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Les jeux mathématiques à lécole maternelle. Sommaire Présentation générale Les programmes Démarche générale –Programmation, progression, différenciationProgrammation,

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1 Les jeux mathématiques à lécole maternelle

2 Sommaire Présentation générale Les programmes Démarche générale –Programmation, progression, différenciationProgrammation, progression, différenciation –De lintroduction du jeu à la règle : progressivité et… duréeDe lintroduction du jeu à la règle : progressivité et… durée –Bilans et évaluationBilans et évaluation Proposition de travail progressif sur les trois années décole maternelle –PréambulePréambule –Petite sectionPetite section –Moyenne sectionMoyenne section –Grande sectionGrande section Nomenclature des auteurs et éditeurs

3 Présentation générale Les jeux mathématiques présentés ici sont des propositions, des exemples qui peuvent être proposés en maternelle. Ce dossier propose des pistes de travail et ne prétend pas être exhaustif ; à chacun de compléter selon sa propre expérience. Ces jeux sont pour la plupart des activités satellites, dautres sont des jeux-problèmes, voire des situations-problèmes. A ces propositions pédagogiques sont des inclus des jeux de société. A la suite de nombreuses manipulations en classe, ces jeux peuvent être : présentés oralement au groupe, où à dautres classes prêtés aux enfants en difficulté pour jouer en famille Évaluation : Ces jeux font enfin lobjet dexercices dévaluation en fin « de parcours ». Il suffit en ce cas de photocopier en réduction le plateau du jeu et de proposer une consigne de travail qui, par exemple, consiste à comparer les résultats de deux enfants dessinés ou, plus tard dans lannée, de trois et quatre enfants afin de déterminer le ou la gagnant(e). Lélève justifie son résultat à loral avec lenseignant(e). Ceci pourra également être verbalisé en grand groupe et un enfant « valideur » des résultats justifie ses décisions, avec ou sans manipulation, devant la classe rassemblée autour du tableau et dune petite table de présentation. Retour sommaire Conseils Formation : Sengager dans les stages de formation spécifique proposés dans les circonscriptions par le département. Sécurité : Enseigner à utiliser, à ranger les pièces des différents jeux et en rappeler régulièrement linventaire du matériel complet font partie de lapprentissage. Veiller à retirer les plus petites pièces.

4 Ce que disent les programmes Découvrir le monde « Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions, comparaisons, appariements...) les conduisent à dépasser une approche perceptive globale des collections. Laccompagnement quassure lenseignant en questionnant (comment, pourquoi, etc.) et en commentant ce qui est réalisé avec des mots justes, dont les mots-nombres, aide à la prise de conscience. Progressivement, les enfants acquièrent la suite des nombres au moins jusquà 30 et apprennent à lutiliser pour dénombrer. Dès le début, les nombres sont utilisés dans des situations où ils ont un sens et constituent le moyen le plus efficace pour parvenir au but : jeux, activités de la classe, problèmes posés par lenseignant de comparaison, daugmentation, de réunion, de distribution, de partage. La taille des collections, le fait de pouvoir agir ou non sur les objets sont des variables importantes que lenseignant utilise pour adapter les situations aux capacités de chacun. À la fin de lécole maternelle, les problèmes constituent une première entrée dans lunivers du calcul mais cest le cours préparatoire qui installera le symbolisme (signes des opérations, signe égal) et les techniques. » (BOEN spécial n° 3 – 19 juin Page 15).BOEN spécial n° 3 – 19 juin Page 15 Retour sommaire

5 Démarche générale (programmation, progression, différenciation) Retour sommaire Préambule Nous proposons très peu de jeux en P.S en début dannée. Le premier trimestre doit vraiment être consacré à la découverte du monde de lécole, de ses rythmes et des nouveaux visages qui entourent lenfant. Mieux vaut se consacrer à sécuriser, ritualiser, entourer les élèves. Les autres apprentissages pourront alors trouver leur place, parmi lesquels la manipulation libre, la désignation, la dénomination et enfin létiquetage du matériel. Place dans la progression annuelle Tous ces jeux doivent faire lobjet dune programmation minutieuse au cours de lannée. Cest ainsi que la quantité 5 doit être longuement travaillée en G.S. Vers la différenciation : Une différenciation sera aussi proposée : certains jeux pourront solliciter diverses compétences numériques. Lanalyse du tableau de fréquentation, mettra à jour les besoins individuels des élèves et permettra au maître de proposer : le même jeu ou un jeu exerçant la même compétence numérique à un groupe de besoins mais aussi le même jeu ou un autre jeu avec des variables ouvrant vers des complexifications. Là encore, le prêt de jeux aux enfants en difficulté en direction des familles doit trouver sa place dans la programmation des activités ainsi que la présentation des jeux de la classe à une autre classe.

