou 4 au moins dans le même temps que la somme des performances individuelles - Courir au moins 2200m sans s’arrêter en 15min au CM2 (1200m en 10’au CE2, 1600m en 12’ au CM1) - Lancer(en sécurité) loin sans dépasser la zone d’élan javelot (3 fois au moins 15m) poids (performance minimum à déterminer dans les classes) -Sauter le plus loin possible (au moins 2,40m)en respectant les règles (planche d’appel) -Sauter le plus haut possible en respectant les règles (planche d’appel -Franchir en tris bonds (triple-saut) 2 fais la performance en longueur Groupe 2 Adapter ses déplacements à différents types d'environnement -Orientation -Roller - S’orienter dans un espace inconnu à partir d’un plan d’orientation, en équipe CE2 : ramener 8 balises en 1h (parcours-étoile) CM1 : ramener10 balises en 1h CM2 : ramener12 balises en 1h CM1 et CM2, construire un projet de cheminement en équipe - Réaliser un parcours avec obstacle(slalom, pente, tremplin, saut, passage avant/arrière, freinage - Rouler sur une piste cyclable pendant au moins une demi-heure - Connaître et appliquer les règles de sécurité de déplacement en milieu urbain (monter/descendre un trottoir…) Groupe 3 Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement -Jeux de lutte -Jeux collectifs -Rugby -Handball -Hockey -Ultimate - Amener son adversaire au sol; et l’immobiliser sur le dos - Assumer plusieurs rôles successivement (par exemple : poules, renards, vipères…) - Connaître la logique de ces activités (transporter, lancer le ballon dans le but ou la cible adverse) - S’organiser collectivement pour gagner (attaquer et défendre la cible) Groupe 4 Concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive -Acrosport -GRS -Danses folkloriques -Mime Danse contemporaine - Créer collectivement un enchaînement réinvestissant les différentes composantes(équilibres, acrobaties, déplacements) - Créer collectivement un enchaînement en musique avec au moins deux engins - Mémoriser et réaliser 5 danses collectives complexes - Mettre en scène une courte histoire mettant en scène des personnages aux caractéristiques multiples (par exemple l’histoire d’un personnage gros et énervé) - Créer une chorégraphie collective réinvestissant le répertoire gestuel exploré

36 Programmation CM2 Période 1Période 2Période 3Période 4Période 5 TRIPLE-SAUT S’organiser pour sauter le double de sa performance en longueur DANSE CONTEMPORAINE Danser utilisant 3 modes de contact différents en mixité TENNIS Déséquilibrer l’adversaire pour marquer VOLLEY Par 2, réaliser au moins 5 échanges en frappe VOILE Effectuer en autonomie et en sécurité un parcours départ et arrivée plage Stade Jeudi 1hSalle Pol. lundi 1hStade Jeudi 1hsalle Pol. lundi 1h RUGBY Élaborer une stratégie en fonction des deux actions de bases : traverser, contourner l’équipe adverse DANSE CONTEMPORAINE Par groupes de 4, élaborer 3 modules différents. VOILE à 2 construire un projet de déplacement combinant 3 allures en changeant les rôles dans l’embarcation Stade mardi 1hSalle Pol. lundi 1h LANCERS légers Lancer un javelot en mousse 3 fois au moins 15m sans dépasser la zone d’élan ENDURANCE Courir sans s'arrêter pendant au moins 15' sur une distance d'au moins 2200m TENNIS Augmenter le nombre d’initiatives en attaque RELAIS à 3, parcourir 120m dans un temps inférieur à 3 fois le total des performances individuelles sur 40m Cour lundi 1hStade Jeudi 1Stade mardi 1Stade mardi 1h RUGBY Mettre en œuvre les stratégies établies par la classe concernant les rôles d’attaquant DANSE CONTEMPORAINE Définir toutes les règles de réalisation de la chorégraphie de la classe VOLLEY Réaliser au moins 2 passes dans son camp avant de passer la balle chez l’adversaire Stade vendredi 1hSalle Pol. vendredi 1hCours vendredi 1h

37 http://tice33.ac- bordeaux.fr/ecolien/eps/Enseignement/Pro grammations/tabid/1094/Default.aspxhttp://tice33.ac- bordeaux.fr/ecolien/eps/Enseignement/Pro grammations/tabid/1094/Default.aspx


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