6 Démarche générale (de lintroduction du jeu à la règle : progressivité et… durée) Dune manière générale, les jeux sont présentés en grand groupe pour une découverte un peu en désordre où linventaire et la description du matériel seront menés. Cette conduite est forcément « désordonnée » la description na pas à être dirigée. (cf. Le Cunff C., Jourdain P., Groupe Oral- IUFM Créteil, Enseigner loral à lécole primaire, Paris, Hachette Éducation, 1999.) Puis, lénonciation progressive de la règle de jeux (conduite injonctive) nécessitera une mise en ordre des actions et des finalités du jeu pour déterminer le gagnant et les critères de réussite. Une reprise en petit groupe sera utile. Les jeux sont travaillés par petits groupes dirigés puis laisser à la disposition des enfants le matin ou après un travail achevé. Tous les jeux sont conservés tout au long de lannée pour permettre à tous de découvrir et de redécouvrir un ancien jeu cest-à-dire de savoir autrement ce qui avait été découvert auparavant. Un même support sera travaillé sur une très longue durée (2 ou 3 mois) en introduisant régulièrement des variables pédagogiques qui entraîneront la mémorisation des acquis. Exemples : Le jeu de Memory comportera des reproductions dimages identiques, dimages appariées :dessin et photo dune pomme puis le dessin de la pomme et le mot pomme…, images dobjets dunivers les plus larges possibles participant à la catégorisation, mais aussi représentations de quantités jusquà 10 pour la maternelle. Le jeu de loie et laugmentation ou la diminution du champ numérique avec un dé ou deux dés ou le choix du meilleur dé. Retour sommaire

7 Démarche générale (bilans et évaluation) Retour sommaire Une place importante aux bilans Le bilans doivent permettre la comparaison de stratégies et la comparaison des résultats avec justification : La comparaison des stratégies, des résultats peut faire lobjet dune mise en commun. Les moments imprécis du déroulement du jeu peuvent être également posés au grand groupe. (cf. Les recherches de Jacques Douaire sur les conduites de validation dans les différentes disciplines) Lévaluation Au terme de la phase de découverte, dune très longue période dexploration dun jeu, les compétences numériques mises en œuvre font lobjet dune évaluation des acquis des élèves et incluses dans les livres de compétences remis aux familles. Pour sassurer que chaque enfant a effectivement bénéficié de la situation pédagogique, un tableau de fréquentation permettra de visualiser et de mémoriser les expériences de jeu et pourra alors justifier lopportunité dune évaluation.

8 Proposition de travail progressif sur les trois années décole maternelle Retour sommaire Préambule Les trois pages suivantes sont des propositions de travail progressif sur les trois années décole maternelle. Ici, nous partons dune double hypothèse : dune part les enfants de moyenne et grande section en début dannée ont peu joué les années précédentes. dautre part, il est important par principe de travail de toujours différencier en modifiant le matériel en ayant plusieurs versions du même jeu et/ou en organisant des groupes de travail homogènes ou hétérogènes. Ainsi, certains jeux de « petits » peuvent encore trouver leur place pour des enfants de Grande Section ayant de faibles compétences numériques et/ou un niveau de socialisation nécessitant des jeux habituellement présentés dans les classes antérieures. Aussi ce classement nest quindicatif : les jeux laissés au fil de lannée à disposition permettront parfois aux enfants de jouer toujours avec le même sans progression apparente pour ladulte. Un même jeu peut être proposé tout au long de lannée et décliné avec variantes et variables (différenciation, outils, extension du champ numérique...) Un incontournable est de recommencer par des jeux pratiqués en lannée ou les années précédentes,afin de réinstaller le vocabulaire des supports et des règles puis de les élargir. « Ce quon sait : on sen sert ! ». Il sagit là dune harmonisation à élaborer en conseil de cycle. En grande section, la bande numérique individuelle fait son apparition. De même les affichages collectifs (constellations, écriture chiffrée, configuration de doigts, groupements (2, 5, 10) seront régulièrement utilisés pour comparer, discuter, valider. Il faudra veiller au caractère évolutif de ces outils visuels au fil de lannée et des apprentissages. Pour en assurer lefficience, leur rédaction et installation sont le fruit dun travail collectif commenté pour éviter lécueil de l « affichage-décoration » ! Les chiffres entre parenthèses renvoient à la nomenclature (dernière page)

9 Proposition de travail progressif sur les trois années décole maternelle – Petite Section Retour sommaire Types de jeux1 er trimestre2ème trimestre3ème trimestre Jeux pour apprendre à jouer 1.Jeux des marrons, des bouchons valentin 2.Jeux de tri et de classement de Berdonneau 1.Le jeu des 4 chemins (1)1.Course des petites souris (7 ) 2.Le jeu des pommiers (1) Jeux de hasard pour apprendre les couleurs 1.Jeu du bouquet valentin 2.Jeu du serpent aux écailles multicolores 3.Jeux de « donne-moi » « Montre- moi » de R. Brissiaud 1.Les serpents de couleurs (1) 1.Les serpents de couleurs (1) (On pourra augmenter le nombre de couleurs) 2.La petite chenille de toutes les couleurs (1) Jeux de hasard pour apprendre à compter jusquà …3. 1.QUPS 121.Les animaux partent en voyage (1) 1.Course des petites souris7 2.Le jeu des pommiers (1) 3.Le jeu des pommiers à 2 avec compétition et comparaison de résultats (1) 4.Le jeu des pommiers (1) 5.Les animaux partent en voyage (1) Jeux de logique et de topologie 1.Jeux moteurs Berdonneau 2.Jeux symboliques / classement : Berdonneau 3.Boîtes gigognes Valentin 1.Embouteillages (7) Valentin1.Le Village 1 Jeux de société 1.Premiers jeux moteur à règles 2.50 séances dEPS cycle 1 Amphora 3.Jeux moteurs en PS coll « vivre à lécole maternelle » Nathan 1.Jeu traditionnel du cochon (Ravensburger)

10 Proposition de travail progressif sur les trois années décole maternelle – Moyenne Section Retour sommaire Types de jeux1 er trimestre2ème trimestre3ème trimestre Jeux de hasard pour apprendre à jouer 1.Le jeu des 4 chemins (1)1.Course des petites souris (7) Jeu des Formes et couleurs (Ravensburger) Jeux de hasard pour apprendre les couleurs 1.Le jeu de larbre, dé 2, (6) 2.Les serpents de couleur (1) 3.La petite chenille de toutes les couleurs (1) 1.Le jeu de larbre, dé 3, (6)Le jeu de larbre, dé 4, (6) Jeux de hasard pour apprendre à compter jusquà…5 1.Dominos avec 3 puis 4. Pichon a des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles (6) 2.Les animaux partent en voyage (1) 3.Les petites chenilles à décorer (1) 4.Les pommiers (1) 5.Le jeu des pommiers à 2 avec compétition et comparaison de résultats (1) 1.Jeux de cartes au choix à aménager pour ne pas dépasser 4, (3) 2.Halli galli avec 4 (10) 3.Les trains (1) 4.Roule cocotte (12) Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser (5), (3) Les cartes à jouer (1) Le dragon (1) Le théâtre des oiseaux (1) Les pêcheurs et le gros poisson (1) Jeux de logique et/ou de topologie 1.Mistigri (jeu de paires) (7) 2.Mémo Rigolo (9) 3.Les chevaux (1) 4.Puzzle(1) 1.Je mhabille (9) 2.Le village (1) 3.Grand chien et petit chien (1) 4.Topologie (1), (9) 5.Topologie Mesdames Berdoneau + Sberro + Baconais 1.Le coffret 3 Jeux Duo Trio (Djeco) (7) 2.Le train-autos (1) 3.Les voiliers (1) 4.Chemins avec formes géométriques (1) 5.Le chemin du Petit Poucet (1) 6.La course des Kangourous (1) 7.Le pique-nique (1) 8.La route colorée (1) Jeux de société 1.Jeu de bataille avec 3 2.Course des petites souris (7) 3.Mini family (jeu de 7 familles) (7) 4.Batawaf (jeu de bataille) (7) 1.Jeux de bataille de cartes avec 4 1.Jeu de bataille de cartes avec 5 2.Le jeu du loup (7)

11 Proposition de travail progressif sur les trois années décole maternelle – Grande Section Retour sommaire Types de jeux1 er trimestre2ème trimestre3ème trimestre Jeux de hasard pour apprendre à jouer et pour apprendre les couleurs 1.Le jeu des 4 chemins (1) 2.Course des petites souris (7) 3.Jeu de larbre avec un dé de 4, puis 5 (6) 1.Joker et grande suite, (2) 2.Je mhabille (9) 1.Jeu de larbre avec deux dés, max de 5 sur chaque dé, (6) Jeux de hasard Pour apprendre à compter jusquà 5/10 (structure additive) 1.Les jeux du serpent, dé de 5, (2) 2.Un dé et des cartes(2) 3.Jeu de carte type « scoppa » : compléter pour 3 4.Le Halli galli, 5, (10) 5.Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser 5, (3) 6.Jeux de comparaison de quantité, ne pas dépasser 5, (4) 1.Les escargots (2) 2.Ferme la boîte (2) 3.Les jeux de cartes de D. Valentin (11) 4.Jeu de larbre avec un dé de 6, (6) 5.Les jeux du serpent, dé de 5 puis deux dés, max.5 en tout, (2) 6.Jeu de carte type « scoppa » : compléter pour 5 (4) et jeu de Yams 7.Le Halli galli, 5 avec structure additive, (10) 1.Jeu de larbre avec deux de dés max de 5 sur chaque dé, (6) 2.Les jeux du serpent, dé de 6 puis deux dés max. 10, (2) 3.Jeu de carte type « scoppa »:compléter pour 10 4.Le Halli Galli, 10, (10) 5.Le jeu « Bus Stop », (9) 6.Jeux de cartes au choix mais aménager pour ne pas dépasser 10, (3) 7.Jeux de comparaison de quantité, ne pas dépasser 10, (4) Jeux de logique 1.Le coffret 3 Jeux Duo Trio (Djeco) (7) 2.Tableaux logique à aménager avec dés de couleur, réf.6598, (6) 1.Jeux du catégo (5) 2.Les jeux en bois 1.Qui est-ce ? M et B. 2.Katbouille (jeu dobservation) (7) 3.4 tableaux logiques à aménager avec dés de couleur, (6) Jeux de société 1.Jeu de bataille de cartes avec 5 2.Jeu de loie 3.Le jeu des 7 familles de « Moustache », 4.Domino jusquà 5, Pichon a des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles, (6) 5.Domino jusquà 5 (10) 1.Jeu de bataille de cartes avec 6 2.Les petits chevaux 3.Le Uno, (6) 4.Domino jusquà 6, Pichon à des grosses boîtes de couleurs et des gros dominos lisibles, (6) 5.Domino jusquà 6 (10) 1.Jeu de bataille de cartes complet 2.Les jeux de 7 familles du commerce 3.Jeux de loto comme dans le commerce transformé jusquà 20 où plus en fonction des enfants Jeux de stratégie 1.Le jeu des 7 familles de « Moustache », 1.Jeu du verger de Ravensburger 2.Les canards (2) 1.Lapins et renards, (2) 2.Les jeux de 7 familles du commerce. Jeux de topologie 1.Topologie (1), (9) 1.Jeux de Tangram à aménager avec des dés max.2 ou 3, (9) 1.La grande ville, (2) 2.Topologie 2, (9)

12 Nomenclature des auteurs et éditeurs Retour sommaire De nombreux jeux dexcellente qualité sont commercialisés par Ravensburger. Les ouvrages de Lucette Champdavoine, les jeux proposés dans le ERMEL au CP peuvent être adaptés en fin de G.S. (par exemple, un mini yams. La collection Diagonale éditée chez Nathan offre aussi un large éventail de jeux couvrant différents aspects notionnels du nombre. Code auteur, éditeur ou fournisseur des jeux proposés : (1) : Lucette Champdavoine/ P.S et M.S (2) : Lucette Champdavoine/ G.S (3) : Nicolas Krzywanski (4) : Ermel (5) : Cèbe Sylvie, Paour Jean-Louis, Goigoux Roland/ Catégo. (6) : Pichon (7) : Eveil et Jeux pour la Fnac (8) : Le lutin Rouge (9) : Nathan (10) : Ogeo (11) : Dominique Valentin Certains de ces jeux sont en vente dans les grandes surfaces.


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